Les aventures de Fort Boyard depuis 1991

Depuis 1991, Fort Boyard a connu 84 aventures différentes.

Ces aventures sont des jeux généralement en extérieur et a exécuter dans un temps définit par un chronomètre. Les aventures permettent de remporter des indices à l'équipe (à l'exception de la saison 2010).

Cliquez sur les noms pour accéder aux informations :

Aventures actuelles (2011)

Atelier englouti

Branche
Brancard

Cabine abandonnée

Cablocypède
Cage immergée
Cellule qui rétrécit
Chaise instable
Coffre immergé
Cuves

Egout

Equilibre à deux

Fosse aux serpents


Loto des animaux


Pont de singe


Saut extérieur


Taquin-marin

Tête chercheuse

 

NOTE :
Dans les descriptions d'aventuress ci-dessous, vous pouvez cliquer sur "Voir vidéo(s) de l'aventure" pour accèder à une ou plusieurs vidéos de l'aventure concernée. Si au contraire vous arrivez sur une page d'erreur, c'est qu'il n'y a actuellement pas de vidéo de cette épreuve en ligne sur le site.

Au fur et à mesure, nous essayons de vous proposez au moins une vidéo pour chacune des aventures de Fort Boyard.
Merci de votre compréhension.

L'aventure de l'amarre trop courte

- Nouveauté 2008
- Localisation : extérieur, façade ouest
- Année de diffusion : 2008
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Dans cette aventure, le candidat doit libérer des cartes fixées sur la paroi du fort, qui contiennent les parties du code.

Pour débuter, il doit grimper de quelques mètres à l'aide d'une corde, d'un étrier et d'une poignée avec blocage anti-retour qui coulisse sur la corde, comme lors de l'aventure de l'Everest.
Il faut atteindre un premier nœud repérer par une boule noire. Mais le nœud est placé assez loin sur son côté droit. Il doit donc se déplacer sur le mur. Il faut parvenir à défaire le nœud et le reste de l'équipe pourra ensuite tirer sur une corde pour attraper la première carte, avec la première partie du code.

Après cela, le candidat doit recommencer l'opération avec un deuxième puis un troisième nœud, à chaque fois un peu plus haut sur la paroi du fort. À nouveau, il défait les nœuds et l'équipe termine de tirer sur la corde pour recevoir la deuxième puis troisième carte avec la fin du code.

En recomposant les trois parties, l'équipe pourra ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

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L'aventure des araignées

- Nouveauté 1991
- Localisation : Cellule 215A puis Cellule 211
- Années de diffusion : 1991 / 1992
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Version 1 (Emission des Kadors en 1991)
Trois candidates se placent devant trois paquets cadeaux placées sur une table à l'extérieur de la cellule. Elles doivent les ouvrir et celle qui y trouve un bocal avec une araignée, va devoir réaliser l'aventure.
Elle doit entrer dans la cellule avec ce bocal pour rencontrer le Professeur Fou, un nouveau personnage qui possède qu'un seul bras. Pour récupérer le papier collé sur l'araignée, le professeur va devoir mettre l'animal sur le bras de la candidate, et retirer doucement le papier. Ensuite, il reprend l'araignée et laissera le papier à la candidate pour le lire et découvrir l'indice.

Version 2 (Saison d'été 1991)
Cette fois-ci, le candidat entre dans la cellule et voit trois araignées sur une table. L'une d'elle porte l'indice. Il doit donc prendre avec ses mains les araignées et les retourner pour y trouver un papier. Lorsqu'il trouve le papier, il le décroche et n'a plus qu'à le lire pour avoir l'indice.

Version 3 (Fin de la Saison d'été 1991 et Saison d'hiver 1991)
Désormais l'aventure change de cellules, elle se situe maintenant dans la cellule 211. Pourtant le principe est sur le modèle de la version 2.
Il y a une table au centre de la cellule, mais cette fois le bocal contenant les araignées, est sous la table. Du coup le candidat doit plonger sa main dans le trou de la table et à l'aveugle attraper les araignées. Il doit évidemment attraper celle qui porte le papier, où l'indice est écrit.

Version 4 (Saison 1992, été et hiver)
Pour cette 2e année de l'aventure, la 4e version apparait, toujours dans la cellule 211. Cette fois, le candidat doit entrer complètement dans une petite salle où se trouvent pleins d'araignées. Il doit les attraper pour découvrir celle, qui porte le papier avec l'indice.

- Dès 1993, des scorpions sont ajoutés pour donner l'aventure des Mygales et Scorpions.

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L'aventure de l'arbalète

- Nouveauté 1991
- Localisation : extérieur, terrasse
- Années de diffusion : 1991 / 1992 / 1994 / 1997
- Candidat : Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Version Arbalète "en mer" (hiver 1991 et été 1992)
L'arbalète est placée sur une plate-forme sur la terrasse du fort au dessus de la cellule 204. A l'aide de flèches enflammées, les candidats doivent armer l'arbalète et régler l'orientation, afin de viser une barge flottante située en mer. Lorsqu'il touche la barge avec la flèche, le mot indice est rendu lisible grâce aux flammes.

Version Arbalète "sur le fort" (1994)
L'arbalète est au même endroit mais cette fois elle est tournée vers le fort. La cible est aussi différente, elle se situe en haut d'une structure métallique, placée à l'autre bout du fort au dessus de la cellule 215. Le but est de toucher le point rouge au centre de la cible qui rendra lisible le mot indice sur un panneau juste en dessous.
Comme l'aventure est jouée de jour, les flèches ont un fumigène rouge à leur extrémité.

Version Arbalète "bonne année" (hiver 1997)
L'arbalète revient à ces débuts puisqu'elle est jouée de nuit et surtout pour l'émission du Nouvel An 1998. La plate-forme en bois de 1991-1994 n'étant plus présente depuis longtemps, l'arbalète est maintenant au pied de la vigie, au dessus de la cellule 220. La cible quand a elle se trouve à l'autre bout du fort au dessus de la cellule 207.

La cible est atteinte, un feu d'artifice se déclenche en plus de l'affichage sur un panneau lumineux de la mention 1998, puisqu'il s'agit de l'émission du Nouvel An...
Quand à la cartouche, elle revient vers les candidats accrochée à un câble et propulsé par un artifice donnant l'impression d'une véritable boule de feu !

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L'aventure de l'ascenseur

- Nouveauté 1995
- Localisation : extérieur, façade est
- Années de diffusion : 1995 / 1996 / 1997
- Candidat : Solo Homme ou Femme + Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Cette aventure se décompose en 3 étapes.

Dans un premier temps, un des candidats de l'équipe, doit descendre le long de la paroi du fort en rappel. Depuis la terrasse, il descend jusqu'au niveau du rez-de-chaussée.

Une fois en bas, 2e étape, il doit marcher le long de deux barres horizontales, l'un lui sert pour les pieds, l'autre pour les mains, un peu comme un pont de singe fixe.

Troisième étape, au bout de ces barres, il doit remonter un peu à l'aide d'une simple échelle. À ce moment-là, il se trouve à côté de la cabine de l'ascenseur. Il doit ouvrir la porte et placer dedans et la refermer.

Pour remonter l'ascenseur au niveau de la terrasse, deux membres de l'équipe doivent faire tourner deux roues, à l'aide de leurs pieds. Pendant ce temps, dans la cage, le candidat peut décrocher une petite clé.
Dès qu'il arrive au niveau de la terrasse, un autre membre de l'équipe doit récupérer la clé au plus vite pour aller ouvrir un coffret contenant la fameuse cartouche.

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L'aventure de l'ascension du poteau

- Nouveauté 2003
- Localisation : extérieur, façade sud
- Années de diffusion : 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Autre statut Duel (2010)

Le candidat qui fait cette aventure débute de la fenêtre de la cellule 119, au niveau du premier étage. Il doit escalader un poteau vertical. Pour l'aider à progresser, deux candidats de son équipe sont placés sur son parcours, un au 2e étage et l'autre à la terrasse, pour lui envoyer des petits taquets en bois supplémentaires.

Le candidat doit attraper les taquets puis les mettrent dans les trous du poteau pour grimper, comme pour une échelle.
Si le candidat perd trop de taquets, ils tombent à l'eau et sont définitivement perdu. Ce qui peut compliquer la tache pour la suite de l'ascension.

Si toutefois il parvient à avoir assez de taquets pour monter, il ne lui reste plus qu'à tirer sur la cartouche au sommet du poteau.

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L'aventure de l'ascension du tonneau

- Nouveauté 2005
- Localisation : extérieur, entre le fort et la plate-forme
- Année de diffusion : 2005
- Candidats : Solo Homme + Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat l'aventure débute son parcours a proximité de la porte d'entrée du fort. Il entre dans une sorte de nacelle métallique.

Pour hisser la cage, c'est l'équipe qui doit tirer sur une corde. Mais il ne faut pas aller trop vite, car lors de l'ascension, le candidat doit ouvrir des portes feuilles contenant des nombres à quatre chiffres qu'il doit transmettre à l'équipe, qui les note sur une ardoise.
Une fois en haut du fort, le candidat doit sortir de la nacelle et poursuivre l'aventure sur un pont de singe entre le fort et la plate-forme, donc au-dessus de la mer. Au bout du pont, se trouve le dernier code à transmettre.

Avec ces quatre nombres de quatre chiffres, l'équipe n'a plus qu'à faire les opérations demandées (addition ou soustraction) pour trouver le véritable code afin d'ouvrir le coffre contenant l'indice.

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L'aventure de l'atelier englouti  En service

- Nouveauté 2011
- Localisation : Citernes 4 et 5
- Années de diffusion : 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Dans cette aventure, le candidat plonge dans les citernes inondées, dans les sous-sols du fort.

En bas de l'échelle, débute un fil d'Ariane lumineux, sur lequel est accroché un outil. Le candidat doit faire coulisser l'outil durant tout le trajet, le long de ce fil. Le parcours comprend plusieurs obstacles, comme des passages dans les murs, des tours autour d’une structure métallique, passage dans une chatière, obstacles dans une ancienne épicerie et ouverture d'une porte pour arriver dans la salle finale.

Dès que le candidat arrive au bout du parcours, il doit ouvrir à l'aide de son outil une boîte immergée au fond de l'eau.
Il y trouve le portefeuille avec le code à 4 chiffres et il ne reste plus qu'à transmettre à l'équipe, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

- Cette aventure est une nouvelle version de la Maison engloutie (2001-2009).

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L'aventure du balancier

- Nouveauté 1999
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Années de diffusion : 1999 / 2000 / 2001 / 2002
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

L'aventure du balancier (au singulier), se déroule au dessus des tigres. Le départ est donné depuis le pilier devant la cellule 208.

Le candidat doit progresser sur une échelle métallique qui est actuellement en biais vers le haut. C'est donc seulement à la force des bras (ou avec les jambes quand c'est possible), qu'il faut avancer à l’aide des barreaux.
Au fur et à mesure de son avancement et grâce au propre poids du candidat, l'ensemble de la structure s'abaisse pour arriver à la fin en position horizontale.

C'est à ce moment-là, que le candidat peut aller vraiment bout de l'échelle et décrocher la cartouche contenant l'indice.

- L'échelle servant pour cette aventure est réapparue dans l'épreuve de la Poutre à la mer depuis 2008.

