Le Dico-Boyard, le dictionnaire de Fort Boyard

Sur le fort ou lors de l’émission, nous employons souvent un vocabulaire bien particulier pour définir certains lieux ou élément du jeu. Pour expliquer ces mots particuliers à tout le monde, nous avons conçu le DICO-BOYARD, un véritable dictionnaire avec les mots "boyardesque" et leur signification.

Actuellement 64 mots disponibles dans le dico

Dernière publication du 20/01/2016 :
- Ajouts des mots : Aventure (jeu), Aventures (partie), Cage, Droit d'entrer/Assaut, Epreuve (jeu), Epreuves (partie), Epreuve avec personnage parlant, Guest, Quête des clés, Quête des indices

ALPHABET GÉANT
C'est le grand damier avec les lettres de l'alphabet visible sur le sol de la Salle du trésor. Il est composé de 48 dalles. Les lettres sont changées pour les versions étrangères qui n'utilisent pas notre alphabet. Il est utilisé depuis 1991, à l'exception de la saison 2010. Cette année-là, il est rendu inutile suite à la mise en place des règles de la version duel. La plupart des cases sont sans inscription et on peut lire simplement "FORT BOYARD".

ANTRE (DU PÈRE FOURAS)
C'est le lieu de vie du Père Fouras depuis la saison 2011. Il s'agit d'une bibliothèque d'où il énonce ses énigmes, reçoit les personnages du fort et où il évolue lors des saynètes.

AVENTURE (JEU)
Créée en 1991, il s'agit des jeux qui permettent de remporter des cartouches contenant chacune un indice. Elles se déroulent en extérieur, à quelques exceptions.

AVENTURES (PARTIE)
Terme utilisé entre 1991 et 2009 pour désigner la partie de l'émission permettant de remportant les indices. Depuis 2011, on parle de "Quête des indices".

CACHOTS
Le terme "cachots" est utilisé à la place de "prison" en 2005 et 2006 uniquement. Les candidats se rendent aux cachots lorsqu'ils ne sont pas arrivés à ressortir de la cellule dans le temps définit par la clepsydre. Passe-Partout verrouille alors la porte à la fin de la clepsydre. C'est La Boule, qui amène le prisonnier jusqu'aux cachots.
À la fin de la partie des épreuves, une période spéciale de l'émission permettra à l'équipe de les libérer.

CAGE
A partir de 2015, nouvelle séquence qui se situe au milieu de la Quête des clés. Elle fait intervenir les guests et le personnage de Rouge.

CARRELET
A l'origine un carrelet est une cabane sur pilotis en bois au-dessus de l'eau, permettant de pêcher avec un grand filet carré a relevé, la technique de pêche qui a lieu dans cette cabane se nomme aussi "Pêche au carrelet".

Sur le fort, il s'agit de la plate-forme métallique suspendue au-dessus de l'eau et qui se trouve sous la vigie, au niveau du rez-de-chaussée du fort. Le nom de "Carrelet" est resté depuis la saison 1990, car cette année-là il y avait un grand filet de pêche, dans lequel le candidat sautait pour récupérer la clé jetée par le Père Fouras.

Au fil des années le lieu a accueillit plusieurs aventures (Chaîne, Ouistiti, Descente, Bouées, ...) et certaines épreuves (Boulets à la mer, Poutre à la mer, ...)
Il est surtout reconnu pour être le point de départ de la récupération de la Clé à la mer entre 1991 et 2005 et la Montée au filet entre 2003 et 2005.
Inutile de 2011 à 2014, il revient dans le jeu en 2015 lors de la séquence de l'Assaut du Fort.

CARTOUCHE
Objet conçu avec un tube en cuivre et contenant une feuille de papier avec l'indice. Les candidats doivent récupérer une cartouche lors de chaque aventure avant son explosion.

CELLULE
Nom de base donné aux pièces du fort.

