Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 1992

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 1992.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 1992

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 1992, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 1992 :

Épreuves : Arbre à clés (cellule 108 - 1990) / Ballons (terrasse - 1990) / Filet africain (cellule 101 - 1990) / Trois fontaines (cellule 207 - 1990)

Aventures : Clé à la mer lors des aventures (cellule 019 - 1991)

Animation : Sophie DAVANT (1990)

Personnages : La Tête et les Mains (1990) / Le Professeur Fou (1991)


Nouveautés et retours 1992 :

Épreuves :
- Antre filet (cellule 102)
- Baril de poudre (cellule 207)
- Boulets sur la planche (cellule 101)
- Cagoule (cellule 210)
- Calcul à la suite (cellule 223)
- Cellule qui rétrécit (cellule 203)
- Tirer de corde (cellule 108)

Aventures :
- Barge et filet (océan)
- Bouées (océan)
- Fondeur de lettres (terrasse) A partir des nocturnes uniquement
- Homme volant (cour intérieure)
- Lettres déformables (cour intérieure) A partir des nocturnes uniquement
- Pont de singe (cour intérieure)

Animation :
- Valérie PASCALE

Personnages :
- Sumo
- Le Professeur Désagrégé
- Ratman


Autres changements 1992 :

Modifications des jeux existants :
- Araignées (cellule 211)
- Serpents (soute)
- Vendeur d'indices (cellules 201, 202, 203)

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 1992 :

01 / Générique
02 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe dans un lieu du fort
03 / Épreuves (70 minutes)
04 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)
05 / Libération des prisonniers avec Ratman (suite du chronomètre)
06 / Aventures (reste du chronomètre)
07 / Salle du Trésor (3 minutes)
08 / Pesée, réactions et départ de l'équipe
09 / Pensée du jour en vigie
10 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Générique

- Visuel : Il y a quelques changements, même plusieurs images sont identiques à 1991. Globalement, l’enchainement est plus rapide. Les animaux sont toujours très présent, tigres, serpents, mygales et même un rat. On découvre aussi des images des épreuves et aventures, comme l’Homme volant, le Souterrain inondé, le Baril de poudre. La fin est presque identique à la saison précédente, le Zodiac s’approche du fort et la "fausse" équipe rentre dans le fort. Sumo qui referme la porte. On note l’apparition de la vue sur la grille de la Salle du Trésor qui s’abaisse avant l’arrivée de l’équipe, montrant ainsi que le trésor est bien gardé.

- Police : La police d’écriture est plus serrée et d’une couleur or légèrement plus claire.

- Musique : Identique depuis 1990.

01 / Générique des nocturnes

- Visuel : Pour ce deuxième hiver, une bonne partie du générique de l’hiver 1991 reprend du service. Durant les premières secondes, il s’agit des mêmes images mais dans un ordre différent. Cette année, nous avons directement les deux vues avec les éclairs et ensuite la vue extérieur du fort, avec le logo. Ensuite, on trouve une vue inédite, enregistrée en 1991, mais qui n’apparait pas servit cette année-là : le Zodiac éclairé avec le fort au lointain. Retour des mêmes images du serpent, d’Ariane, de la clepsydre, du Père Fouras, suivit d’un tigre. Après la Clé a la mer, on aperçoit la nouvelle aventure du Fondeur de lettres et le générique se termine à l’identique avec la Tyrolienne, l’Arbalète et la vue en surplomb de la cour intérieure et la Lune.

- Police : Identique à 1992.

- Musique : Identique depuis 1990.

02 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe dans un lieu du fort

Patrice ouvre l'émission avec un ou plusieurs personnages. Puis les candidats arrivent avec Passe-Partout, Passe-Temps et Valérie PASCALE, dans un lieu du fort. Patrice rejoint le groupe et Valérie présente les membres de l'équipe, avec des petites anecdotes sur chacun. Puis, l'intellectuel monte en vigie avec Passe-Temps.

Ensuite, Sumo sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 70 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

03 / Épreuves (70 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les 7 serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Sumo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la prison du fort. Chaque prisonnier est donc exclu du jeu jusqu'à la fin des épreuves.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si au terme de 15 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle se rend aux oubliettes (voir paragraphe 4). Ensuite, si elle a des prisonniers, ils vont les libérer (voir paragraphe 5). Si elle n'a pas de prisonnier, les aventures débutent dans la foulée (voir paragraphe 6).

- Si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, l'équipe se retrouve devant la Salle du TrésorPasse-Partout place les clés dans les 7 serrures et l'équipe se réunit devant la porte de la Salle du Trésor pour débuter les aventures (voir paragraphe 6).
- Si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, Passe-Partout place les clés dans les 7 serrures et l'équipe part directement à la prison pour libérer son ou ses prisonnier(s) (voir paragraphe 5).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (une fois) : un candidat (nommé l'intellectuel) reste à ce poste jusqu'au début de la partie des aventures. Dans la vigie, il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si l'intellectuel répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire l'intellectuel perd l'énigme, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse). Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.

Le Plan du Fort (une fois) : lors de la première énigme en vigie, le candidat joue pour récupérer le Plan du Fort qui contient la liste des épreuves réservées à l'équipe tout au long du jeu. Il est enroulé dans un tube en cuivre qui ressemble à une cartouche utilisée lors des aventures, avec un flotteur en plus.
- Si le candidat remporte cette énigme, le plan est remis à Passe-Temps qui l'apporte à Patrice.
- Si au contraire il échoue, il est envoyé à la mer. Le plongeur de l'équipe se charge de le récupérer.

04 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)

Si au terme de 15 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située à proximité de la Clé à la mer.