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L'aventure des balanciers

- Nouveauté 2009
- Localisation : extérieur, entre le fort et la plate-forme
- Années de diffusion : 2009 / 2010
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Autre statut Epreuve (2011)

Cette aventure se déroule entièrement au dessus de l'eau. Le candidat doit d'abord progresser sur une planche étroite afin de rejoindre les balanciers. Il doit ensuite passer sur les quatre balanciers en se balançant à chaque fois, puisqu'ils sont un peu éloignés.

Au bout des quatre passages sur les balanciers, il arrive sur un grand filet vertical suspendu au-dessus de l'eau sur lequel se trouve une petite clé qu'il faut récupérer.
Il doit ensuite sauter à l'eau pour rejoindre une bouée à quelques mètres de là, où se trouve une boîte qu'il doit ouvrir à l'aide de la clé. Dans cette boîte, il doit récupérer le code a transmettre ensuite à l'équipe.

L'équipe peut maintenant ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

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L'aventure de la barge et filet

- Nouveauté 1992
- Localisation : extérieur, océan
- Années de diffusion : 1992 / 1993 / 1994
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat est conduit en Zodiac à plusieurs mètres du fort, sur une barge flottante.

Une fois sur place, il s'attache et doit remonter à la surface un long filet de pêcheur de plus de 30 mètres de long. La cartouche est immergée au fond de l'eau, au bout du filet. Il est donc nécessaire d'être rapide et d'avoir de la force pour remonter de lourd filet, tout en s'assurant de ne pas tomber avec les vagues qui secoue la barge.

Une fois le filet relevé et la cartouche en main, il peut crier le mot à son équipe qui le regarde depuis la plate-forme de l'arbalète, sur la terrasse du fort.

- En 1992, la barge est située en face de la cellule 105, puisqu'elle sert aussi pour l'aventure de l'Arbalète. Dès 1993, elle change de côté pour prendre l'emplacement de la barge de la Tyrolienne.

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L'aventure des bouées

- Nouveauté 1992
- Localisation : extérieur, océan
- Année de diffusion : 1992
- Candidat : Solo Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

La candidate doit descendre le filet de la Clé à la mer et nager jusqu'au regroupement de 15 à 20 bouées gonflables noires. Elle doit simplement passer de bouées en bouées pour recherche la cartouche qui se trouve au centre de l'une d'elles.

Une aventure simple mais qui peut devenir complexe, à marée basse, entre les rochers et avec une mer un peu agitée...

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L'aventure du brancard  En service

- Nouveauté 2011
- Localisation : Cellule 212
- Année de diffusion : 2011
- Candidats : Duo Homme et Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Pour cette aventure, Passe-Partout doit tirer un brancard inséré dans le mur de la cellule. Deux candidats doivent prendre place dessus. L'homme au niveau supérieur, il est d'ailleurs attaché par l'animateur ; et au niveau inférieur, la femme, qui elle peut se déplacer, mais tout en restant assise.
Passe-Partout repousse le brancard dans la cellule avec les deux candidats.

À partir de ce moment-là, l'aventure commence réellement. Au-dessus de la tête du candidat, se trouve une série de tuyaux verticaux. Depuis ces tuyaux descendent des mygales et des scorpions, qui chutent directement sur le candidat !
Il doit les prendre et regarder s'y elles possèdent un papier avec une partie du code. Les mygales ou scorpions que le candidat n'a pas le temps de s'occuper sont réceptionné au niveau inférieur par la candidate qui peut elle aussi, regarder chaque petite bête pour trouver le code.

Le code de 4 chiffres a trouvé est en deux parties. Ils ne leur restent plus qu'à transmettre le code à équipe, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

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L'aventure de la branche  En service

- Nouveauté 2004
- Localisation : extérieur, dans la cour intérieure
- Années de diffusion : 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2011
- Candidats : Solo Homme ou Femme + Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Dans cette aventure, l'élément principal est une planche verticale, fixée sur un axe à une structure métallique, suspendues au dessus de la cour intérieure.

Le candidat doit atteindre cette planche grâce à une échelle de corde. Pendant ce temps, le reste de l'équipe soit prendre une corde et tirer dessus pour faire revenir la planche pratiquement à l'horizontale.

Durant toute l'aventure, il est donc nécessaire de faire cette action. Car une fois que le candidat parvient au sommet de l'échelle, il doit passer debout sur la planche. Le principe est maintenant simple, progresser en équilibre sur cette planche jusqu'à son extrémité. L'équipe fait contrepoids et maintient fermement la planche grâce à la corde.
Au bout, le candidat se retrouve sous l'indice qui suspend dans les airs. Elle doit signaler à son équipe de faire montrer encore plus la structure pour pouvoir décrocher la cartouche.

- Depuis 2005, il y a un filet et un panier sur la planche pour faire obstacle, dans la progression du candidat.

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L'aventure de la cabine abandonnée  En service

- Nouveauté 2011
- Localisation : Cellule 218
- Année de diffusion : 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Aventure récurrente Elle apparait dans toutes les émissions de la saison.

Dans cette aventure, le candidat se trouve dans un hall d'hôtel abandonné ou se situe une vieille cabine téléphonique que plus personne n'utilise. Il doit pénétrer dans la cabine par le dessous et coller son oreille contre le combiné, qui est accroché à un support fixe.

Au téléphone, il retrouve le Père Fouras, qui lui pose une énigme. Mais durant sa réflexion, le candidat va recevoir une pluie de blattes et cafards sur la tête, difficile de bien réfléchir dans ses conditions !

S'il trouve la bonne réponse, la cartouche contenant l'indice lui tombe aussi sur la tête.

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L'aventure du cablocypède  En service

- Nouveauté 1998
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Années de diffusion : 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2004 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010 / 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat est assis sur un vélo à l'envers, dont les roues sont fixées sur un câble.

Le but est simple, il faut pédaler, la tête en bas pour avancer sur le câble. Sur son parcours qui se déroule sur la grande longueur de la cour intérieure du fort, le candidat va trouver quatre drapeaux enroulés.
Il doit les dénouer, pour que l'équipe puisse à lire les chiffres notés dessus. L'équipe devra recomposer le code avec les 4 chiffres, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

- En 1998, le candidat devrait ouvrir trois coffres suspendus dans lequel se trouvait une indication (D1, A3, etc....). L'équipe devrait rapporter ces indications sur un tableau (à coté de la porte 219), permettant d'en déduire l'indice.
- De 1999 à 2004, ce sont des lettres qui sont notées sur trois drapeaux et la cartouche est enfermée dans un coffre spécifique à cette aventure situé sur la passerelle. Ainsi, l'équipe doit placer les boutons du coffre sur les bonnes lettres pour pouvoir l'ouvrir.
- Depuis 2006, des chiffres ont remplacés les lettres.
- Depuis 2007, l'aventure a perdu son coffre d'origine et il y a maintenant quatre drapeaux.
- Depuis 2008, il y a toujours quatre drapeaux, mais les deux derniers sont associés.

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L'aventure de la cage aux tigres

- Nouveauté 1997
- Localisation : extérieur, dans la Salle du Trésor
- Année de diffusion : 1998
- Candidat : Solo Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Autre statut Epreuve (1997)

La candidate est assise dans une cage métallique qu'elle peut guider et faire avancer en pédalant. Elle entre dans la Salle du trésor par le fond (cellule 004), doit contourner la Fontaine à Boyards pour venir sur l'alphabet géant où se trouvent deux petites clés, qu'il faut récupérer à travers sa cage.

Une fois les clés en possession, il faut ouvrir un boitier se trouve à côté d'elle, directement dans la cage métallique. Dans ce boitier se trouve la cartouche contenant l'indice.

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L'aventure de la cage immergée  En service

- Nouveauté 2011
- Localisation : Citerne 4
- Année de diffusion : 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

L'aventure se déroule dans une citerne inondée du fort. Au centre de la zone, se trouve une cage verticale immergée, ou seul le sommet est visible à la surface de l'eau.

Le candidat entre dans la cage par le bas où se trouve une trappe. Dès lors, pour reprendre sa respiration, il est obligé de remonter au sommet de la cage et respirer entre les barreaux.

En bas de la cage, se trouve trois tuyaux rouges renfermant chacun trois balles blancs avec des chiffres. Mais ces balles sont coincées dans le bas de chaque tuyau par des tiges et des boulons. Le candidat doit passer des mains dans les trous de cage pour dévisser les boulons, puis sortir les tiges métalliques pour faire remonter les balles dans une partie transparente.
A ce moment là, grâce à la caméra, les membres de l'équipe pourront lire les chiffres, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

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L'aventure de la cartouche à la mer

fortboyard-aventur-cartouche-a-la-mer.png- Nouveauté 1991
- Localisation : extérieur, océan
- Années de diffusion : 1991
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Ce temps fort de l'émission arrive lorsque la cartouche est perdue alors de l'aventure du Père Fouras, en vigie.

Le Père Fouras lance la cartouche à la mer. Le candidat se trouve sur la petite plateforme métallique juste devant la porte extérieure de la cellule 019. Suivant la hauteur de la marée il peut sauter directement dans l'eau, ou descendre de quelques mètres sur un filet vertical en corde.

Il doit nager plusieurs dizaines de mètres afin d'aller chercher la cartouche qui flotte. Une fois la cartouche en main, il doit faire le chemin inverse et remonter grâce au filet vertical.

- Cette aventure éphémère fut jouée dans un très faible nombre d'émissions de la fin de la saison d'été 1991.

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L'aventure de la catapulte

- Nouveauté 1995
- Localisation : extérieur, dans la cour intérieure
- Années de diffusion :  1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat est assis sur une chaise à quelques mètres du sol. L'assise est tenue par deux élastiques tendus jusqu'à la terrasse. L'un des membres de l'équipe doit alors venir tirer sur une poignée située sous la chaise, ce qui va catapulter le candidat plusieurs mètres de hauteur en quelques secondes !

Le but étant d'arriver à lire un mot écrire sur une ardoise, placée sur la terrasse du fort, au pied de la vigie. Il est donc préférable de la faire dès la première montée !

- A partir de 1996, le déclenchement du catapultage est différent. Deux candidats doivent tendre une corde, et un autre, muni d'une hache doit couper cette corde qui passe sur un billot.
- A partir de 2003 (et l'arrivée des coffres), c'est un code à 4 chiffres qu'il faut lire, puis le transmettre à l'équipe.
- En 2006, une aventure similaire, Rocket-man, la remplace.

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L'aventure de la cellule qui rétrécit  En service

- Nouveauté 1992
- Localisation : Cellule 203
- Année de diffusion : 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Autres statuts Epreuve (1992-2010), Duel (2010)

Le candidat doit trouver deux clés permettant d'ouvrir un coffre au centre de la cellule, contenant un portefeuille. Pour cela il y a un labyrinthe de tube accroché au plafond. Sur ce labyrinthe se trouve plusieurs clés. Il faut faire glisser les clés le long du parcours de tube pour arriver jusqu'à l'endroit où le tube s'arrête, ce qui libérera la clé.
Il est alors nécessaire d'essayer pour voir s'il s'agit de la bonne clé du coffre.

Surtout qu'au-dessus de la tête du candidat, le plafond ne cesse de baisser et les étagères sur les murs chutent autour au fur et à mesure. De plus, un énorme python loge dans la pièce, c'est qui n'est guère rassurant. Ainsi, pour éviter de finir aplatit sur le sol à quelques centimètres du serpent, il est important de vite agir.

