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Diffuseur : France 2
Production : Adventure Line Productions
Nombre d’émissions diffusées : 7 (entre 95 et 110 minutes)
Entre le samedi 10 juillet et le samedi 21 août 2010
Après plusieurs saisons sans changement, le duo d’animateur qui n’avait aucun défaut à se reprocher est séparé. En février 2010, Anne-Gaëlle Riccio annonce son départ et ce, dû aux nouvelles règles mise en place, selon elle son rôle n’est plus nécessaire, elle quitte donc son poste en accord avec la production. Olivier Minne se retrouve seul animateur de cette 21e saison, une première dans l’histoire du jeu. Il laisse ainsi son côté de "maître du fort" pour prendre celui "d’arbitre" ; il arbore d’ailleurs une nouvelle tenue totalement différente des saisons précédentes.

2010 marquera le départ de deux personnages marquants, l’un présent depuis 1990, l’autre qui avait toutes les chances de faire sa place pendant encore plusieurs saisons ; il s’agit de Passe-Temps et Mr Tchan. Pour Alain Prévost dont l’absence a été dévoilée en exclusivité sur notre forum quelques jours après les enregistrements ; une véritable polémique aura lieu quelques jours avant le début de la diffusion de la saison sur France 2, ce dernier se disant "jeté" par la production du jeu. Ainsi pour la 21e saison, le nombre de personnages et en forte baisse :
- Père Fouras (Yann LE GAC), questionne les candidats avec ses énigmes, dans la vigie.
- Passe-Partout (André BOUCHET), il accompagne l’une des équipes de cellules en cellules.
- Passe-Muraille (Anthony LABORDE), il accompagne l’une des équipes de cellules en cellules et conduit les candidats en vigie. Il peut faire aussi les tirages au sort.
- Félindra (Monique ANGEON), s’occupe des tigres présents dans la salle du trésor et tourne la tête de tigre.
- La Boule (Yves MARCHESSEAU), s’occupe d’accompagner les candidats en prison.
- Le magicien (Serge AVRIL), est présent dans le duel du bonneteau
- Maîtres des ténèbres, sont présents dans la salle des Maîtres (personnages secondaires et production)
Trois points forts de cette saison qui change complètement: des candidats anonymes, plusieurs équipes par émissions et une compétition :
#244 : Equipe 1 contre Equipe 6 - (Samedi 10 juillet 2010)
#245 : Equipe 9 contre Equipe 8 - (Samedi 17 juillet 2010)
#246 : Equipe 5 contre Equipe 3 - (Samedi 24 juillet 2010)
#247 : Equipe 2 contre Equipe 4 - (Samedi 31 juillet 2010)
#248 : Equipe 12 contre Equipe 11 - (Samedi 07 août 2010)
#249 : Equipe 7 contre Equipe 10 - (Samedi 14 août 2010)
#250 : La Finale - (Samedi 21 août 2010)
Les 54 candidats 2010 :
Adrien, Alain, Alex, Alexandra, Anne-Cécile, Anne-Marie, Armelle, Augustin, Céline C., Céline T., Charlotte, Christophe B., Christophe C., Didier, Fabien, Franck, François, Françoise, Frédéric, Géraldine, Gilles, Hélène, José, Julie, Laëtitia, Laurent, Ludovic, Lydia, Marie, Marion, Marlène, Mathieu, Mélodie, Morgan, Murielle, Naïma, Odette, Olivia, Philippe, Pierre, Régis, Romain, Sandrine, Sébastien, Selin, Séverine, Sylvie, Thomas, Valérie, Vanessa, Wendy, Wladimir, Xavier, Yannick.
A noter :
- Après 17 ans de célébrités, la production tente de faire revenir des anonymes, bon point ! Un appel à candidatures est lancé dès le 26 février 2010. Ainsi pendant un mois, tous français de plus de 16 ans peut s’inscrire en renvoyant un formulaire. Une première sélection aura lieu pour un participer a un casting filmé à Boulogne-Billancourt à la mi-avril. Au final c’est 52 candidats, plus deux candidats remplaçants, qui seront sélectionné pour les 7 émissions de la saison 2010.
- Les candidats sont attendus sur l’île d’Aix dès le 22 mai 2010. A ce moment-là, personne ne se connait vraiment et ils vivent ensemble dans une résidence de l’île pendant une semaine (pour ceux qui resteront jusqu’à la fin). A J-2 du premier enregistrement, les candidats découvrent leurs équipes, préalablement établies par la production. Il y a donc 12 équipes de 4 candidats. Une 13e équipe sera formée par 4 candidats ayant déjà participé au jeu en 1990 et 1991. Ils arrivent d’office avec le statut de Champions. La veille ou l’avant veille de se rendre sur le fort, un tirage au sort des équipes est enregistré sur l’île d’Aix, au fort Liédot pour déterminer l’ordre de passage et les deux équipes de challenger qui s’affronteront. Ce tirage détermine une équipe Cuivre et une équipe Titane.