CELLULE INTERACTIVE
C'est la cellule high-tech jouée durant les saisons 2011 à 2013. Les murs de cette pièce sont noirs et on y trouve seulement un grand écran vertical et un grand écran horizontal sur lequel les candidats peuvent marcher.

Dans chaque émission, l'équipe se rend plusieurs fois dans ce lieu. Parfois pour rencontrer Luciole, ou le candidat doit exécuter un jeu virtuel qui se déroule sur les deux écrans, ou pour des énigmes visuelles, avec le Père Fouras qui apparait à l'écran afin de poser une énigme au candidat.

CERCLE DES LUMIÈRES
C'est la salle féérique de Lumineuse, le lieu où lors de chaque début d'émission en 2000 et 2001, elle procède au mélange des deux couleurs primaires afin de former la couleur du jour. Les candidats de l'émission ne peuvent pas voir cette salle.

CITERNE
Cuve située dans les sous-sols du fort. Il y en a cinq, réparties sous la cour intérieure et la Salle du trésor. Certaines citernes sont utilisées pour des épreuves aquatiques. D'autres ne servent pas pour l'émission.

CHEMIN DE FER
Outil présent uniquement lors de la saison 2009. C'est la grande suite d'images accrochées sur le mur du fort au-dessus de la Salle du trésor. Il reprend le parcours que les candidats vont vivre durant l'émission. Il est mis à jour par Passe-Muraille dès qu'une clé ou un indice est reporté par l'équipe. Cela permet aux candidats et aux téléspectateurs de voir les étapes effectuées et celles qu'ils restent à faire.

CLEPSYDRE
Horloge à eau qui permet de définir le temps de réalisation d'une épreuve. Il y en a une à côté de chaque porte des cellules du fort. Elles sont d'une durée variable selon les épreuves. Sur le fort elles sont remplies d'eau colorée bleue afin d'être plus visible à l'écran.

COFFRE/COFFRET À INDICE OU CLÉ
Depuis 2003, la plupart des aventures comportent un coffre à indice. C'est un coffre sur pied fermé à l'aide d'un cadenas, que les candidats doivent parvenir à ouvrir, afin de remporter la cartouche se trouvant à l'intérieur.

CONSEIL
Période de l'émission créée en 1995, où les candidats affrontent les Maîtres lors de duels. En règle générale ce moment de l'émission sert à remporter du temps supplémentaire dans la Salle du trésor.

COUR INTÉRIEURE
Espace extérieur situé au milieu du fort.

COURSIVES
Couloirs ouvert avec des arcades, donnant sur la cour intérieure située dans les deux parties circulaires du fort.

DIURNE
Émission qui se déroule entièrement de jour.

DÉFIS AVEC DES ANIMAUX 
Jeu avec des animaux qu'un candidat affronte en solo. Il permet à un autre candidat qui lui ne réalise pas le jeu, de trouver une solution, ou un code pour faire remporter le défi. Les défis arrivent sur le fort lors du Conseil de la saison 2004 et réapparaissent en 2009, dans la Salle des Coffrets.

DROIT D'ENTRER/ASSAUT
Jeu qui se déroule en tout début de l'émission. Elle demande la participation de tous les membres de l'équipe.
En 1999, l'épreuve collective sert à ouvrir la porte du fort. L'équipe doit soulever une barre en fer qui bloque la grille d'entrer.
En 2002, l'épreuve collective est de retour et elle sert toujours a ouvrir le fort, elle se nomme : le Droit d'entrer.
En 2009, l'épreuve collective a lieu dans tout le fort et se nomme : le Tube.
En 2015, l'Assaut du Fort comprend alternativement les épreuves de la Gouttière et du Puits. L'épreuve jouée permet de remporter un médaillon pour ouvrir la porte d'entrée du Fort.

DUEL (ENTRE ÉQUIPES)
Terme utilisé en 2010. Il s'agit des épreuves qui sont jouées en duel par un membre de chaque équipe en même temps, pour remporter une clé OU un indice. Elles se déroulent aussi bien en extérieur qu'en intérieur.