Lorsque le candidat parvient a trouver les deux clés et a récupéré le portefeuille dans le coffre. Il ne lui reste plus qu'à transmettre le code à l'équipe, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

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L'aventure de la chaîne

- Nouveauté 1993
- Localisation : extérieur, façade sud
- Année de diffusion : 1993
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat découvre une longue chaîne verticale en fer, suspendue à quelques mètres de la paroi du fort. Son but est d’allé décrocher la cartouche qui se trouve au sommet de cette chaîne.

Pour cela, il dispose de plusieurs étriers, qui, sont déjà positionnée au départ de la chaîne. Ensuite, c'est à lui de placer judicieusement dans les maillons, les étriers supplémentaires qu’il a en stock à sa ceinture.
Il doit ainsi progresser en plaçant au fur et à mesure ses pieds dans ces étroits étriers, pour arriver à la cartouche située au dessus du niveau du premier étage des fenêtres du fort.

- Cette aventure est l'ancêtre de l'Ascension du poteau qui apparaitra 10 ans plus tard.

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L'aventure de la chaise instable  En service

- Nouveauté 2008
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Années de diffusion : 2008 / 2009 / 2010 / 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat doit d'abord marcher sur une poutre au-dessus du vide. Sur cette poutre se trouve aussi une chaise et pour avancer, le candidat doit la pousser en même temps qu'il progresse.

A un certain niveau, le candidat stoppe sa progression. Devant lui, se trouve un trapèze, il doit monter debout sur la chaise instable et s'élancer dans le vide pour tenter de s'accrocher au trapèze.

S'il parvient a s'accrocher, il aura accès au code à 4 chiffres. Il ne lui reste plus qu'à transmettre le code à l'équipe, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

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L'aventure de la chaussette

- Nouveauté 1995
- Localisation : extérieur, façade ouest
- Année de diffusion :  1995
- Candidats : Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Cette aventure demande la participation de tous les candidats de l'équipe. Le départ est donné depuis la terrasse du fort.
Le but étant de transporter un maximum de Boyards jusqu'au rez-de-chaussée, où se trouve Cendrine et le personnage du Pêcheur. Pour cela, les candidats vont devoir utiliser une chaussette. Ce long boyau en tissu blanc, descend le long du fort.

Ainsi chaque candidat doit prendre une grosse poignée de Boyards dans ses mains, puis s'assoir sur le rebord et se laisser descendre dans cette longue chaussette. Selon les candidats, la descente est plus ou moins rapide...

Une fois en bas, il faut déposer les Boyards encore en mains dans une balance du Pêcheur. Si les membres de l'équipe on réussit à obtenir plus d'un kilo de Boyards, la balance change de côté et les candidats remportent la cartouche.

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L'aventure de la chenille

- Nouveauté 2001
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Années de diffusion :  2001 / 2002 / 2006
- Candidats (2001-2002) : Trio Homme-Homme-Homme, Femme-Femme-Femme, Homme-Homme-Femme
- Candidats (2006) : Duo Homme-Femme, Femme-Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Les candidats doivent progresser sur une série de planches, qui coulissent le long de deux câbles, tendus à l'emplacement du Pont de singe. Le départ est donné depuis la fenêtre de la cellule 212.

Les candidats doivent faire la chenille, en se mettant à quatre pattes sur les planches. Les 4 planches (2001-2002), puis 3 planches (en 2006) sont accrochées les unes aux autres par des sangles, donc il est possible de les avancer à chaque fois, que de quelques centimètres. Il faut donc faire progresser les planches les unes après les autres, et faire en sorte, en même temps de bien se placer dessus.

L'opération se répète jusqu'à ce que le premier candidat du groupe se retrouve sous la cartouche, il n'aura plus qu'à se mettre debout et tirer dessus.

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L'aventure de la cloche

- Nouveauté 1999
- Localisation : extérieur, au dessus de la Salle du Trésor
- Années de diffusion : 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Candidat : Solo Homme ou Femme + Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Autre statut Epreuve (2011)

Le candidat est placé sur une structure métallique en forme de trapèze géant, au-dessus de la salle du trésor.

Cette sorte de balançoire, doit être activée par le reste de l'équipe grâce à une corde. Ils doivent faire comme s'ils sonnaient les cloches d'une église pour que le candidat se balance de plus en plus.

Le candidat doit attraper le portefeuille suspendu devant lui dans les airs, il faut mettre presque à l'horizontale la structure et surtout que le candidat arriver tendre la main suffisamment. Une fois le portefeuille en main, il ne lui reste plus qu'à transmettre le code à l'équipe, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

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L'aventure du coffre immergé  En service

- Nouveauté 2011
- Localisation : Citernes 4 et 5
- Années de diffusion : 2011
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Cette aventure se déroule dans les citernes du fort. Le candidat y entre par la trappe situé à proximité du proscénium. Le candidat doit ouvrir un coffre fort verrouillé par trois serrures, il faut donc récupérer les trois clés dispersées dans la citerne voisine, un ancien atelier désormais englouti. Pour y accéder, il faut à chaque fois passer par la chatière qui se trouve sous l'eau.

- La première clé est simplement maintenue par un poids au milieu de la citerne, il suffit de la rapporter devant le coffre. En ouvrant la première serrure, le candidat libère une scie.
- La deuxième clé est bloquée autour d'une barre de bois, c'est avec une scie que le candidat doit scier le bois pour libérer la seconde clé. Lorsqu'il reviendra ouvrir la deuxième serrure, une manivelle sera accessible.
- La troisième clé est retenue par un pneu, visé sur une structure métallique. Grâce à la manivelle, il faut dévisser le pneu qui libère en même temps la troisième et dernière clé.

De retour au coffre fort, le candidat déverrouille la troisième serrure, puis ouvre la porte du coffret. Il y trouvera le portefeuille avec le code à 4 chiffres et il ne restera plus qu'à transmettre ce code à l'équipe, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

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L'aventure du culbuto

- Nouveauté 2000
- Localisation : extérieur, façade ouest
- Année de diffusion : 2000
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat est allongé sur le ventre sur un support horizontal fixé lui-même sur une sorte de suspension tournant à 360 degré.

Au départ de l'aventure, il est situé en haut de la paroi du fort. Pour descendre, il doit actionner une poignée. Mais lors de la descente le support sur lequel il est placé va tourner sur lui-même et descendre en même temps. Il doit s'arrêter en face d'une clé suspendue pour la récupérer, évidemment la difficulté est de s'arrêter au bon niveau.

Une fois la clé en main, il ne lui reste plus qu'à l'a lancé au reste de son équipe, qui pourra ouvrir un coffre contenant la cartouche.

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L'aventure des cuves  En service

- Nouveauté 2011
- Localisation : Cellule 209
- Année de diffusion : 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Dans cette aventure, le candidat se trouve devant deux vieilles cuves au contenu très repoussant et d'une très mauvaise odeur. Le code que le candidat doit récupérer se trouve au fond de la cuve n°2 (à gauche). Il est visible de l'extérieur par une vitre.
Mais pour le prendre, il est nécessaire de récupérer une pince. Et cette pince se trouve au fond de la cuve n°1 (à droite).

Le candidat doit alors monter sur la structure et plonger dedans afin de débloquer des plaques en métal pour attraper la pince.
Une fois la pince en main, il doit ressortir de la cuve 1 et cisailler le câble qui ferme la trappe de la cuve 2, à l'aide de la pince. Une fois dans la cuve 2, il peut décrocher le code qui se trouve au fond.

Une fois le code en main, il ne lui reste plus qu'à transmettre le code à l'équipe, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

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L'aventure de la descente

- Nouveauté 2002
- Localisation : extérieur, façade sud
- Année de diffusion : 2002
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'épreuve

Le début de l'aventure est au niveau du support de la Tyrolienne, au pied de la vigie. Sécurisé et retenu par un système de contrepoids, le candidat doit se mettre au dessus du vide afin de se placer à l'horizontal, et tout simplement descendre la paroi du fort, en marchant dessus !

Au niveau du 2e étage, il doit attraper une sorte de balle à quelques mètres de la paroi, devant lui. Il doit donner une légère impulsion et se détacher du mur pour l'atteindre. Une fois l'objet en main, il tire dessus et cela fait chuter plus bas la cartouche qui se trouve à coté de lui.

Il doit recommence la même chose au niveau du premier étage. A ce moment là, la cartouche tombe dans les bras de l'équipe qui attendait au niveau de la plate-forme métallique de la Clé à la mer.

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L'aventure de l'échafaudage

- Nouveauté 2002
- Localisation : extérieur, dans la cour intérieure
- Année de diffusion : 2002
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Cette aventure apparait en troisième position du relais de la machine infernale lors de deux émissions de la saison 2002.

Le candidat doit à l'aide d'un échafaudage atteindre la carte perforée qui servira à stopper la machine infernale. Mais l'échafaudage est assez instable. Relié de chaque coté à une corde, il faut hisser la structure à la force des bras un coté après l'autre, ce qui provoque un déséquilibre. Il faut alors passer de l'autre coté de la plate-forme pour relever l'autre coté et ainsi de suite.

Lors qu'il arrive à la carte, il l'arrache puis la lance à l'équipe qui ira sur le champ stopper la machine infernale au proscénium.

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L'aventure de l'échelle

- Nouveauté 2004
- Localisation : extérieur, dans la cour intérieure
- Année de diffusion : 2004
- Candidats : Solo Femme + Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

L'aventure se déroule en deux temps. Une échelle en bois de plusieurs mètres de haut, fortement en biais et placée au milieu de la cour intérieure. Son extrémité basse est fixée au sol sur un pivot. La candidate doit tout naturellement grimper tout en haut de l'échelle. Lorsqu'elle y est parvenue, c'est maintenant au reste de l'équipe de continuer.

A l'aide, des deux cordes fixées sur l'échelle, ils doivent se déplacer du bon coté pour amener la structure à une position verticale, moment assez délicat pour la candidate qui peut pivoter de tout coté !

Une fois parvenu sous la cartouche, elle n'aura plus qu'à tendre le bras pour la décrocher.

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L'aventure de l'échelle de corde

- Nouveauté 2007
- Localisation : extérieur, entre le fort et la plate-forme
- Années de diffusion : 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Dans cette aventure, une échelle de corde horizontale fixée sur plusieurs points à un câble. Le candidat se positionne sur l'échelle qui est verticale au niveau de l'escalier, il doit grimper dessus pour détacher au fur et à mesure les points de fixation.
À chaque fois qu'il se détache, il doit bien rester accrocher à l'échelle car il chute de plusieurs mètres. Il doit ensuite remonter sur l'échelle et recommencer jusqu'à la dernière montée où se trouve la cartouche.

Si, au moment de détacher une fixation, le candidat ne se tient pas bien à l'échelle, il chute réellement et tombe directement dans l'eau et l'aventure est perdue !

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L'aventure de l'échelle d'évacuation

- Nouveauté 2002
- Localisation : extérieur, façade nord-ouest
- Année de diffusion : 2002
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Cette aventure se joue exclusivement lors de la séquence relais de la Machine Infernale de la saison 2002, donc ce n'est pas un indice qu'il faut récupérer mais un code à transmettre.

Le candidat débute le parcours sur la terrasse du fort. Il doit descendre sur une longue échelle métallique fixée le long de la paroi extérieure du fort, jusqu'au 1er étage.