- Les tournages des émissions se déroulent les 24, 25, 26, 28, 29 mai, une émission et demi est enregistrée en moyenne par jour. Un rythme plus soutenu que les années précédentes.
- Les tenues des candidats changent, en effet même si visuellement çà semble être le désordre, il y a un code de couleurs bien pensé. Ainsi les candidats des 6 équipes Cuivre de la saison porteront tous des maillots de couleurs chaudes (jaune, rouge, orange, beige ou rose) alors que les candidats Titane auront des couleurs froides (bleu foncé ou clair, vert foncé ou clair, gris ou violet). Les candidats possédant le titre de champions seront eux, habillé en noir. En supplément, chaque candidat porte un brassard et un tatouage se rapportant à la couleur de son équipe.
- Quelques candidats de cette saison se feront remarqués par leurs relations avec le fort. Ainsi l’équipe des vétérans, composée de Alain Legendre, (ancien candidat des équipes "Kadors" en 1991 et Tex en 2003), Anne-Marie Gibello (ancienne candidate de l’équipe des "Kadors" en 1991), Lydia Buffeteau (ancienne candidate de l’équipe Deloumeau en 1990), Didier Gard (ancien candidat de l’équipe Gillet en 1990) se retrouvent sur le fort après avoir jouer 20 ans plus tôt. Lydia et Didier sont d’ailleurs mariés depuis leur rencontre sur l’île d’Aix en 1990 !
Le père et la mère de Morgan (Equipe 11), ont aussi participé au jeu en 1990 respectivement dans l’équipe d’Anne Douloumeau et Daniel Le Gall. Et pour finir la mère de Sébastien (Equipe 10) a participé à Fort Boyard en 1991 dans l’équipe des Gremlins.
Les épreuves classiques de Fort Boyard n’ont pas étaient bien marquante cette année :
Nouveautés :
- Burin remplace les quatre-poulies (Cellule 218)
Retour d’ancienne épreuve :
- Salle des tortures remplace le transformateur (Cellule 111)
Nouvelle version :
- Aimant est une nouvelle version de la ventouse (cellule 106)
A noter :
- Pour cette saison 2010, le classement épreuves et aventures que l’ont connaissaient depuis 1991 n’est plus possible car tout est mélangé dans les émissions. Ainsi plusieurs épreuves ont fait remporter des indices ! Nous avons donc décidé, pour 2010, de parler d’épreuves classiques et de duels entre équipes.
- On remarquera la suppression des aventures du saut intérieur et de la maison engloutie, qui étrangement sont deux jeux cultes, l’un présent depuis 1990 pour attraper la clé en or et l’autre version moderne du souterrain inondé qui avait été instauré en 1990 pour entrer dans la salle du trésor.
- Le cru 2010 est assez faible, puisque tout a été resserré sur les duels entre équipes qui sont la grande nouveauté de cette saison. Ainsi nous avons eu un retour à l’identique de l’ancienne épreuve de la salle des tortures présente de 1990 à 1994, fait rare elle retrouve même sa place d’origine, dans la cellule 111. Le burin qui semblait être la seule véritable nouveauté, et en réalité une réplique moderne de l’ancienne épreuve de la Tête de tigre. Et pour finir un relookage de l’épreuve de la ventouse qui se fait appeler maintenant l’aimant. Le principe reste le même sauf que la ventouse noire est remplacée par un gros aimant. Quelques points du parcours et de la cellule ont juste étaient changés.
- Les balanciers, le cablocypède, la chaise instable, la cloche, l’échelle de corde, le funambule, les mygales et scorpions, Rocket-man, le saut de l’ange, les serpents, le taquin-marin, la tête chercheuse et la toile d’araignée sont des aventures qui devenues cette année des épreuves classiques, joué avec une clepsydre. Certains avaient un fanion rouge sur leur parcours pour montrer au candidat qu’il pouvait "sortir" de l’épreuve avant de le dépasser.
- Le véritable nom de l’échelle horizontale a enfin été dévoilé, deux ans après son installation, il s’agit de "la poutre à la mer", nom qu’il faut désormais utiliser.
- Des petites touches ont été changées dans des cellules comme les chiffres de l’épreuve des perches qui s’éclairent en blanc et non plus en rose, le punching-ball du ring qui est marron au lieu d’être bleu, ou la barre de l’épreuve des sacs qui est recourbée.