En désignant un des membres du groupe (souvent une candidate), l'équipe peut obtenir toutes ses clés manquantes en échange de ce seul candidat. Ce candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

05 / Libération des prisonniers avec Ratman (suite du chronomètre)

L'équipe arrive devant la prison pour libérer les candidats prisonniers durant les épreuves. Sumo ouvre la porte et tout le monde entre dans la salle. Le ou les prisonniers sont derrière une lucarne. Au centre de la pièce se trouve une table en forme de labyrinthe avec plusieurs sorties colorées.

Le sort de chaque prisonnier est lié à la réaction d'un rat. Lorsque le personnage de Ratman apparait, le prisonnier doit choisir un rat : le blanc ou le noir. Il faut aussi choisir une couleur de sortie sur la table : rouge ou noire.

Le rat est déposé dans le labyrinthe :
- S'il respecte la combinaison décidée, le prisonnier est libre.
- S'il ne respecte pas la combinaison décidée, le prisonnier reste en prison jusqu'à la fin du jeu.

06 / Aventures (reste du chronomètre)

La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure.

A l'exception de l'énigme en vigie, le choix du candidat pour chaque aventure est dû au hasard. Chaque aventure est précédée d'un tirage à la courte paille, réalisé par Patrice. Le candidat qui pioche la paille la plus courte réalise l'aventure suivante.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : La première aventure est toujours une énigme. Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 4 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

07 / Salle du Trésor (3 minutes)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas encore d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire que l'un ou plusieurs candidats rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Une fois que l'idée d'un mot-code est trouvé à l'aide des indices, l'équipe sonne la cloche pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et un chronomètre de 3 minutes s'enclenche. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

08 / Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. L'oublié et/ou le ou les prisonnier(s) sont libérés par Sumo.
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 5 000 Francs (soit environ 720€).

Valérie revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

09 / Pensée du jour en vigie

Pour clore l'émission, Patrice rejoint le Père Fouras en vigie pour la Pensée du jour. C'est une scénette se terminant par une phrase évoquant une idée ou une réflexion dans le but de faire réfléchir.

10 / Générique de fin

- Visuel : La première vue a changé, nous avons maintenant droit à une vue extérieure du fort, à la place du survol de la cour intérieure. Le reste du panorama des paysages est entièrement inédit.

- Police : Le style de déroulement du texte est identique à 1991. La police est la même, elle est simplement plus petite et donc le déroulement à l’écran est plus lent.

- Musique : Identique depuis 1990.

10 / Générique de fin des nocturnes

- Visuel : La première image est cette fois une vue plus simple de la cour intérieure. Le panorama débute juste après, avec un mélange de vues aériennes de l’hiver 1991 et des nouvelles vues filmées depuis le sol, notamment du port de La Rochelle.

- Police : Identique à 1992.

- Musique : Identique depuis 1990.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- L’année 1992 marque la création de nouvelles cellules au 2e étage du fort. Des murs sont créés dans des recoins permettant de faire des demi-cellules occupées par des nouvelles épreuves qui demandent une place moins importantes. C’est ainsi qu’apparaissent les cellules 203, 210 et 223.

- 1992 est aussi l’arrivée de nombreux personnages dans les épreuves. 9 épreuves sur 35 demandent une participation active (et non figurative) des personnages du fort.

- L’épreuve de la Corniche garde la première place du nombre de prisonniers (4 sur 7 apparitions), mais maintenant les candidats prisonniers sont gérés par Sumo qui les conduit dans la nouvelle prison dans la cellule 004.

- L’aventure du Sémaphore n'apparait pas. Pourtant les cellules 109 et 110 apparaîtrons dans une séquence avec Patrice et les personnages du fort, l’aventure était donc encore en place en 1992...

- L’Arbalète sera jouée pour la première fois de jour, évidemment la splendeur de cette aventure vue pour la première fois dans les nocturnes de 1991, ne sera pas la même.

- Les Bouées ne sont pas restées gonflées sur le fort bien longtemps. Elles seront vues dans une seule émission.

- L’aventure des Araignées est revue complètement et devient plus dans la forme qu’on lui connait aujourd’hui. Le candidat est maintenant dans une petite salle où il doit prendre les araignées autour de lui et décrocher l’indice placé sur le ventre de l’une d’elle, les scorpions eut ne sont pas encore là...

- Le décor de l’aventure des Serpents et lui aussi relooké, la salle est maintenant réduite et le décor représente l’intérieur d’une coque de bateau où sont regroupés des dizaines de serpents.


- Les Pierres empilées, le Parquet, la Clé sur la grille, le Bras de fer, le Bonneteau et le Coffre Fort ne seront pas diffusées durant cette saison d’hiver.

- La Cellule qui rétrécit, nouvelle épreuve de la saison d’été, sera diffusée 5 fois sur les 6 émissions d'hiver mais ne sera jamais réussie.

- La nouvelle aventure du Fondeur de lettres reprend la cage métallique de l’ancienne épreuve des Ballons, elle est juste déplacée de quelques mètres. Par ailleurs, cette aventure reste une des plus dangereuses. Celui-ci doit manier à quelques mètres de lui, du plomb en fusion. Avant de commencer, il devait ainsi se mouiller les cheveux, mettre des manches spéciales avec des gants et durant l’aventure il possède un bouclier en permanence. Malgré tout, cette aventure reste magnifique de nuit.

Autres pages de la saison 1992 de Fort Boyard :

Commentaires (2)

lucas levieux
  • 1. lucas levieux | 02/06/2011

pouvez vous mettre les photos de lescar circus sil vous play

lucas levieux
  • 2. lucas levieux | 20/08/2011

est ce que vous pouvez mettre sur le somaire des résumes d’émissions de fort boyard equipe de lescar circus de matadoz et de l'equipe des sportif

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Date de dernière mise à jour : 26/04/2017