A ce moment-là, il doit continuer sa progression mais de façon horizontale. Il faut marcher sur une mince corniche fixée sur le mur en pierre, mais il doit se tenir d'une façon assez particulière grâce à la rambarde située dans le vide au-dessus de l'eau. Ainsi, il est dos au mur et face à lui, le vide, la mer... il doit avancer jusqu'au code à 4 chiffres inscrit sur un morceau bois.
Il devra le retenir et terminer le parcours qu'à la fenêtre suivante. Il y trouvera un boitier ou il devra inscrire le code, ce qui donnera le top départ de l'aventure suivante !

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L'aventure de l'échelle spéléo

- Nouveauté 1994
- Localisation : extérieur, dans la cour intérieure
- Année de diffusion : 1994 / 1995 / 1996 / 2000
- Candidat : Solo Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Autre statut Duel (2010)

Au départ de cette aventure, toute l'équipe est nécessaire. Il faut en effet hisser la candidate, afin qu'elle puisse atteinte le bas d'une échelle de spéléo.

Ensuite, il ne lui restera plus qu'à grimper sur les étroits barreaux métalliques de cette échelle fine, qui n'arrête pas de tanguer ! Une fois parvenue au sommet, elle pourra dévisser la cartouche contenant l'indice.

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L'aventure de l'égout  En service

- Nouveauté 2011
- Localisation : Cellule 118
- Année de diffusion : 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Pour cette aventure, le candidat entre dans la cellule par le soupirail au dessus de la porte. Il est bon de préciser que cette aventure se déroule entièrement dans le noir et filmer par des caméras-infrarouge.

Une fois dans la cellule, il se retrouve directement dans un gros tuyau qui descend progressivement en tournant jusqu'au sol. Au bout du tuyau, il arrive dans un espace infesté de rats. Son but est de fouiller le sol de cette espace, où se trouve une boule contenant le code à 4 chiffres.

Lorsqu'il parvient à retrouver la boule, il faut refaire le chemin inverse, en remontant dans le tuyau jusqu'au sommet de la cellule, où se trouve la sortie. A la lumière du jour, il pourra ouvrir la boule et lire le code.
Il ne restera plus qu'à transmettre le code à l'équipe, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

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L'aventure de l'énigme visuelle de Jaba

- Nouveauté 1997
- Localisation : extérieur, rez-de-chaussée, 1er étage et 2e étage
- Année de diffusion : 1997
- Candidats : Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Cette aventure est l'une des plus particulières, elle se déroule durant toute l'émission, fait intervenir Jaba et a eu lieu une unique fois, lors de la spéciale Noël en décembre 1997.

Patrice annonce cette aventure en début d'émission, alors que les candidats sont autour du rond central. Ils vont apercevoir Jaba, trois fois durant l'émission. Lors de ces trois passages il possèdera un costume ou un accessoire spécial. C'est en recoupant l'ensemble des trois séquences où il apparait que les candidats obtiendront un indice en plus !

Ainsi, il est apparu au niveau de l'escalier du palier 210 habillé en princesse avec un miroir. Puis sur le proscénium costumé en sorcière avec son panier de pommes. Pour finir, il apparait dans l'escalier 104 balayant les marches avec Passe-Temps lui-même habillé en travailleur, avec une pioche.

À la fin de l'émission, l'équipe devait en déduire qu'il s'agissait de Blanche-Neige !

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L'aventure de l'équilibre

- Nouveauté 2007
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Année de diffusion : 2007
- Candidat : Solo Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Dans cette aventure, la candidate débute depuis le devant de la cellule 207. Elle doit progresser dans le vide, au dessus de la Salle du trésor sur un chemin fait avec des câbles et des planches en bois, le tout étant très instable.
Pour l'aider, il y a deux cordes accrochées à sa taille, redescendent au niveau du 1er étage (cellule 103 et 111), elles doivent être tendues par deux de ses co-équipiers afin de conserver un bon équilibre, puisqu'il est fortement conseillé de marcher debout sur les planches.

Mais en plus, la candidate tient dans sa main une bougie, évidemment allumée. Elle doit donc avancer sur le chemin en surveillant aussi que sa bougie ne s'éteint pas. Car la flamme est nécessaire au bout du parcours, pour rendre lisible un code à 4 chiffres situé dans une boite transparente en plexiglas.

Si elle y parvient, la candidate pourra ainsi transmettre ce code à son équipe qui devra ouvrir un coffret avec un cadenas pour récupérer la cartouche contenant l'indice.

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L'aventure de l'équilibre à deux  En service

- Nouveauté 2011
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Années de diffusion : 2011
- Candidats : Duo Homme-Femme ou Duo Homme-Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Deux câbles parallèles sont tendus en travers de la cour intérieure du fort, au dessus des tigres. Les deux candidats vont devoir progresser chacun sur un des câbles.

Mais pour conserver l'équilibre, ils doivent se faire face et se tenir par les bras mutuellement. Le déséquilibre de l'un entrainera forcément l'autre, il faut donc avoir une grande confiance en son partenaire !

Au bout du parcours, l'un des candidats devra décrocher la cartouche, avant son explosion.

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L'aventure de l'escalier inutile

- Nouveauté 1997
- Localisation : extérieur, au dessus de l'océan
- Année de diffusion : 1997
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat reçoit directement douze boules noires, qu'il doit absolument maintenir entre ses bras. Au-dessus du vide et de l'océan, il doit descendre un escalier d'une douzaine de marches qui ne mène nulle part.

Lors de la descente, il faut d'ailleurs faire attention, car il y a deux marches piégées. Une fois au point le plus bas de l'escalier, il doit lancer 7 boules dans le minuscule trou situé à environ un mètre devant lui.

S'il parvient à placer 7 boules dans le trou, l'indice se libère sous ses pieds. Sinon les boules perdues tombent directement à la mer, plusieurs mètres en dessous.

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L'aventure de l'esquif

- Nouveauté 1997
- Localisation : extérieur, océan
- Années de diffusion : 1997 / 1998 / 2000 / 2001 / 2006
- Candidat : Solo Homme ou Femme + Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat se place dans une petite embarcation, munie d'une pagaie double. Au début de l'aventure, il se trouve en haut de l'escalier à la mer. Son embarcation, l'esquif, descend le long d'une rampe spécialement installée sur l'escalier pour l'occasion.

Une fois sur l'eau, le candidat doit pagayer jusqu'à un premier flotteur où se trouve un panier, il doit récupérer ce panier et l'accrocher sur l'arrière de son embarcation. Il doit ensuite continuer et refaire la même opération avec deux autres flotteurs.

Au troisième et dernier flotteur, il doit accrocher les trois paniers à une corde. Ensuite, c'est au reste de l'équipe d'entrer en action, puisqu'il faut ramener sur le fort les trois paniers en les tirants à l'aide de la corde.

Lorsque l'équipe est parvenue à tout ramener, il faut récupérer les trois clés accrochées aux trois paniers et ouvrir un coffre accroché au mur et ainsi récupérer la cartouche contenant l'indice.

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L'aventure de l'Everest

- Nouveauté 1998
- Localisation : extérieur, façade sud
- Années de diffusion : 1998 / 1999 / 2002 / 2006
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat va jouer à l'alpiniste. En effet, deux cordes verticales parallèles sont placées au niveau de l'escalier à la mer puis tendue jusqu'à la terrasse. Le candidat doit grimper jusqu'en haut de la paroi à l'aide de ces cordes.

Pour cela, il dispose de deux étriers et de deux poignées avec blocage anti-retour qui coulissent sur les cordes. Le principe est ensuite assez simple, il faut monter jambe et bras gauche et dans un deuxième temps, jambe et bras droit. Plus il monte, plus les autres candidats devront retendre et resserrer les cordes depuis le bas.

Une fois parvenu en haut du mur du fort, il ne lui reste plus qu'à décrocher la cartouche.

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L'aventure du filet vertical

- Nouveauté 2005
- Localisation : extérieur, entre le fort et la plate-forme
- Années de diffusion : 2005
- Candidats : Duo Homme-Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Entre le fort et la plateforme, un filet d'environ 1 mètre 20 de haut est tendu verticalement. Les deux candidats doivent tenter de progresser en s'accrochant à ce filet.

Sur ce filet, ils vont trouver deux échelles qui pendent au-dessus de l'eau. Ainsi, après avoir progressé à l'horizontale, ils doivent chacun descendre sur leur échelle. Une fois sur l'échelle il faut remonter une nasse qui est pour le moment sous l'eau.
Pour cela, ils doivent s'aider des cordes qui sont reliées aux échelles. Logiquement, chaque candidat doit tirer sur les cordes pour remonter la nasse en même temps, dans la pratique, un seul candidat est nécessaire.

Une fois la nasse en main, le candidat doit y trouver, parmi les étoiles de mer, un portefeuille avec un code à quatre chiffres, qu'il devra transmettre au reste de l'équipe pour ouvrir le coffre contenant la cartouche.

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L'aventure du fondeur de lettres

- Nouveauté 1992
- Localisation : extérieur, terrasse
- Années de diffusion : 1992 / 1993
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat est enfermé dans une cage métallique, avant d'y entrer il a été munit de manches et de gants résistants à la chaleur. Devant lui, à l'extérieur de la cage, se trouve un réchaud allumé, sur lequel il y a une marmite contenant du plomb en fusion.

Depuis sa cage et derrière le bouclier qui s'y trouve, le candidat doit récupérer du plomb à l'aide d'une longue louche. Il doit le ramener à lui et le verser dans un moule en plâtre. Il est nécessaire de recommencer l'action plusieurs fois pour que le moule soit bien remplit. Lorsque c'est le cas, il ne lui reste plus qu'à casser le moule avec un marteau.

Si le plomb est bien coulé, une lettre apparait. Cette lettre fait partie du mot code que l'équipe doit trouver en fin d'émission.
Il s'agit donc d'une aventure qui n'offre pas d'indice !

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L'aventure de la fosse aux serpents  En service

- Nouveauté 1991
- Localisation : soute -001
- Années de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010 / 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

L'entrée dans la fosse aux serpents se fait par une trappe et on y descend par une échelle métallique.

À l'intérieur, le candidat est entouré de serpents de toutes les couleurs et de toutes les tailles.
Le candidat doit fouiller partout pour tenter de trouver les deux parties du code à 4 chiffres. Ces deux parties de codes se trouvent sur des serpents, il faut donc les retourner, ouvrir des coffres, des trappes pour trouver les bons serpents avec les codes.

Si le candidat ne trouve pas les codes dans le temps impartit la lumière s'éteint et l'aventure est perdu.
S'il y arrive, il ne lui reste plus qu'à transmettre les deux parties du code à l'équipe, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

Comme il s'agit d'une très vieille aventure, elle a subit des évolutions au fil des saisons et des règles.
- Jusqu'en 1995, le candidat devrait directement trouver la cartouche en cuivre dans les serpents.
- De 1996 à 2001, le mot indice était divisé en deux parties a retrouvé sur deux gros serpents.
- En 2002, c'était le code nécessaire pour le digicode (lors de la machine infernale)
- Depuis 2003, c'est donc un code de 4 chiffres qu’il faut pour ouvrir le cadenas du coffre à indice.

Au niveau des décors, il y a eut aussi plusieurs évolutions :
- En 1991, l'espace réservé à l'aventure était bien plus grand, mais il y avait moins de serpents.
- C'est en 1992, que le décor actuel dans le style "calle de bateau" a été mis en place.
- Ce décor a d'ailleurs subit un rafraichissement lors de la saison 2008, avec en plus la disparition de l'échelle de corde pour entrer dans la fosse.