- Comme chaque année des épreuves ne sont pas diffusées, c’est une habitude, mais après le tuyau transparent en 2009, voici que l’épreuve des souris ne sera pas vue en 2010, la raison ? Mystère...
Avec l’arrivée des nouvelles règles, une grande série d’épreuves ou d’aventures se transforment en "duels entre équipes". Elles sont maintenant jouées en duel, en même temps, par les deux équipes.
Nouveautés :
- Relais-Etriers (Cour intérieure sud)
- Apnée (Cour intérieure sud)
- Relais-Arbalète (Fort et Terrasse)
Adaptations ou retours d’épreuves ou aventures anciennes en duel :
- Boulets sur la planche remplace le smash (Cellule 108)
- Bascules Magyares remplace les marches en tubes (Cellule 113)
- Double-échelle (Cour intérieure sud)
- Clé à la mer (Cellule 019 et océan)
- Ascension du poteau (Extérieur façade sud)
- Echelle spéléo (Cour intérieure sud)
Adaptations d’épreuves ou aventures existantes en duel :
- Échelle infernale (cellule 110)
- Précipice extérieur (cellules 105 et 205)
- Bonneteau (cellule 216)
- Pierres extérieures (cellule 221)
- Pont de singe (cour intérieure nord)
- Père Fouras (vigie)
Epreuves existantes qui s’offrent une nouvelle version pour devenir des duels :
- Cellule qui rétrécit (cellule 203)
- Bizutage (cellule 205)
A noter :
- Pour cette saison 2010, le classement épreuves et aventures que l’ont connaissaient depuis 1991 n’est plus possible car tout est mélangé dans les émissions. Ainsi plusieurs aventures ont fait
remporter des clés ! Nous avons donc décidé, pour 2010, de parler d’épreuves classiques et de duels entre équipes.
- Deux nouveautés duels inédits, le relais-étriers, une version double en extérieur avec des étriers a placé dans des crochets le long d’une poutre pour faire avancer une ogive contenant la clé ou la cartouche, puis l’apnée aussi en extérieur ou les candidats sont plongés dans de gros cylindres verticaux remplit d’eau. Reste à savoir si ces deux duels sont réellement dans l’esprit du fort...
- Autre nouveauté, le relais-arbalète, qui est un duel un peu spécial (voir ici). Il se déroule dans tout le fort et comprend plusieurs étapes ; des étages déjà vus sur le fort : un passage dans les cavernes inondées, le casse-tête de 2009 et la fameuse arbalète (en version 2010...) qui a fait son retour sur la terrasse.
- On remarquera aussi beaucoup d’épreuves ou aventures simplement adapté pour être joué a deux, mais aussi des anciennes aventures que l’ont avaient pas depuis plusieurs années, comme la clé à la mer, l’ascension du poteau ou même l’échelle spéléo.
- Deux épreuves n’ont pas été adapté pour être joué à deux, elles ont carrément reçu une nouvelle version, c’est le cas de la cellule qui rétrécit et du bizutage. Deux grands changements dans la réalisation de l’épreuve devenue duel, qui n’a d’ailleurs pas étaient très apprécié par les fans de l’émission...
Pas de nouveauté pour cette saison d’été 2010
A noter :
- La salle du conseil prend désormais le nom de Salle des Maîtres, un comble puisque les Maîtres des Ténèbres ne servent justement qu’à faire de la figuration.
- La salle des Maîtres occupe toujours qu’une seule cellule, mais il s’agit de la cellule 201 comme de 1995 à 2005. L’accès se fait la cellule 202, qui n’apparaîtra pas à l’écran.
- La salle des Maîtres, n’est donc pas un "conseil", la disposition des tables est nouvelle, il n’y a pas de pupitre pour l’animateur, mais on retrouve deux cages qui servent de prisons. En effet, le principe de cette salle qui apparaît seulement en manche 2, est d’affronter un candidat de l’équipe adversaire pour, si deux duels sur trois sont réussis libéré son prisonnier.
- Un schéma de duel est visible dans toutes les émissions de la saison, en effet le premier duel se joue à un contre un ; le deuxième, a deux contre deux ;le troisième, équipe contre équipe.
Format d’origine : 16/9e
Partenaire de l’année : Taboulé Garbit (Alimentation)
Le générique d’ouverture est précédé d’une séquence pré-générique.