DUEL (DU CONSEIL)
Jeu sur table de courte durée, que les candidats réalisent dans la Salle du Conseil. Il s'agit donc de duel (duel = duo) à ne pas confondre avec les défis.

ÉNIGME
Questions orales posées par le Père Fouras.

ÉNIGMES VISUELLES (2001)
Énigme spéciale proposée en vigie par le Père Fouras en 2001 uniquement. Il s'agit de la première énigme de chaque émission. Il faut alors résoudre un casse-tête avec le matériel présent.

ÉNIGMES VISUELLES (2011-2012)
Énigme spéciale proposée par le Père Fouras en 2011 et 2012. Elles se déroulent sur l'écran géant vertical de la Cellule Interactive. Il s'agit d'un extrait vidéo que le candidat doit bien visionner, avant que le Père Fouras ne lui pose une question.

ÉPREUVE (JEU)
Apparue dès 1990, il s'agit des jeux qui permettent de remporter des clés. Elles se déroulent toujours dans les cellules du fort, à quelques exceptions.

ÉPREUVE (PARTIE)
Terme utilisé entre 1990 et 2009 pour désigner la partie de l'émission permettant de remportant les clés. Depuis 2011, on parle de "Quête des clés".

ÉPREUVE COLLECTIVE (2004)
Type d'épreuve en cellule visible au cours de la saison 2004. Elle est réalisée par un candidat, mais son équipe à l'extérieur doit à un moment précis, faire une action (à travers la porte) afin d'aider le candidat à l'intérieur. Ce genre d'épreuves ne fut présent que lors de la saison 2004 il s'agit des épreuves du Wagonnet (cellule 112) et du Pivot (cellule 209). Elles sont restées qu'une seule année.

ÉPREUVE COLLECTIVE (2009)
En 2009, l'épreuve collective est celle du Tube, qui se déroule en début d'émission avec plusieurs actions à réaliser par les 6 candidats de l'équipe. Le gain de cette épreuve est la possibilité d'avoir une épreuve bonus supplémentaire après la partie épreuves.

ÉPREUVE DU JUGEMENT
Depuis 2011, il s'agit des jeux d'adresse ou de chance qui se déroulent dans la Salle du Jugement, devant Blanche.

ÉPREUVE FANTÔME
Une épreuve "fantôme" est une nouveauté testée et annoncée en début de saison et qui finalement n'apparait pas dans les émissions françaises. Elle conserve son statut de "fantôme" jusqu'au jour où elle est jouée au moins une fois dans la version française.

FONTAINE À BOYARDS
Monument contenant les Boyards, situé en plein cœur de la Salle du trésor. Nouveauté de la saison 1991, elle fut très bien conçue (notamment dans la répartition des barreaux) pour que la récolte des Boyards par les candidats, deviennes une véritable épreuve.

GEÔLE
Le terme "geôle" est utilisé à la place de "prison" en 2003, 2004, 2007, 2008, 2009. Les candidats se rendent dans les geôles lorsqu'ils ne sont pas arrivés à ressortir de la cellule dans le temps définit par la clepsydre. Passe-Partout verrouille alors la porte à la fin de la clepsydre. C'est La Boule, qui amène le prisonnier jusqu'aux geôles.
À la fin de la partie des épreuves, une période spéciale de l'émission permettra à l'équipe de les libérer.

GUEST
En 2015, il s'agit des célébrités et anciens candidats du jeu, qui font parties de l'armée du Père Fouras. Les guests sont visibles à tour de rôle dans la séquence de la Cage. Elles affrontent en duel un candidat de l'équipe du jour.

HORLOGE
Située sur la terrasse, a l'opposée de la vigie, elle surplombe la cour intérieure. Aujourd'hui il ne reste que la structure en pierre. Autrefois le trou circulaire était équipé d'une horloge. La pierre de ce mini-édifice fut très abîmer et de gros morceaux manquées, elle ne fut restaurée que lors de la grande restauration de l'hiver 1998-1999.