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L'aventure du funambule

- Nouveauté 1997
- Localisation : extérieur, dans la cour intérieure
- Années de diffusion : 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat commence au dessus de la cellule 219 (côté Saut intérieur). Il doit marcher sur un câble jusqu'à l'autre bout du Fort.
Pour l'aider, il tient dans ses mains une barre horizontale pour garder l'équilibre.

S'il arrive à l'autre bout du fort, a quelques mètres de l'ancienne horloge il pourra récupérer l'indice en levant le bras, ce qui n'est pas si facile. Par contre, s'il chute c'est très difficile, voir impossible de remonter sur le câble !...

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L'aventure de la fusée

- Nouveauté 1994
- Localisation : extérieur, terrasse
- Année de diffusion : 1994
- Candidat : Solo Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Sur la terrasse du fort se trouve une fusée, placée sur une sorte de table. Elle-même située sur un piédestal, l'aventure se déroule donc légèrement en haute, à tous les vents...

La cartouche se trouve dans la fusée centrale, mais pour l'avoir, la candidate doit retirer trois cylindres positionnés autour de la fusée. Mais c'est là que la tâche se complique. Chacun des cylindres coulisse sur deux tiges verticales. Il faut donc, avec une concentration maximum, lever les cylindres sans toucher les deux tiges métalliques de chaque côté. Sur les trois cylindres a libéré la candidate n'a le droit qu'à deux contacts, au troisième l'aventure est perdue.
Ces actions ne sont pas évidentes avec le vent !

À chaque contact, de la fumée sort de la fusée. Si la candidate parvient à sortir les trois cylindres sans avoir dépassé le nombre de contact autorisé, une petite porte s'ouvre dans la fusée centrale, et la cartouche est accessible !

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L'aventure de la grue humaine

- Nouveauté 2008
- Localisation : extérieur, entre le fort et la plate-forme
- Année de diffusion : Aucune
- Candidats : Solo Homme ou Femme + Equipe
- Pas de vidéo(s) de l'aventure

Aventure fantôme Il s'agit d'une aventure qui fut présentée à la presse avant les tournages, mais qui par la suite n'a jamais été jouée dans une émission.

Le candidat se trouve ici accroché dans le vide à l'extrémité d'une corde sur une sorte d'échelle de taille moyenne. Il est treuillé au-dessus de l'eau par son équipe qui peut le monter ou le descendre davantage par rapport à un point donné.

C'est le candidat suspendu dans les airs qui doit guider son équipe afin qu'il puisse se rapprocher de chacun des chiffres composant un code. Ce code est la combinaison permettant d'ouvrir le cadenas du coffret renfermant la cartouche indice.
(Description officielle de France 2/ALP)

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L'aventure du hamac

- Nouveauté 2004
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Année de diffusion : 2004
- Candidat : Solo Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Un grand hamac en filet d'environ d'un mètre de large est tendu sur toute la longueur de la cour intérieure. Au départ du sautoir du Saut intérieur, la candidate doit progresser dans ce hamac, à quatre-pattes de préférence, pour atteindre l'indice au-dessus de la Salle du trésor.

Mais le hamac est fin et plus la candidate arrive au milieu, plus l'ensemble devient instable et facile renversant.

Si la candidate se retourne ou chute, elle peut si possible tenter de revenir sur le hamac, sinon l'aventure est terminée.

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L'aventure de l'homme volant

- Nouveauté 1992
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Années de diffusion : 1992 / 1993 / 1994
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat doit traverser le fort du nord au sud pour aller chercher l'indice. Mais pour y arriver, il doit voler, grâce à une machine ressemblant à un oiseau.

Il est allongé dessous, et doit pédaler avec ses jambes pour bouger la queue et battre des ailes avec ses bras pour avancer.
De ce fait, il survole de part en part la cour intérieure nous offrant des images magnifiques, avant d'aller décrocher la cartouche, au niveau du sautoir du Saut intérieur.

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L'aventure du labyrinthe obscur

- Nouveauté 1991
- Localisation : soutes -018 à -021 (+ soute -017 en 1991)
- Années de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 2000
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Autre statut Epreuve (1990)

Le départ de cette épreuve se fait depuis la cellule 022 au rez-de-chaussée du fort, mais elle se déroule dans les sous-sols, dans le noir le plus complet. La séquence est donc filmée en caméra infrarouge.

Le candidat avance dans un labyrinthe parsemé d'obstacles, à l'extérieur l'équipe possède un plan de l'ensemble du parcours et crie au candidat des explications pour connaître le chemin à prendre.
De plus, pour le conduire au bout des soutes, il dispose d'un mince câble, qu'il ne doit pas quitter des mains sinon la progression devient de suite plus difficile. Il passe donc de salles en salles et de couloirs en couloirs, traverse des filets, des fourrures, des cercueils, passe devant un squelette, patauge dans un pédiluve ou marche sur des pétards.

Au terme du parcours, il trouve Ariane, l'un des personnages secrets du fort, vêtues simplement de tatouages. A la lueur du flambeau, il doit trouver puis lire sur son corps, l'indice. Il ne lui restera plus qu'a revenir au point de départ en prenant un raccourci.

Si malheureusement il ne parvient pas à réaliser le parcours dans les temps, le flambeau d'Ariane s'éteint, rendant la lecture de l'indice impossible.

- Selon les saisons, le fil est utilisé ou non, comme lors de l'épreuve de 1990.
- D'importants changements du parcours d'origine ont eu lieu en 1995 et par petites touches les saisons suivantes.

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L'aventure des lettres déformables

- Nouveauté 1992
- Localisation : extérieur, dans la cour intérieure
- Années de diffusion : 1992 / 1993
- Candidats : Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Cette aventure demande de la participation de toute l'équipe. En effet, suspendus a plusieurs mètres du sol au dessus de la cour intérieure, une barre horizontale (soutenus par L'Homme Fort et Sumo), supporte une série de 5 fils de fers emmêlées. Ces fils de fer doivent être chauffés afin de reprendre leur forme d'origine et ainsi composer un mot.

Mais comme la structure est assez haute, les candidats doivent réaliser une véritable pyramide, afin qu'une candidate puisse attraper une torche et passer des fils en fils pour les chauffer. Après la dernière lettre, l'équipe n'a plus qu'à lire le mot, qui un indice supplémentaire pour le mot code.

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L'aventure de la liane

- Nouveauté 2002
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Année de diffusion : 2002
- Candidat : Solo Homme ou Femme
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Dans cette aventure aérienne, le candidat débute d'un plan incliné en hauteur installé au dessus du rond central.

Avec une grosse corde à la main, qui représente la liane, il doit s'élancer dans le vide afin d'atteindre une petite plate-forme ronde perchée en haut d'un mat. Il peut tenter plusieurs fois. Il est nécessaire de bien débuter en haut du plan incliné, il peut donc facilement remonter.

Lorsqu'il parvient à accéder à la plate-forme, il peut lâcher la liane et grimper de quelques centimètres à une nouvelle corde verticale afin de décrocher la cartouche !

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L'aventure du loto des animaux  En service

- Nouveauté 2011
- Localisation : Cellule 215B
- Année de diffusion : 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme + équipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Lorsque le candidat entre dans la cellule, il voit en face de lui trois grosses boîtes ovales. Chacune des boîtes possèdent deux compartiments. Le candidat va devoir mettre sa main dans un des compartiments qui est opaque. C'est ici que se trouve des petites bêtes typiques du fort.

Il doit prendre chaque bête et les passer une par une dans le 2e compartiment de la boîte ovale. Lors du transfert, il doit bien compter le nombre de bêtes se trouve dans la boîte. Lorsque le comptage est terminé, il faut qu'il retrouve la boule avec le numéro correspondant au nombre de bêtes, situé dans un bocal. Il doit déposer la boule dans un support qui communique avec les candidats, à l'extérieur de la cellule.

Il doit recommencer la même opération avec les deux autres boîtes ovales contenant des animaux différents.

Lorsque les candidats ont reçu les trois boules, il faut les placer dans un mécanisme par ordre croissant pour libérer la cartouche.

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L'aventure de la maison engloutie

- Nouveauté 2001
- Localisation : Citernes inondées 4 et 5
- Années de diffusion : 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2008 / 2009
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Dans cette aventure, le candidat plonge dans les citernes inondées, dans les sous-sols du fort. En bas de l'échelle débute un fil d'ariane lumineux, sur lequel est accroché un outil. Le candidat doit faire coulisser l'outil durant tout le trajet, le long de ce fil.

Le parcours comprend plusieurs obstacles, comme une table, un lit, un passage dans une cheminée, passages sous des poutres, bref une véritable maison sous les eaux !

Dès le candidat arrive au bout du parcours, se trouve une bulle d'air. Il doit se placer dedans et à l'aide de l'outil, ouvrir une boîte dans laquelle se trouve la cartouche contenant l'indice.

- De 2001 à 2004, l'aventure se déroule dans 4 salles. Mais lors de son retour en 2008, la première salle (ou se trouvait la "Cuisine/Salle à manger") de la maison n'existe plus, puisque l'aventure du Taquin marin y a pris place depuis 2007.

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L'aventure des marches

- Nouveauté 1999
- Localisation : extérieur, dans la cour intérieure
- Années de diffusion : 1999 / 2000 / 2001 / 2002
- Candidats : Solo Homme ou Femme + Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Dans cette aventure, le candidat va devoir gravir un escalier aux marches instables. Pour cela, il est nécessaire que les membres de son équipe stabilisent chaque marche à l'aide de cordes. Il faut donc maintenir les marches avant que le candidat ne pose le pied dessus et recommencer l'opération avec la marche suivante et ainsi de suite jusqu'en haut.

Mais en même temps, le candidat doit faire progresser un boitier qui est coulisse le long d'un câble. Ce boitier étant assez haut au-dessus du candidat, un bâton est nécessaire pour faire monter l'objet, ce qui complique la tâche.

Une fois que le candidat est en haut de l'escalier, il ne lui reste plus qu'a avancer le boitier une dernière fois pour le faire rentrer dans un mécanisme libérant ainsi la cartouche.

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L'aventure du miroir

- Nouveauté 2006
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Année de diffusion : 2006
- Candidats : Duo Homme-Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Au dessus de la cour, au départ de la fenêtre de la cellule 212, deux câbles parallèles sont tendus jusqu'à la cellule 205. Deux candidats sont nécessaires l'un au dessus du câble, l'autre en dessus. Ils sont reliés grâce à une sorte de doubles paires de "rollers" qui avancent grâce aux câbles. Pieds liés, il faut donc progresser en même temps ce qui n'est pas si facile. Pour cela le candidat du haut, dispose de deux manches anti-retour pour s'aider a avancé.

Durant le parcours, le candidat du bas doit dénouer trois fanions (identiques à ceux du cablocypède) ou trois chiffres sont découverts. Le reste de l'équipe doit alors reproduire le code sur un coffret à molettes pour libérer la cartouche.

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L'aventure de la mono-chaise

- Nouveauté 2007
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Années de diffusion : 2007 / 2008
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat est assis sur une sorte de chaise au niveau de la cellule 219, fixée à un câble qui traverse la cour intérieure. Pour commencer, le candidat avance jusqu'au milieu du fort, au-dessus du rond central.

Sur sa droite se trouve une clé qui pend dans le vide, il doit tenter de la récupérer à l'aide de la perche qu'il possède. Il doit alors basculer sur la droite pour se retrouver pratiquement à l'horizontale. Une fois en main, il doit ouvrir un coffre qui se trouve cette fois à sa gauche. Ses camarades peuvent l'aider à basculer depuis la passerelle en bois du 1er étage, à l'aide d'une corde.