¤ Générique de début (durée 0"45’)
- Le visuel : Suite à la mise en place de la version duel du jeu, il était nécessaire de modifier le générique de l’émission. Nous retrouvons ainsi les séquences du fort en 3D que l’on a découvert durant l’été 2009. Seul changement, un filtre "or" est mise en place sur l’image, donnant ainsi cette impression visuelle plus "verte". Ces plans sont entrecoupés par des séquences rapides des candidats des trois premières émissions de la saison. La chronologique de l’émission est présente aussi dans le générique avec des images d’épreuves et duels puis de la salle du trésor.
Le logo de l’émission est relooké dans les tons ors, donnant une impression dorée plutôt réussit. Il est présent en tout début de générique en gros plan et à la fin, sur la grille de la salle du trésor ou l’image devient fixe pour laisser la place à magnifique reflet. Lors de la dernière émission de la saison, le logo fut accompagné de la mention "La Finale".
- La police : Totalement revue, elle est devenue très basique. D’une couleur gris clair, les caractères sont en minuscules, sauf les noms et prénoms qui restent en majuscules. Un reflet défile sur chaque texte à l’écran.
- Le thème musical : Identique depuis l’été 2003, avec l’ajout de bruitage lors des transitions ou lors des actions (épée d’Excalibur, rats, tigre, chute de Boyards...).
¤ Générique de fin (durée 0"49’)
- Le visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique à l’été 2009. Le panorama des vues aériennes est identique depuis l’été 2006.
- La police : Pour la première fois depuis l’été 2003, le générique de fin s’offre une nouvelle police d’écriture, identique a celle du générique de début et même couleur. Les caractères sont en minuscules pour les noms et prénoms alors que les fonctions et métiers restent en majuscules.
- Le thème musical : Identique depuis l’été 2003.
Dans le développement de l’émission, tout change du début à la fin...
"Bonsoir et bienvenue à Fort Boyard pour cette nouvelle saison 2010, placée sous le signe de l’innovation, je vous emmène pour 7 semaines de compétition acharnée, 7 semaines de duels et d’émotions, dans le décor mythique du fort. Cette année nous allons vivre l’aventure de 52 françaises et français, 13 équipes de 4 volontaires, des femmes et des hommes de tous les âges et de toutes les professions, bien décider a arraché au fort, son légendaire trésor.
Plus de 40 000 euros c’est la somme réservée au quatuor gagnant, cette somme récompense le courage et l’astuce des 4 téméraires qui auront su éviter les pièges tendus par le fort et qui seront surtout éliminé tour à tour leur adversaire dans un tournoi sans concession, mais toujours loyal. Emotion, compétition, fair-play et pluie de Boyards garantis pour les plus valeureux; 10 000 euros par semaines et 40 000 euros de plus pour les ultimes vainqueurs : les champions de Fort Boyard.
Les portes de Fort Boyard s’ouvrent à tous pour 7 semaines de duels et d’épreuves, que le meilleur gagne !" (Extraits du pré-générique de l’émission du 10 juillet 2010, expliquant les règles du jeu)
L’émission débute par un pré-générique avec des images des candidats et des émissions de la saison. Chaque pré-générique des émissions de la saison est différent aussi bien dans le visuel que dans les paroles d’Olivier, qui change quelques mots à chaque fois pour expliquer le principe de cette saison est des émissions qui se suivent...
Ensuite débute le véritable générique et juste après Olivier Minne nous rappelle les faits marquants des équipes lors des précédentes émissions de la saison, et notamment de savoir où en est l’équipe championne en titre. Le tout est suivi par le nouveau tirage au sort des deux équipes de challenger, sur l’île d’Aix dans la cour intérieure du Fort Liédot.
Les équipes sont déjà formées de 4 candidats, mais il faut sélectionner l’ordre de passage par tirage au sort, des deux équipes pour l’émission du jour. Ces deux équipes se rendent ensuite au fort Boyard, elles se nomment maintenant "Equipe Cuivre" et "Equipe Titane", chaque membre porte un brassard et un tatouage se rapportant aux noms et à la couleur de son équipe.
Passe-Partout et Passe-Muraille guident chacun une équipe durant toute l’émission.
- MANCHE 1 : La récolte des clés
Durant la première partie de l’émission ces deux équipes s’affrontent pour remporter un maximum de clés. Pour cela, 6 épreuves classiques sont joué par 1, 2 ou 3 membre(s) d’une même équipe comme nous avons l’habitude de le voir depuis 1990. Mais ces épreuves classiques sont entrecoupé aléatoirement par 3 à 4 duels entre équipes, ou un membre de chaque équipe réalise en même temps un même jeu, pour tenter de remporter la clé en premier. Les duels entre équipes ne comportent pas de clepsydres, puisse que le premier qui récupère la clé remporte tout simplement le duel. Évidemment nous retrouverons fréquemment les candidats en vigie pour les énigmes du Père Fouras, aussi en duel. Mais le plus important, c’est que ce sont les membres des équipes entre eux, qui décident lequel de d’entre-eux vont réaliser les jeux. Il faut donc envoyer le bon candidat dans la bonne épreuve ou duel pour avoir une chance de gagner !