HORLOGE DU TIGRE
Outil de contrôle se trouvant au premier étage du fort, dans le rond central de 1998 à 2002. Elle est composée de sept cases et l'aiguille s'enclenche au coup de gong au début de l'émission. Pendant la durée de la partie épreuves, l'aiguille va tourner sur les cases de l'horloge pour permettre aux candidats de voir le nombre de clés qu'ils doivent avoir à ce moment-là du jeu. Ainsi, ils peuvent voir de suite s'ils sont en retard ou en avance dans leur récolte des clés.

INDICE
Mot inscrit sur la feuille de papier, placé dans la cartouche.

MAGASIN
Situés sous les cellules 001, 002, 003, 023 et 024 et de différentes surfaces, ils servaient autrefois de magasins pour les vivres, le bois ou le charbon. Aujourd'hui, nous ne savons pas s'y tous les magasins servent à nouveau. Ce qui est sur, l'un d'eux (sous la cellule 001) sert pour l'épreuve des Serpents.

MOT CODE
Mot a déduire avec les indices récoltés durant l'émission. Les candidats devront inscrire sur l'alphabet géant de la Salle du trésor. En 2010, les candidats inscrivent leur mot code sur des ardoises.

NACELLE
Moyen de transport de toutes les personnes se rendant en fort. Ce moyen permet l'arrivée ou le départ du fort entre le bateau et la plate-forme extérieure.

NOCTURNE
Émission qui se déroule entièrement de nuit, elles sont diffusées généralement hors-période estivale.

PALIER
Entre 1990 et 2014, c'est le nom attribué à l'espace vide au deuxième étage entre les cellules 209 et 211. Depuis le réorganisation des cellules en 2015, ce lieu est devenu la cellule 210.

PARCHEMIN
Papiers enroulés distribué par Passe-Muraille à Olivier MINNE depuis de la saison 2011. Après chaque épreuve, Passe-Muraille remet à l'animateur un papier sur lequel est inscrit la prochaine épreuve ainsi que le nom du candidat qui va y participer.

PARTIE INTERMÉDIAIRE
A partir de 2006, période de l'émission qui se situe entre les épreuves/quête des clés et les aventures/quête des indices. Le contenu de cette partie change chaque année ou presque.

PASSERELLE
Passage extérieur en bois situé au 1er étage. Construite spécialement pour le jeu en 1990, elle permet de faciliter les déplacements et d'accéder aux grandes cellules du premier étage, puisque les dix portes actuelles étaient autrefois des fenêtres donnant sur la cour intérieure.

PESÉE
Moment de fin d'émission où Passe-Partout et Passe-Temps/Passe-Muraille renversent le chaudron remplit de Boyards par l'équipe, dans la balance située sur le proscénium. La pesée se fait automatiquement et le résultat est affiché en euros sur le compteur situé au-dessus de la porte de la cellule 119. En 1990, Sophie Davant annonçait qu'un boyard fait 10 grammes cela valait donc 100 Francs (soit de nos jours 15,24 euros si rien n'a changé).

PLATE-FORME
Structure métallique mise en place en 1989, à quelques mètres du Fort Boyard afin de faciliter l'accostage. Elle est ensuite reliée au fort via une passerelle.

PLATE-FORME HÉLICOPTÈRE
Structure en bois de couleur grise située sur la terrasse depuis 1991. Elle sert pour les arrivées en hélicoptère lorsque ce n'est pas possible en bateau. Elle est toujours très visible dans les émissions contrairement à la plate-forme à l'extérieur.
Elle a servi pour l'émission en 2001 où un faux décor de carrelet y a été construit et servait pour la présentation de l'équipe avant le générique.
En 2005 elle servait à accueillir l'équipe le matin, pour commencer les aventures. L'intérieur de cette plate-forme sert aussi de rangements.
En 2010, elle sert d’appui aux cibles du Relais-Arbalète.