Dans ce premier coffre se trouve la première partie du code pour ouvrir le cadenas. Ainsi, il doit continuer à progresser pour recommencer l'opération une nouvelle fois. Une fois la 2e partie du code en main, son équipe peut ouvrir un coffre contenant la cartouche.

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L'aventure des mygales et scorpions

- Nouveauté 1993
- Localisation : Cellule 223 (1996-2010), Cellule 211 (1993-1995)
- Années de diffusion : 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Après un passage dans un couloir sombre, le candidat entre réellement dans la cellule part une toute petite porte. Il se trouve dans une petite salle, remplie de mygales.

Pour trouver le code divisé en deux parties, il doit prendre les araignées et regarder si elles ont un morceau de papier sur le ventre, si c'est le cas il doit le détacher et lire le code s'y trouvant pour le transmettre à l'équipe.
Ensuite la deuxième partie du code et situer dans un coffre en bois, mais cette fois contenant des scorpions, même principe pour tenter d'avoir le code. Cependant, certains papiers sont blancs et ne contiennent pas de code...

Si le candidat obtient les deux parties du code, l'équipe pourra le recomposer sur le cadenas pour ouvrir le coffre contenant la cartouche.

- De 1993 à 2002, c'est l'indice qui est inscrit directement sur une des mygales.
- Cette aventure est une évolution des Araignées de 1991 et 1992.
- Depuis 2011, l'aventure est remplacée en France par le Brancard.

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L'aventure du ouistiti

- Nouveauté 1995
- Localisation : extérieur, façade sud
- Année de diffusion : 1995
- Candidat : Duo Homme-Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Deux candidats nécessaire pour cette aventure, mais chacun va œuvrer à son tour.

D'abord, le premier candidat est assis sur une sorte de siège, suspendu au bout d'un câble vertical. Ce siège monte à ce câble, mais pour cela il faut que le candidat, muni de gants, mouline une manivelle présente devant lui. Partant de la petite plate-forme à coté de la clé à la mer, ou se trouver l'aventure de la Chaîne en 1993, il doit atteindre le niveau du 1er étage, ainsi il va grimper sur plusieurs mètres, le long de la paroi du fort en moulinant simplement.

Son but étant d'aller décrocher une corde bloquée dans un support. Lorsque l'action est faite, un flotteur, va sortir de l'eau à plusieurs mètres de là. C'est maintenant au tour du 2e candidat de plonger pour aller récupérer la cartouche et remonter par le filet, comme pour la Clé à la mer.

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L'aventure du Père Fouras

- Nouveauté 1991
- Localisation : Vigie
- Années de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Aventure récurrente Elle apparait dans toutes les émissions de la saison.

Autre statut Duel (2010)

Au cours des aventures, un des candidats de l'équipe monte dans la vigie du fort où se trouve le Père Fouras, qui va lui posait une énigme. Il doit trouver la solution, dans le temps définit par le sablier.

S'il trouve la bonne réponse, il repart avec la cartouche. S'il échoue, la cartouche est perdue.

- 1991-1993 : Un seul et même candidat appelé "l'intellectuel" passe toute l'émission en vigie pour réponse à toutes les énigmes du Père Fouras.
- 1991-2006 : La solution de l'énigme du Père Fouras est directement un indice pour la Salle du trésor. Le Père Fouras donne trois définitions pour trouver cet indice et sans limite de temps. Ainsi, même si le candidat ne trouve pas la solution en vigie, il peut continuer à chercher jusqu'à la Salle du trésor. Toutefois, il n'a pas la validation du Père Fouras.
- 2007 : Le Père Fouras pose un problème mathématique au candidat. Pour l'aider, le personnage peut faire des schémas ou écrire les chiffres sur une ardoise. Si le candidat donne la bonne résolution du problème, il repart avec une cartouche contenant un indice.
- 2008-2009 : Le Père Fouras pose maintenant une véritable énigme, comme lors des épreuves. Le candidat remporte donc directement une cartouche, comme n'importe quelle aventure. Le mot réponse de l'énigme ne sert plus véritablement, puisque c'est dans la cartouche que se trouve l'indice, qui sera découvert qu'en fin d'émission.

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L'aventure du pipe-line

- Nouveauté 2009
- Localisation : au-dessus de la cour intérieure (en théorie), entre le fort et la plate-forme (en pratique)
- Année de diffusion : Aucune
- Candidats : Solo Homme ou Femme + Equipe
- Pas de vidéo(s) de l'aventure

Aventure fantôme Il s'agit d'une aventure qui fut présentée à la presse avant les tournages, mais qui par la suite n'a jamais été jouée dans une émission. Elle est apparue uniquement dans la version Bulgare en 2009.

Le candidat se trouve ici au-dessus de la cour du Fort, au niveau de l'aventure du Funambule. La particularité de cette aventure est que le candidat est allongé dans un tube horizontal. Seuls sa tête et ses pieds sont à l'extérieur du cylindre.

L'équipe va jouer ici un rôle primordial puisqu'elle aura la lourde mission de faire rouler ce cylindre sur deux câbles tendus horizontalement à plusieurs mètres de hauteur. Ainsi, le candidat allongé dans le cylindre va atteindre le bout du parcours et surtout le code, qu'il pourra communiquer à son équipe pour qu'elle obtienne la cartouche-indice.
(Description officielle de France 2/ALP)

Initialement prévue au dessus de la cour intérieure, l'aventure fut jouée au dessus de la mer, entre le fort et la plate-forme, dans la version de la Bulgarie.

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L'aventure des planches

- Nouveauté 2004
- Localisation : extérieur, entre le fort et la plate-forme
- Années de diffusion : 2004 / 2005
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Version à quatre pattes (2004)
Le candidat se trouve au-dessus de l'eau et doit construire un pont pour aller chercher le code. Pour avancer, il y a deux câbles parallèles tendus avec des planches accrochées que d'un côté, l'autre coté pend dans le vide. Le candidat doit se mettre à quatre pattes et replacer les planches correctement sur le câble pour pouvoir progresser dessus. Il faut faire attention qu'elle ne dérape pas à nouveau !
Une fois au bout du parcours, il n'y a plus qu'à ouvrir un portefeuille contenant un code à transmettre à l'équipe pour ouvrir le coffre contenant la cartouche.

Version debout 2005
L'aventure n'est pas tout à fait la même, déjà les planches sont plus basses par rapport à la passerelle métallique de départ. Ainsi, le candidat doit en plus, descendre une échelle en bois avant d'arriver sur le pont de planches. Cette fois-ci, les planches sont déjà correctement placées, mais avec des écarts différents. Le candidat dispose même d'une main-courante au-dessus de lui pour l'aider à garder l'équilibre.
Au milieu du parcours il doit se baisser et ouvrir le premier portefeuille avec la première moitié du code. Il doit ensuite poursuivre pour trouver la 2e partie du code au bout du pont de planches.
A ce moment-là, son équipe peut ouvrir le coffre contenant la cartouche avec les deux parties du code.

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L'aventure du pont de singe  En service

- Nouveauté 1992
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Années de diffusion : 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2007 / 2008 / 2009 / 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Autre statut Duel (2006 et 2010)

La cartouche se trouve dans un boitier au départ de l'aventure. Mais ce boitier est fermé et une clé est nécessaire.

Le candidat doit passer la rambarde et progresser sur un pont de singe assez détendu, le tout au dessus de la Salle du trésor. La clé se trouve au bout du pont, il doit faire l'aller, mais aussi le retour.

S'il revient dans les temps, il n'aura plus qu'a donné la clé à l'un des candidats de son équipe qui se chargera d'ouvrir le boitier et arracher la cartouche.

- Selon les années, les cordes du pont sont plus ou moins tendus, ce qui peut varier sur la difficulté de progression.

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L'aventure du radeau

- Nouveauté 2001
- Localisation : extérieur, océan
- Années de diffusion : 2001 / 2002 / 2005 / 2006 / 2008 / 2009
- Candidats : Trio Homme-Homme-Femme ou Homme-Femme-Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Autre statut Duel (2010)

Les candidats démarrent sur l'escalier qui descend à la mer et nage jusqu'à un radeau qui se trouve à quelques mètres au large. Avec eux, ils emmènent des ballots en toile qui flottent.

Une fois sur le radeau, ils doivent tenter de prendre la cartouche qui est suspendu entre les deux mats. Évidemment elle est assez haute et il faut entasser tous les ballots de toile pour prendre de la hauteur et arracher la cartouche.

À cause des vagues, le radeau tangue et n'est jamais stable ce qui rend la tâche encore plus dure.

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L'aventure du rampeur

- Nouveauté 1994
- Localisation : soute -019 et -020 (2002), Cellule 217 (1994-1997)
- Année de diffusion : 1994 / 1996 / 1997 / 2002
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Autre statut Epreuve (1995)

Version 1 (1994, 1996-1997)
Le candidat entre dans la cellule par une petite trappe et se retrouve directement dans un tunnel grillagé, où loge plein de rats. Le but est de progresser pour avancer jusqu'à l'indice à l'autre bout de la pièce.
Dans ce tunnel, il ne peut qu'avancer en rampant et doit ouvrir des portes au fil du trajet. Les rats ne sont pas très coopératif et se mettent toujours sur autour du candidat.
S'il parvient au bout du parcours, il peut prendre la cartouche et sortir.

Version 2 (2002)
L'aventure fait son retour en 2002, avec le principe de la machine infernale. Le nouveau tunnel avec les rats est maintenant sur une seule longueur, dans les soutes du fort. Avant de débuter, le candidat doit lire le code à 4 chiffres sur une ardoise, puis il peut pénétrer dans le tunnel qui comporte cette fois que deux portes.
Il peut ensuite ressortir et taper le code à 4 chiffres qu'il a retenu au début pour donner le signal à l'aventure suivante.

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L'aventure de rocket-man

- Nouveauté 2006
- Localisation : extérieur, dans la cour intérieure
- Années de diffusion : 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Candidat : Solo Homme ou Femme + Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Autre statut Epreuve (2011)

L'équipe au complet va devoir envoyer son candidat dans les airs ! En effet, le candidat principal est accroché à deux élastiques, qui une fois tendu puis lâchés, va le faire monter très haut et très vite.

Le candidat dispose aussi d'un bâton pointu qu'il tient fermement dans ses mains. Avec ce bâton, il doit crever un gros ballon blanc qui flotte dans les airs. L'équipe dispose bien sûr, de plusieurs tentatives pour crever le ballon en relançant le candidat.

Si le ballon explose, le code se trouvant à l'intérieur, il chute sur le sol. L'équipe n'a plus qu'à le récupérer, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

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L'aventure des rondins

- Nouveauté 2006
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Année de diffusion : 2006
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Dans cette aventure digne d'un parcours acrobatique dans les arbres présentent des parcs spécialisés, le candidat va devoir progresser dans le vide au dessus des tigres. L'aventure se déroule à l'emplacement exact du Pont de singe et le départ est donné au même endroit devant la cellule 205.

Il doit avancer sur 12 petits rondins pendus au bout d'une corde. Il faut passer de l'un à l'autre en sautant pied joint sur le rondin suivant. Chaque corde et son rondin sont reliés entre-elles pour mieux les attraper ; mais cela fait aussi bouger tout l'ensemble.

Au bout du parcours, le candidat devra simplement décrocher la cartouche, elle aussi suspendue.