Durant cette manche, les équipes vont réaliser des duels et des épreuves sur ce modèle :
DUEL 1 > Entre Cuivre et Titane
> PREMIERE EPREUVE pour les Cuivres
> PREMIERE EPREUVE pour les Titanes
L’équipe qui remporte le duel, peut réaliser son épreuve suivante sans "crainte", car elle n’aura aucune sanction en cas de victoire ou de défaite. Mais pour l’équipe qui perd son duel, l’épreuve est plus sévère, car le candidat qui la réalisera devra absolument récupérer la clé s’il veut sortir de la cellule. Sans la clé, il sera prisonnier d’office dès la fin de la clepsydre.
Ce schéma de jeu se reproduit 3 fois durant la première manche du jeu.
Au terme de la récolte des clés, le jeu est différent selon les résultats des équipes :
Option 1 :
A la fin de la manche 1, l’écart du nombre de clés est supérieur à 2 (ex : 1 contre 4), l’équipe qui a le moins de clés quitte sur les champs, le fort et la compétition !
Option 2 :
A la fin de la manche 1, l’écart du nombre de clés est inférieur à 2 (ex : 2 contre 3), les candidats peuvent libérer leur prisonnier et envisager de jouer le "Relais-Arbalète" qui départagera définitivement les deux équipes.
- MANCHE 1 : La libération du ou des prisonniers (Option 2 uniquement)
Cas A :
Les équipes ont chacune 1 prisonnier. Ils sont alors enfermés dans les prisons des sous-sols de Fort Boyard. Les deux candidats prisonniers réalisent le mini-duel des baguettes, directement à travers les grilles de leurs prisons, sur une petite table fixée sur la grille de leur prison. Le prisonnier qui y parvient en premier est libéré sur le champ.
Le perdant a encore une dernière chance de retrouver la liberté. Pour cela, il doit traverser un "parcours du combattant", à travers les labyrinthes des sous-sols de Fort Boyard avec notamment des serpents, rats, des filets et des tunnels étroits. Ce parcours doit être réalisé dans le temps définit par une clepsydre. Son équipe attend dans la cour intérieure, face à la clepsydre qui se vide inexorablement, mais ils n’ont aucune image du candidat qui réalise le parcours du combattant sous leurs pieds. La tension et le stress sont omniprésents, car l’équipe ne peut pas communiquer avec son prisonnier et ne peut rien faire. Si le candidat arrive à ressortir en soulevant la trappe de la cellule 019, donnant sur la cour, avant la fin de la clepsydre, il est libéré.
Cas B :
Dans le cas ou il n’y a qu’une équipe qui a un prisonnier, il sort de sa prison est a seulement besoin de s’échapper aussi par ce labyrinthe, de façon identique et dans le temps de la clepsydre.
Dans les deux cas, il est nécessaire que l’ensemble des candidats prisonniers soit libre pour réaliser le relais-arbalète. Si après le parcours du combattant, ce n’est toujours pas le cas, l’équipe qui possède le prisonnier devra donner une clé à l’équipe adversaire pour retrouver son prisonnier !
- MANCHE 1 : Le Relais-Arbalète (Option 2 uniquement)
Cette épreuve pourra faire gagner deux clés à l’équipe victorieuse. Le suspens est à son comble puisque le score peut totalement s’inverser. Cette épreuve est un relais en 7 étapes des citernes à la terrasse, et elle se termine comme son nom l’indique, avec la fameuse arbalète. Chaque candidat des équipes possède un rôle spécial (donc 4 rôles, plongeur, tireur, serveur et porteur) utile lors des différentes d’étapes du relais.
Après cette épreuve bonus, l’équipe qui possède le moins de clés est directement éliminée du jeu, elle quitte le fort et la compétition sur le champ.
L’équipe victorieuse, a maintenant le droit de prolonger ses chances de victoires en continuant en manche 2.
Plus d’infos sur le relais-arbalète
Vidéo du premier relais-arbalète
- MANCHE 2 - La récolte des indices :
Désormais, c’est l’équipe victorieuse de la manche 1 (Equipe Cuivre OU Titane) qui affronte l’équipe qui a remporté l’émission la semaine précédente (Equipe Championne), afin de les détrôner pour prendre leur place.