PORTES LATÉRALES
Doubles portes situées entre la plupart des cellules, elles ne servent pas pour le jeu, mais sont utiles pour les caméramans afin de changer de cellules sans ressortir sur les coursives et ainsi ne pas se faire voir. Il n'y en a pas entre chaque cellule, notamment entre la cellule 106 et la cellule 107, puisqu'elles ne sont pas dans le champ des caméras.

POTERNE
Petite porte discrète située dans les murailles d'une fortification. Sur le fort, la poterne est la porte d'entrée du fort de la cellule 001.

PRÉ-CONSEIL
Zone réduite où les candidats patientent avant d'entrer dans la Salle du Conseil.

PRÉ-GÉNÉRIQUE
Séquence d'introduction de l'émission placée juste avant le générique. Elle apparait de 1993 à 2002 pour présenter l'équipe du jour ou simplement pour une saynète comme en 1994. Il revient 2010 pour présenter les changements du jeu ainsi que les 52 candidats. Il est de nouveau visible depuis de la saison 2011 pour rappeler les changements importants et la saison dans sa globalité.

PRESSE À BOYARDS
Jeu avec la Sauvageonne (1996-1997) puis de la Bohémienne (1998-2001). La légende raconte que c'est dans cette cellule que la Sauvageonne fabrique les Boyards grâce à cette importante presse qu'on distingue dans la pièce. Mais durant l'émission elle propose à un candidat de participer à un jeu pour justement remporter des Boyards supplémentaires.

PRISON
Le terme "prison" est utilisé de 1992 à 2002 et depuis 2010. Les candidats se rendent en prison lorsqu'ils ne sont pas arrivés à ressortir de la cellule dans le temps définit par la clepsydre. Passe-Partout verrouille alors la porte à la fin de la clepsydre. C'est Sumo en 1992 et 1993 puis La Boule depuis 1994, qui amène le prisonnier jusqu'à la prison.
À la fin de la partie des épreuves/quête des clés, une période spéciale de l'émission permettra à l'équipe de les libérer.

PROSCÉNIUM
Zone élevé située au rez-de-chaussée de la cour intérieure. Lieu le plus souvent utilisé à la fin de l'émission puisque cet espace est placé juste devant l'entrée dans la Salle du trésor. C'est aussi là qu'a lieu la pesée après la récolte des Boyards.

QUÊTE DES CLÉS
Terme utilisé depuis 2011 pour désigner la partie de l'émission permettant de remportant les clés. Entre 1991 et 2009, on parle de partie "Épreuves".

QUÊTE DES INDICES
Terme utilisé depuis 2011 pour désigner la partie de l'émission permettant de remportant les indices. Entre 1991 et 2009, on parle de partie "Aventures".

RISBERME
Dalle horizontale de plusieurs mètres de large qui fait le tour du fort. Elle sert à maintenir le fort et l'enrochement. Cette dalle est généralement sous l'eau et donc invisible. Elle apparait uniquement lors de marées très basses, permettant de faire le tour du fort à pied !

ROND CENTRAL
Lieu de rassemblement situé au milieu de la passerelle du 1er étage, le rond central a été mise en place à partir de la saison 1994. Il sert pour accueillir des équipes en début d'émission depuis cette année là (sauf en 2003, de 2006 à 2008 et depuis 2010).
Le rond central est bouché lors de certains fins d'émissions pour éviter d'avoir le soleil sur le proscénium. Il est aussi fermé lors des spéciales de la saison 2012 pour accueillir des décorations, comme des citrouilles d'Halloween ou le sapin de Noël.
En 2015, il est modifié pour mettre en place le système de déverrouillage des cellules du fort, au terme de l'Assaut du Fort.

SACRIFICE
Les sacrifices ont lieu depuis 1991, devant la porte de la Salle du trésor. Cela permet à une équipe qui n'a pas assez de mot indice de sacrifier un candidat, qui n'ira donc pas dans la Salle du trésor, en échange d'un mot indice supplémentaire. Le candidat rentre donc sa main dans une statue en forme de tête de tigre et se retrouve menotté automatiquement. En 2010, les sacrifices se font sans les têtes de tigre.