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L'aventure du sapin immergé

- Nouveauté 1997
- Localisation : Citerne inondée 4
- Année de diffusion : 1997
- Candidat : Solo Homme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Dans cette version hivernale de l'aventure du Souterrain inondé, le candidat doit plonger dans les citernes du fort, jusqu'au moment où il fait face à un sapin de Noël immergé et à l'envers !

Il doit faire le tour de ce sapin, afin de trouver des coquillages cachés dans les décorations. Dans chacun de ces coquillages se trouvent un élément d'un rébus sous forme de dessin. Il doit donc après chaque trouvaille, remonter à la surface pour indiquer à ses camarades se qu'il vient de trouver. A eux, ensuite, avec tous les éléments de résoudre ce rébus, pour trouver le mot indice de l'aventure !

Par exemple, si le candidat trouve les dessins : d’un EPI de blé, de la note de musique FA, et un NID d'oiseau, il faut en déduire le mot : Epiphanie !

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L'aventure du saut extérieur  En service

- Nouveauté 1996
- Localisation : extérieur, au dessus de l'océan
- Années de diffusion : 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010 / 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat se fait sécurisé sur la passerelle métallique au-dessus de la mer. Après quelques instants de préparation mentale et l'annonce de quelques recommandations par Antoine, le responsable des épreuves aériennes de Fort Boyard, le candidat peut plonger dans le vide quand il le souhaite.

Après son saut, il doit tenter de récupérer le code qui est accroché sur l'élastique au niveau de ses pieds. Une corde est prévue à cet effet pour qu'il puisse se redresser.

S'il arrive à récupérer le code, il ne lui reste plus qu'à transmettre le code à l'équipe, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

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L'aventure du saut intérieur

- Nouveauté 1991
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Années de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Le candidat se fait sécurisé sur la passerelle métallique au-dessus de la cour intérieure. Après quelque instant de préparation mental et l'annonce de quelques recommandations par Antoine, le responsable des épreuves aériennes de Fort Boyard, le candidat peut sauter dans le vide quand il le souhaite.

Lors du saut, il doit tenter de récupérer la cartouche qui pend dans le vide. Cette action peut se faire le plus souvent après premier rebond.

Ensuite cartouche ou non, le candidat est descendu au rez-de-chaussée.

- Le saut est apparu dès là 10e émission de la saison 1990, pour récupérer la Clé en or permettant de faire remporter un bonus de 35 000 Francs (5 300€ environ) à l'équipe.

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L'aventure du scaphandre

- Nouveauté 1995
- Localisation : extérieur, océan
- Années de diffusion : 1995 / 1996
- Candidats : Solo Homme ou Femme + Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Plusieurs candidats sont nécessaires dans cette aventure sous-marine. L'un des candidats porte un véritable scaphandre avec casque, combinaison et chaussure plombé.

Au départ de l'aventure située sur l'escalier à la mer, le candidat doit descendre un escalier en fer installé pour l'occasion. Ainsi, il se retrouve sous l'eau a marché sur les fondations du fort. Pendant ce temps deux autres membres de l'équipe doivent pomper de l'air sans s'arrêter et un autre membre communique avec le scaphandrier par liaison radio. Sous l'eau, le candidat doit maintenant marcher sur plusieurs mètres pour aller chercher une clé.

Une fois qu'il l'a récupéré il doit faire le chemin inverse pour revenir à l'escalier métallique, transmettre la clé à l'équipe qui devra ouvrir un cadenas pour récupérer la cartouche contenant l'indice.

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L'aventure du sémaphore

- Nouveauté 1991
- Localisation : Cellules 109 et 110
- Année de diffusion : 1991
- Candidats : Equipe
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Cette aventure demande la participation de toute l'équipe, mais chacun prend un rôle bien précis. Un candidat doit regarder par la fenêtre de la cellule grâce à une lunette. Celle-ci est réglée sur le Sémaphore de l'Ile d'Aix.

Il doit y déchiffrer un signal lumineux en morse et l'énoncer à ces camarades, qui le note sur des tableaux. Comme il s'agit de signes, ses camarades doivent les décrypter à l'aide du grand tableau fixé au mur. Chaque signe possède sa propre lettre de l'alphabet, ainsi ils arrivent à trouver rapidement un nom d'auteur, si le candidat à la lunette ne s'est pas trompé avant.

Une fois le nom trouvé, il faut passer dans la cellule à côté, où se trouve plusieurs étagères avec des centaines de livres.
Le but étant de rechercher le livre de l'auteur en question, pour trouver l'indice dans les pages.

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L'aventure des skis

- Nouveauté 2004
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Années de diffusion : 2004 / 2005 / 2006
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure


Pour cette aventure, le candidat chausse des skis court en bois, et va devoir marcher sur deux câbles tendus en travers de la cour intérieure. Il peut tenir une corde pour l'aider dans les premiers mètres, mais il est obligé de la lâcher ensuite. Le but étant de ne pas perdre l'équilibre afin de ne pas tomber, soit en avant, soit en arrière.

Si le candidat parvient à arriver à l'autre bout de la cour, il peut décrocher la cartouche.

- Les skis ont changé en 2005. En effet, lors de la première année de l'aventure, les skis sont plats, alors qu’à partir de 2005, ils sont recourbés.

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L'aventure du souterrain inondé

- Nouveauté 1991
- Localisation : Citernes inondées 4 et 5
- Années de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000
- Candidat : Solo Homme ou Femme
- Voir vidéo(s) de l'aventure

Version 1 (1991)
Le candidat doit plonger dans les citernes du fort, et passer dans 4 salles pour trouver la cartouche située dans la dernière.
- le passage de la salle 1 à la 2 est simple, il suffit de passer dans une trappe, il fait juste la trouver...
- le passage de la salle 2 à 3, est une ouverture cintrée dans la pierre située au fond de l'eau. Il faut prendre son souffle car le passage est un vrai tunnel de quelques mètres de long.
- le passage de salle 3 à 4, est plus complexe. Il faut grimper à une échelle qui fait revenir le candidat à la surface (en réalité sous le proscénium), il s'agit d'un tunnel ou lors du passage du candidat une grosse vague est déclenchée. Il faut malgré tout progresser jusqu'à la deuxième trappe, toujours avec une échelle, qui lui permet de redescendre dans la citerne et donc la 4e salle, où se trouve forcément la cartouche.

Selon les émissions de l'été et l'hiver 1991, la cartouche se trouve soit dans une dame-jeanne, un petit tonneau, ou suspendue au plafond de la citerne.

Version 2 (1992-2000)
Le principe reste le même, le parcours aussi. Mais lorsque le candidat passe dans le tunnel sous le proscénium, il doit le nom d'une des d'îles Charentaises (Oléron, Ré, Aix ou Madame) écrit avec de la poudre sur le sol du tunnel. Mais pour pouvoir le lire, il doit arrive avant que la fameuse vague l'efface définitivement.

Deux cas sont possibles à ce moment-là :
- Le candidat a lu le nom de l'île, il redescend dans la salle 4 et se rend directement sur l'un des 4 coffres immergés dont chacun porte le nom d'une île. Il suffit d'ouvrir le coffre avec le nom lu précédemment pour récupérer la cartouche.
- Le candidat n'a pas lu le nom de l'île, il redescend dans la salle 4 et doit ouvrir tous les coffres jusqu'à trouver celui contenant la cartouche.
Juste après, il ne lui reste plus qu'à revenir au point de départ par un raccourci.

- Cette aventure a fait une variante, le Sapin immergé durant la saison d'hiver 1997.
- En 2001, l'aventure fut remplacée par la Maison engloutie, nouveau nom, nouveau décor, nouveau parcours, nouveau principe, bref une nouvelle aventure.
- En 2011, la Maison engloutie est remplacée par l'aventure de l'Atelier englouti.

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L'aventure de la spéléo

- Nouveauté 2003
- Localisation : Citerne 2
- Années de diffusion : 2003 / 2005
- Candidats : Solo Homme + Equipe
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Cette aventure est assez surprenante car elle se déroule dans les sous-sols du fort, sous la Salle du trésor. Le candidat munit d'une tenue et d'un casque de spéléologie descend dans une cage métallique verticale, depuis le devant de la cellule 102.

Ce conduit lui permet d'accéder directement au sous-sol, en traversant la Salle du trésor. En bas de la cage, il pénètre dans un réduit sombre où se trouve l'entrée du boyau étroit de la "grotte". Il doit progresser dans ce tunnel en rampant. Pour l'aider, il dispose d'une lampe portative, reliée à la surface par un câble.

Ce sont ces camarades qui font tourner une dynamo pour lui fournir l'électricité et ainsi parvenir à voir ce qui se passe devant lui. Car le parcours n'est pas des plus simples, à certains endroits le boyau se ressert et des pierres bloquent le passage. Il faut les déplacer tout en réfléchissant a ne pas se re-bloquer le passage plus loin !...

Au bout du parcours, le candidat se retrouve dans une grande salle, là à l'aide d'un marteau il doit casser une pierre pour récupérer la cartouche qui se trouver à l'intérieur et évidemment avant qu'elle n'explose !

- En 2003, un plan du parcours avec la position du candidat été affiché à l'écran pour suivre le parcours du candidat.

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L'aventure du surplomb

- Nouveauté 1996
- Localisation : Cellule 119
- Années de diffusion : 1996 / 1997
- Candidat : Solo Homme ou Femme
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Le candidat est allongé sur le ventre et suspendu à une poutre métallique horizontale qui débute dans la cellule et continue à l'extérieur, au-dessus de la mer.

Ensuite il y a deux versions différentes pour cette aventure.

Version 1 (1996)
Le candidat doit avancer à la force des bras, puis progresser en attrapant les cordes qui pendent de chaque côté de la poutre. Il ne doit pas lâcher les cordes, sinon il revient en arrière automatiquement. Pour surprendre le candidat, ses pieds se détachent au bout d'un moment et il se retrouve complètement suspendu dans le vide.
Au bout de la poutre, il doit casser un pot en terre cuite, à l'aide du bâton qu'il possède depuis le début de l'aventure. La cartouche se trouve dans de pot, il suffit de la récupérer.

(Version 2 (1997)
L'aventure est revue. Maintenant le candidat progresse lentement en déroulant une chaîne. Sur son parcours au-dessus de l'océan, il doit récupérer trois clés qui sont accrochées à des chaînes qui pendent devant lui. Une fois au bout de la poutre, il doit ouvrir un coffret avec les trois clés et ainsi récupérer la cartouche.
Comme en 1996, ses pieds se détachent au début du parcours.

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L'aventure du taquin-marin  En service

- Nouveauté 2007
- Localisation : Citerne inondée 5
- Années de diffusion : 2007 / 2008 / 2009 / 2010 / 2011
- Candidats : Solo Homme (depuis 2010), Duo Homme-Femme ou Homme-Homme (2007- 2010)
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Comme son nom l'indique, il s'agit un jeu de taquin situé sous l'eau. Il y a au sol, un carré avec plusieurs cases qui peuvent coulissées. Sur un coin du carré, une boîte fermée avec une serrure contenant la cartouche et de l'autre côté sur un autre angle, une case avec un outil.

Les deux candidats doivent faire avancer la case avec l'outil en déplaçant les autres. S'ils y arrivent, ils pourront ouvrir la boîte avec cet outil et récupérer la cartouche.

Evidemment le plus difficile dans cette aventure et de pouvoir rester sous l'eau sans respirer, il faut donc que le duo gère ensemble la progression de l'outil.