Au début de cette manche, Félindra tourne sa célèbre tête de tigre, libérant ainsi le trésor dans la fontaine à Boyards, mais les accès à la salle du trésor sont encore fermés et les tigres sont encore bien présents !
Le but de cette deuxième manche est de remporter un maximum d’indices pour trouver le mot code en fin d’émission. Pour cela, les équipes réalisent plusieurs épreuves classiques ou des duels entre équipes, sur le même principe que les jeux de la manche 1. Les équipes doivent encore une fois choisir elles-mêmes les candidats qui doivent affronter les différents jeux. Les épreuves classiques sont toujours mesuré par la clepsydre, il peut donc y avoir à nouveau des prisonniers !
Durant cette manche, les équipes vont réaliser des duels et des épreuves sur ce modèle :
DUEL 1 > Entre Titane/Cuivre et Champion
Attribution des épreuves par le vainqueur du duel :
> PREMIERE EPREUVE pour les Champions
> PREMIERE EPREUVE pour les Titanes/Cuivres
L’équipe qui remporte le duel, choisit son épreuve suivante qu’elle souhaite réaliser et impose à l’adversaire l’épreuve qu’elle a rejeté.
Le vainqueur du duel peut réaliser son épreuve sans "crainte", car elle n’aura aucune sanction en cas de victoire ou de défaite, évidemment ils doivent toujours sortir avant la fin de la clepsydre. Mais pour l’équipe dont l’épreuve est imposée, l’épreuve et plus sévère, car le candidat qui la réalisera devra absolument récupérer la clé, s’il veut sortir de la cellule. Sans la clé, il sera prisonnier d’office dès la fin de la clepsydre.
Ce schéma de jeu se reproduit 3 fois durant la deuxième manche du jeu.
- MANCHE 2 - La salle des Maître et la libération des prisonniers :
En fin de manche 2, les équipes se rendent dans la salle des Maîtres pour un affrontement entre un candidat de chaque équipe, autour des célèbres duels sur table. La victoire à 2 duels sur 3 est nécessaire pour libérer son prisonnier.
DUEL DU CONSEIL 1 > Entre Titane/Cuivre et Champion
DUEL DU CONSEIL 2 > Entre Titane/Cuivre et Champion
DUEL DU CONSEIL 3 > Entre Titane/Cuivre et Champion
L’équipe perdante, ne retrouvera pas son prisonnier, ce qui problématique pour la récolte des Boyards qui suit.
- LE FINAL : La récolte des Boyards
Les deux équipes déposent leur indice sur la colonne à indices. L’animateur déclenche un chronomètre de 3 minutes et 30 secondes. Chaque équipe découvre alors les indices qu’ils ont récoltés, ils sont identiques. L’équipe ayant le plus d’indices en découvre plus, évidemment. Chaque équipe déduit un mot code, qui faut inscrire sur une ardoise. Une fois l’ardoise insérée dans son support, les trappes circulaires (une par équipe) se désactive et les équipes pénètrent dans la salle du trésor, par les souterrains.
Ils doivent maintenant récolter le maximum de Boyards, et venir les déposer dans un récipient transparent a proximité de la grande porte de la salle du trésor. 1 minute avant la fin du chronomètre, la porte de la salle du trésor s’ouvre et commence à se refermer 30 secondes avant la fin, il est donc nécessaire d’y faire attention, pour ne pas rester enfermer ! Car si un membre d’une équipe reste enfermer dans la sale du trésor, son équipe perd sur le champ.
- LE FINAL : La pesée
Tout de suite après, c’est l’heure de la pesée. A tour de rôle chaque équipe découvre le poids (en kilogrammes) de sa récolte. Celle qui à le poids le plus important prend déjà un bon avantage.
Ensuite c’est la révélation des mots codes inscrits préalablement sur les ardoises :
- Option 1 : L’équipe qui a le plus de Boyards, a trouvé le bon mot code : elle remporte le jeu
- Option 2 : L’équipe qui a le plus de Boyards, n’a pas trouvé le bon mot code : elle donne la victoire à l’adversaire
Dans les deux cas, l’équipe victorieuse de la soirée, ajoute ou rajoute 10 000€ à sa cagnotte.
Mais en plus, le statut d’équipe "Championne" lui est attribuée ou renouvelée (si cette équipe possède déjà le titre). Cette équipe aura alors la chance de retenter l’expérience la semaine suivante, en arrivant directement en manche 2. Elle rencontrera alors une des deux nouvelles équipes victorieuses de la manche 1 et ainsi de suite jusqu’à la 6e émission de la saison.