SALLE DES COFFRETS
Salle utilisée lors de la partie intermédiaire en 2009 uniquement. Les candidats réalisés des défis dans le but de libérer leur prisonnier.

SALLE DES EMPREINTES
Salle utilisée lors de la partie intermédiaire en 2006 uniquement. Ce lieu se trouve à la fin du labyrinthe du Passage. Les candidats sont réunis ici pour libérer le cristal permettant l'accès à la Salle du Conseil.

SALLE DES MAÎTRES
Salle utilisée en remplacement de la Salle du Conseil en 2010 uniquement. Les deux équipes s'affrontent autour de trois duels sur tables dans le but de libérer leur potentiel prisonnier.

SALLE DU CODE-COULEURS
Salle utilisée lors de la partie intermédiaire en 2008 uniquement. Après avoir reconstitué un code de neufs couleurs, c'est depuis ce lieu que l'équipe guide le plongeur dans la citerne dans le but de récupérer un coffre remplit de Boyards.

SALLE DU CRYPTOGRAMME
Salle utilisée lors de la partie intermédiaire en 2007 uniquement. C'est depuis ce lieu que l'équipe guide le plongeur dans la citerne dans le but de reconstituer une phrase cryptée afin de récupérer un coffre remplit de Boyards.

SALLE DU JUGEMENT
La Salle du Jugement utilisée pour remporter les clés manquantes à l'équipe, ou libérer les prisonniers depuis 2011. La pièce est entièrement de couleur blanche. C'est aussi dans ce lieu que se trouve le personnage de la juge Blanche.

SAYNÈTES
Séquence courte et drôle entre les personnages du fort ou avec les animateurs. Les saynètes permettent de donner vie aux personnages en plus de leur rôle initial.

SOUTES
Salles de petites tailles situées dans les sous-sols du fort, sous les cellules 017 à 021, avec un accès via le rez-de chaussée du fort. Au début du jeu en 1990, une épreuve s'y trouvait, qui deviendra une aventure : le Labyrinthe obscur. Elles sont occupées de 2005 à 2008 et en 2010 par le parcours de sortie des prisonniers. Inutilisées de 2011 à 2014, les soutes accueillent les parcours de la Grande Evasion depuis 2015..

TERRASSE
A Fort Boyard, il s'agit du "toit" ou du "3e étage". C'est la grande surface plane tout en haut à l'extérieur du fort, où se déroule depuis 1990 plusieurs épreuves et aventures. C'est depuis la terrasse qu'on accède à la vigie.

VIGIE
Lieu le plus haut du fort, accessible depuis la terrasse. C'est l'endroit où se trouve le Père Fouras afin de poser ses énigmes aux candidats entre 1990 et 2010. Le lieu n'est pas utilisé pour l'émission entre 2011 et 2013.
En 2014, la vigie accueille la Magic Academy et depuis 2015 la Boyard Academy.

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Commentaires (4)

SAMSON(je ne suis pas un chien)
  • 1. SAMSON(je ne suis pas un chien) | 19/03/2010
Supert se dico.
spainfootball
  • 2. spainfootball (site web) | 17/07/2012
Very long article. It's useful. I like your style.
Louis222004
  • 3. Louis222004 (site web) | 16/04/2015
Super ce Dico !!!!!

Mais dans l'endroit où il y a "geôle" il parle que de 2003 à 2009 c'est normal ?
Louis222004
  • 4. Louis222004 (site web) | 16/04/2015
PS:
J'ai oublié de dire :
Parce que dans les autres émissions, il disaient mardi parfois "geôle" et pas seulement "prison comme il y a écrit au dessus ^^

Désolé pour le message pareil. ^^

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Date de dernière mise à jour : 17/05/2017