S'ils parviennent a rapproché la dalle avec la clé, ils pourront ouvrir la boîte et arracher la cartouche contenant l'indice.

- De 2007 à 2010, l'aventure se joue en duo.

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L'aventure de la tête chercheuse  En service

- Nouveauté 1996
- Localisation : Cellule 103
- Années de diffusion : 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010 / 2011
- Candidat : Solo Homme ou Femme
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Le candidat est assis sur un siège qu'il peut faire avancer, seule sa tête dépasse d'un long plan de travail.

Il doit avancer et passer dans cinq grosses boites où sont logés des petites bestioles pas très accueillantes. Dans chacune, il doit trouver de différentes façons un code chiffré.

Dès qu'il sort de la boite, il cri le code au reste de l'équipe qui l'écrit sur une ardoise. Au terme de la traversée des cinq boites, l'équipe a donc cinq chiffres qu'il faut additionner pour trouver le code final qui ouvrira le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

- De 1996 à 2001, le candidat peut lire dans chaque boite un mot. A l'extérieur son équipe raye ce mot dans une liste de 6 mots. Le mot restant à la fin de l'aventure est l'indice.
- En 2002, l'aventure est visible lors des relais de la machine infernale, ainsi le candidat doit trouver dans chaque boite, les chiffres qu'il devra taper sur le digicode à la fin de l'aventure.
- Depuis 2003, c'est donc le système de codes à additionner qui est utilisé.

- Le décor de l'aventure n'a pas évolué ; seule la 3e boîte a vu son contenu changer. Jaba était aussi visible à la sortie de la 3e boîte jusqu'en 2000.

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L'aventure de la toile d'araignée

- Nouveauté 2007
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Années de diffusion : 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Candidat : Solo Homme ou Femme
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Autre statut Epreuve (2011)

Une grande toile d’araignées de cordes est accrochée verticalement dans la cour intérieure du fort. Le candidat qui débute depuis rond central du 1er étage, s'élance dans le vide pour s'approcher et s'agripper sur cette toile. Il doit ensuite grimper sur la toile pour se rendre vers des cocons qui s'ouvrent grâce à une clé.

Dès le début de l'épreuve, le candidat possède une petite clé coloré. Il doit donc ouvrir le cocon de la couleur correspondante. Il faut parvenir au bon cocon, l'ouvrir et il obtient une nouvelle clé d'une autre couleur et ainsi de suite, jusqu'au dernier cocon central qui contient le code à 4 chiffres.

Il ne lui reste plus qu'à transmettre le code à l'équipe, afin d'ouvrir le cadenas du coffret contenant l'indice.

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L'aventure du trapèze

- Nouveauté 1998
- Localisation : extérieur, au dessus de la cour intérieure
- Année de diffusion : 1998
- Candidats : Trio Homme-Homme-Femme, Homme-Femme-Femme
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Avant tout, cette aventure demande une installation incroyable : un filet tendu au dessus de la cour, la mise en place de deux trapèzes ainsi que d'une plate-forme au dessus du vide devant la cellule 219.

Trois candidats sont nécessaires pour ce qui pourrait être un numéro de cirque. Avec l'aide, d'un trapéziste, le premier candidat s'élance depuis la plate-forme, avec le trapèze dans les mains. Une fois parti, il doit se mettre à l'envers, en passant ses jambes sur la barre du trapèze et donc en gardant les bras tendus et la tête vers le bas.
Mais tout cela, le plus rapidement possible, car tant que le trapèze se balance encore suffisamment il doit tenter d'attraper les bras d'un 2e trapéziste qui lui aussi se balance sur son trapèze un peu plus loin !

Si le candidat parvient à faire cette 2e action, il pourra lire l'indice inscrit sur le trapéziste. Dans le cas contraire, il tombe dans le filet, et un autre de ces co-équipiers tentent de passer à son tour. Chaque candidat peut passer plusieurs fois puisqu'une échelle permet de remonter à la plate-forme, depuis le filet.

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L'aventure de la tyrolienne

- Nouveauté 1991
- Localisation : extérieur, terrasse puis océan
- Années de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Candidats : Duo Homme-Femme ou Homme-Homme
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Autres statuts Duel (2010), Epreuve (2011)

Les deux candidats s'élancent dans le vide depuis la terrasse du fort, accroché à une tyrolienne. Leur point d'arrivée : l'océan. Une fois dans l'eau ils peuvent se détacher.

Version Bateau (1991-2005)
Les deux candidats nagent en direction d'un voilier ancré à quelques mètres de là.
Le premier qui parvient au bateau doit s'empresser de monter au mat, via une échelle de corde. C'est ici que se trouve la cartouche contenant l'indice. Le grimpeur doit le décrocher et le lancer à l'autre candidat resté sur le pont du bateau.

Il doit ouvrir la cartouche et transmettre l'indice à l'équipe avec un porte-voix.

Version Pigeon Voyageur (1995)
Les deux candidats nagent en direction d'un voilier ancré à quelques mètres de là.
Le premier qui parvient au bateau doit s'empresser de monter au mat, via une échelle de corde. C'est ici que se trouve une petite clé. Le grimpeur doit la décrocher et la lancer à l'autre candidat resté sur le pont du bateau.

Le candidat doit alors ouvrir une petite boîte qui se trouve sur le bateau. Dans cette boîte se trouve un pigeon voyageur porteur du mot-indice. Une fois libre, va voler jusqu'au pied de la vigie ou se trouve une cage à oiseaux. Les candidats pourront alors récupérer le mot sur le pigeon.

Version Nasse (2006-2009)
L'un des candidats nage en direction d'une barge flottante, l'autre jusqu'à une bouée où se trouve une nasse placée sous l'eau et contenant une clé. Il doit récupérer la nasse et doit ensuite aller à son tour à la barge.

Ils doivent sortir la clé de la nasse, ouvrir une cage grillagée renfermant le code à 4 chiffres du coffre de la cartouche situé sur la terrasse du fort, à proximité de l'équipe. Ils ne leur restent plus qu'à transmettre le code à équipe avec un porte-voix, afin d'ouvrir le cadenas du coffre à indice contenant la cartouche.

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L'aventure de la varappe

- Nouveauté 1991
- Localisation : extérieur, façade ouest
- Années de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Candidat : Solo Homme ou Femme
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Autre statut Duel (2010)

Le départ de cette aventure est donné depuis l'escalier à la mer, le candidat doit atteindre le haut du fort, là où se trouve la cartouche.

Pour cela il doit escalader la paroi à l'aide des prises placées un peu partout. Il faut toutefois bien choisir sa route, car certains chemins de prises s'arrêtent et il est impossible de monter plus haut. Il faut donc dès le départ choisir le bon endroit pour pouvoir monter sans problème.

Si le candidat arrive au sommet dans le temps impartit, il pourra décrocher la cartouche.

- En 1991, le candidat devait monter jusque sur la terrasse du fort.

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L'aventure du vendeur d'indices

- Nouveauté 1991
- Localisation : Cellules 203, 202, 201 (1992-1994), Cellules 102, 202, 201, 203 (1991)
- Années de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994
- Candidat : Solo Femme
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Version 1.A (émission des Anges de Sainte-Croix en 1991)
La candidate doit effectuer un parcours avec de nombreux obstacles dans les cellules du fort. Dans la première salle, elle doit trouver sous des draps ou dans des placards, un bocal circulaire contenant une mygale. Une fois qu'elle l'a trouvé, elle doit le récupérer et continuer sa progression.

Ainsi, il faut monter un escalier dans le noir, passer au travers d’une grille, ouvrir une porte, se baisser, passer aux travers de sangles noires et blanches qui coulissent, avancer sur un sol instable, ou se faufiler au travers de cages métalliques, tout cela avec le bocal ouvert et la mygale à l'intérieur !

A la fin du parcours, dans la dernière salle, elle doit remettre la mygale au "savant fou" qui libère le papier contenant l'indice, accroché à l'animal. La candidate n'a plus qu'à le lire à travers une loupe.

Version 1.B (reste de la saison 1991)
L'aventure s'offre une nouvelle variante. Le parcours ne change pas, mais désormais la candidate obtient d'office 100 pièces de Boyards, qu'il faut tenir coûte que coûte dans ses mains. Il ne faut pas les perdre durant le trajet, car ils sont nécessaires à la fin de l'aventure, face au Vendeur d'indices.

La candidate entre alors dans la première salle, qui est la salle des horreurs. Elle doit trouver sous les nombreux draps ou dans les meubles, six mots inscrits sur un papier qu'il faut absolument retenir ! Lorsqu'elle les a trouvés, elle commence vraiment le parcours, qui n'a pas changé de la version 1.A. Devant le Vendeur d'indices, elle doit acheter un indice avec les boyards qu'elle possède encore dans les mains. 1 mot = 10 Boyards, elle doit donner 10 Boyards au vendeur est énoncé l'un des 6 mots retenus, le vendeur lui dira alors si ce mot est "vrai" ou "faux". S'il est "faux", il faut recommencer en achetant à nouveau un autre mot, avec encore 10 Boyards.

Il est donc nécessaire d'en avoir conservé le maximum pour avoir plus de chances devant le vendeur... S'il le mot est désigné comme "vrai", il y en a évidemment qu'un seul sur les six, il s'agit du mot indice de l'aventure...

Version 2 (1992-1994)
Le principe ne change pas, les 100 Boyards sont toujours là, le vendeur d'indices aussi, ou la candidate devra acheter ses indices à la fin de l'aventure. Le plus grand changement est dans le parcours, qui occupe maintenant seulement 3 cellules, mais il n'est pas plus simple !

Après avoir longé un couloir étroite devant la nouvelle épreuve de la cellule qui rétrécit, la candidate avance dans une salle remplit de boules. C'est ici, qu'elle doit retenir les six mots qui sont maintenant simplement sur des bocaux, placées sur des étagères murales.
Ensuite dans la deuxième salle, il faut passer au travers de grands tourniquets conçu avec des rames, suivit de deux doubles portes en bois. Le parcours se poursuit avec une salle pleine de toiles et de draps avec de la fumée, avant de passer dans un mur d'élastiques.

Dans certaines émissions de 1992 et 1993, Sumo est d'ailleurs présent à cet endroit pour faire peur à la candidate. Ensuite, le reste du parcours et identique à 1991, avec le passage sur le sol instable et le délicat labyrinthe de cages métalliques. La candidate arrive ainsi devant le vendeur d'indices, pour acheter ses mots indices et découvrir le véritable indice de l'aventure.

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L'aventure de la voile

- Nouveauté 2005
- Localisation : extérieur, façade ouest
- Année de diffusion : 2005
- Candidat : Solo Homme
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Cette aventure se déroule en deux étapes.

Lors de la première c'est l'équipe qui travaille, en effet il faut hisser une grande voile en toile de couleur rouge, qui est initialement repliée de façon horizontale sur sa bôme. C'est donc à l'aide d'une corde que les candidats font monter la voile pratiquement jusqu'au niveau du 2e étage. Afin que la voile reste ouverte, ils doivent bloquer la corde dans un taquet d'amarrage fixé sur le mur du fort.

A partir de ce moment-là, c'est le candidat qui va continuer l’aventure. Il doit grimper à l'aide d’une l'échelle de corde et de bois, désormais visible sur la voile.
Une fois au sommet de la voile, il pourra décrocher la cartouche !

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Date de dernière mise à jour : 12/04/2012

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