- LA FINALE (7e émission) :
Lors de la 7e et dernière émission de la saison, ce sont les trois meilleures équipes de la saison 2010 qui s’affronteront. Ces trois meilleures équipes sont celles qui ont récolté la plus grosse quantité de Boyards lors de l’une de leurs émissions.
- 3e meilleure quantité devient l’équipe Titane lors de la finale ;
- 2e meilleure quantité devient l’équipe Cuivre lors de la finale ;
- la meilleure quantité de Boyards récoltée devient l’équipe Championne lors de la finale.
Ainsi le déroulement de la grande finale est identique aux précédentes émissions avec un duel durant la manche 1 entre les Cuivres et les Titanes, l’un des deux est éliminé ; alors que les vainqueurs affrontent désormais l’équipe Championne.
L’équipe victorieuse de la "Super Finale 2010" remporte 40 000€ + chaque "10 000€" accumulé durant ses précédentes victoires.

> Echelle horizontale ou Poutre à la mer ?
En juin 2010, on découvre une nouvelle épreuve, "La poutre à la mer", on s’apercevra en réalité qu’il s’agit de l’épreuve que l’on a surnommé depuis 2008 "l’échelle horizontale". Aujourd’hui le nom officiel de l’épreuve est bien Poutre à la mer.
> La double-échelle : Nouveauté 2006 ou 2010 ?
Présente en 2006 et 2007, l’épreuve de la double-échelle n’était jamais apparu en France, car jugée trop difficile. En 2008 et 2009, elle fut donc réservée aux versions étrangères, dans la cour intérieure. Avec la version duel française de 2010, il était logique de voir enfin la double-échelle sur nos écrans et c’est ce qui est arrivé. Mais elle était toujours aussi difficile...
> La cellule qui rétrécit : Epreuve et duel à la fois !
La cellule 203 a fait beaucoup parler cette année. Cette célèbre épreuve de Fort Boyard depuis 1992, s’est dotée d’une toute nouvelle version, beaucoup plus complexe et qui passe très mal à l’écran ! Le plus surprenant c’est que dans l’émission 31 août, il faut dire le duel de la cellule qui rétrécit, alors que dans l’émission du 7 août il faut dire l’épreuve de la cellule qui rétrécit. Effectivement c’est le seul jeu de l’été 2010 qui a eu droit à une double fonction. Le plus drôle est que ce soit, Sylvie, la même candidate qui est réalisé l’épreuve de fois de suite...
> Une saison qui restera dans les annales
La saison 2010 restera une saison spéciale de l’émission, qui restera dans les annales, mais pas forcement en bien. Avec des règles complexes, une formule de jeu toute nouvelle dans un esprit trop "téléréalité", avec un montage qui nous coupent les épreuves par des interviews de candidats ; l’émission n’a plus du tout était la même et l’esprit du fort a disparu, et les fans et téléspectateurs ne se sont pas gênés pour le faire savoir !
L’audience du programme a ainsi tournée entre 3 072 000 et 1 803 000 téléspectateurs, c’est qui n’est pas glorieux, puisqu’entre l’émission 2 et 7, les chiffres n’ont fait que baisser.
A la fin de la saison 2010, la reconduction de l’émission n’a jamais été aussi incertaine...
Nombres d’épreuves classiques utilisées : 38 (43 présentes sur le fort)
Les 5 épreuves classiques les plus vues :
- les cylindres : 4 apparitions sur 7
- le manolier : 4 apparitions sur 7
- les mygales et scorpions : 4 apparitions sur 7
- le ring : 4 apparitions sur 7
- les baguettes : 3 apparitions sur 7
Les 5 épreuves classiques les moins vues :
- le billard : 0 apparition sur 7
- le mange-fil : 0 apparition sur 7
- le planétarium : 0 apparition sur 7
- les souris : 0 apparition sur 7
- Sysiphe : 0 apparition sur 7
Les 5 duels entre équipes les plus vues :
- le radeau : 3 apparitions sur 7
- les bascules magyares : 2 apparitions sur 7
- les boulets sur planches : 2 apparitions sur 7
- le pont de singe : 2 apparitions sur 7
- le précipice extérieur : 2 apparitions sur 7
Les 5 duels entre équipes les moins vues :
- l’échelle infernale : 1 apparition sur 7
- l’échelle spéléo : 1 apparition sur 7
- les étriers suspendus : 1 apparition sur 7
- les pierres extérieures : 1 apparition sur 7
- la tyrolienne : 1 apparition sur 7
Les 5 duels de la salle des Maîtres les plus vus :
- les paires : 4 apparitions sur 7
- l’aquarium : 4 apparitions sur 7
- les boulons : 3 apparitions sur 7
- les clous en équilibre : 3 apparitions sur 7
- les dominos : 3 apparitions sur 7
Les 5 duels de la salle des Maîtres les moins vus :
- l’awalé : 0 apparition sur 7
- les dès : 0 apparitions sur 7
- les formes géométriques : 0 apparition sur 7
- la feuille qui brule : 0 apparition sur 7
- les pièces hexagonales : 0 apparition sur 7
Moyenne du nombre de clés par équipes : 2,7
Moyenne du nombre d’indices par équipes : 3,2
Moyenne du poids de Boyards récoltés par une équipe : environ 12kg et 400gr
Fan-Fortboyard.fr vous propose de découvrir les plans détaillés du fort de 21e saison de l’émission.
- Accéder aux plans de Fort Boyard (2010)
Un nouveau, des retours, les versions étrangères sont toujours bien présentes pour cette nouvelle année, et notamment pour les pays du nord de l’Europe :
- Algérie (Saison 4)
- Suède (Saison 13)
- Danemark (Saison 11)
- Norvège (Saison 7)
- Allemagne (Saison 4)
- Finlande (Saison 1)
1. 31/12/2010
Vraiment nulle la saison 2010, à part Olivier Minne qui s'est mieux comporté que les précédentes années et les anonymes qui étaient super motivés.
2. 01/01/2011
TOUT 0 FAIT D4ACCORD
3. 09/01/2011
je crois savoir pourquoi l'épreuve des souris n'est pas apparue en 2010, peut-être que la production a décidé de s'en servir en salle de rangement comme le tuyau transparent en 2009
4. 28/03/2011
Jacques Antoine a des créateurs dépassés qui ont des trous de mémoires, et celà gâche le jeu !
5. 30/05/2011
Super résumé !
6. 08/07/2011
Moi j'ai adoré grâce aux vétérans, qui ont été juste incroyable...
7. 31/07/2011
La pire saison jamais crée 
échec total, en tant que fan j'ai été outré
8. 13/08/2011
La saison 2011 est de nouveau de bien meilleure facture.
9. 15/08/2011
moi je ne suis pas d'accord, la saison 2011 est naze et nulle avec pour décor les portes des cellules. même si tout n'est pas parfait la saison 2010, elle est monté que les candidats se dépasse, contrairement aux célébrités qui vont la chochotte. Voilà ce que je pense, faite bannir les célèbrités
10. 16/08/2011
Alors là, je ne pense pas que cet avis soit d'un véritable fan de Fort Boyard concernant la saison 2010 !
Beaucoup de personnes fans de l'émission (et d'autres surement) diront que la saison de 2010 est l'une des pires de toutes ! Pourquoi ? Parce que déjà, beaucoup d'éléments emblématiques de l'émission ont étés suprimées ou alors modifiées :
-L'alphabet géant de la salle du trésor disparu
-La salle du conseil remplacée par une salle des maitres et où deux candidats s'affrontent dans un duel (donc supression du duel face aux maitres)
-Rôle de la Boule très mal modifié (il ne sonne plus le gong, qui est pourtant un élément clé de l'émission)
-Pas de chronomètre
-Règles trop complexes
-Beaucoup de musique emblématiques de l'émission (que se soit pour les épreuves ou les avantures ou même la salle du trésor) disparues
-Trop d'épreuves avec des prisoniers
-Interview des candidats (je trouve ça inutile et qui fait perdre du temps)
-Des épreuves cultes qui ne sont pas aparues cette années (comme les souris par exemple)
-Félindra qui tourne la tête de tigre bien avant la partie de la salle du trésor (inutile)
-Les têtes de tigre sacrifice suprimées
Et encore d'autres points négatifs.
Alors que la saison 2011 est bien mieux notament avec les retours d'épreuves, avantures et éléments emblématiques et mythiques de l'émission; de nouvelles musiques; trois nouveaux personnages (dont le retour de la lutteuse); des règles plus simples; des scènettes entre personnages qui manquaient au jeu...
Bon, évidement, il y'a quelques points points noirs évidement dans cette saison, mais rien de trop grave (excepté peut-être la supression de la vigie qui devrait absolument revenir l'année prochaine !!!)
Voila, tout ça pour dire que la saison 2010 est bien inferieure à la saison 2011 et aux précédentes saisons (tout comme la saison 2002)
P.S : Je suis cependant d'accord sur ton point concernant les célébrités. Il faudrait revenir à la formule candidats anonymes + 2 célébrités qui les accompagnent (tout en jouant pour une assos' évidement.)
Date de dernière mise à jour : 02/01/2012
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