Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 1993

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 1993.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 1993

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 1993, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 1993 : 

Épreuves : Balançoire (cellule 214 - 1990) / Coffre Fort (cellule 217 - 1990) / Pierres empilées (cellule 106 - 1990)

Aventures : Araignées (cellule 211 - 1991) / Bouées (océan - 1992) / Sémaphore (cellules 109 et 110 - 1991)

Animation : Valérie PASCALE (1992)


Nouveautés et retours 1993 :

Épreuves :
- Boîte à billes (cellule 109)
- Cylindres (cellule 214)
- Échelle infernale (cellule 110)
- Mot de passe (cellule 221)
- Réserve (cellule 106)
- Tête dans l’eau (cellule 120)
- Tonneau (cellule 217)

Aventures :
- Araignées et scorpions (cellule 211)
- Chaîne (extérieure)

Animation :
- Cendrine DOMINGUEZ

Personnage :
- Le Cuisinier


Autres changements 1993 :

Aucun

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 1993 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe dans un lieu du fort
04 / Épreuves (75 minutes)
05 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)
06 / Libération des prisonniers avec Ratman (suite du chronomètre)
07 / Aventures (reste du chronomètre)
08 / Salle du Trésor (3 minutes)
09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe
10 / Pensée du jour en vigie
11 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Pour la première fois depuis sa création, l'émission débute par un pré-générique. Cette séquence qui dure quelques minutes commence avec Patrice LAFFONT qui annonce le nom de l'association du jour. S'en suit un véritable reportage pour montrer en pratique le rôle de l’association et le travail des bénévoles.
De retour sur le fort, PatricePasse-Partout et Passe-Temps présente les candidats du jour dévoilés avec des incrustations à l'écran.
Le générique débute dans la foulée.

02 / Générique

- Visuel : Le début du générique est inséré dans le pré-générique durant quelques secondes, mais ce sont des vues identiques à 1992. D’ailleurs, la vue sur la Fontaine à Boyards et le Saut intérieur sont aussi des images du générique l’année précédente. Ensuite, le Père Fouras fait une apparition, avec les tigres, les mygales puis retour sur une vue extérieure du fort. Et c’est là que çà se complique, pendant 15 à 20 secondes, nous avons des images de l’émission du jour, une sorte de petite bande-annonce. Le générique reprend avec le Zodiac qui fonce vers le fort pour arriver vers l’escalier. Le générique se termine sur la même vue qu'en 1992, avec la grille de la Salle du Trésor qui se referme. Dans l’ensemble, c’est un générique plus court et très rythmé.

- Police : La police change mais reste très classique. Cette fois elle est en italique. Sa couleur est vraiment plus dorée, avec des reflets.

- Musique : Identique depuis 1990.

03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe dans un lieu du fort

Patrice ouvre l'émission avec un ou plusieurs personnages. Puis les candidats arrivent avec Passe-PartoutPasse-Temps et Cendrine DOMINGUEZ, dans un lieu du fort. Patrice rejoint le groupe et Cendrine pour une présentation des membres de l'équipe et de l'association. Puis, l'intellectuel monte en vigie avec Passe-Temps.

Ensuite, Sumo sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 75 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 / Épreuves (75 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les 7 serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Sumo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la prison du fort. Chaque prisonnier est donc exclu du jeu jusqu'à la fin des épreuves.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si au terme de 15 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle se rend aux oubliettes (voir paragraphe 5). Ensuite, si elle a des prisonniers, ils vont les libérer (voir paragraphe 6). Si elle n'a pas de prisonnier, les aventures débutent dans la foulée (voir paragraphe 7).

- Si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, l'équipe se retrouve devant la Salle du TrésorPasse-Partout place les clés dans les 7 serrures et l'équipe se réunit devant la porte de la Salle du Trésor pour débuter les aventures (voir paragraphe 7).
- Si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, Passe-Partout place les clés dans les 7 serrures et l'équipe part directement à la prison pour libérer son ou ses prisonnier(s) (voir paragraphe 6).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (une fois) : un candidat (nommé l'intellectuel) reste à ce poste jusqu'au début de la partie des aventures. Dans la vigie, il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si l'intellectuel répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire l'intellectuel perd l'énigme, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse). Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.

Le Plan du Fort (une fois) : lors de la première énigme en vigie, le candidat joue pour récupérer le Plan du Fort qui contient la liste des épreuves réservées à l'équipe tout au long du jeu. Il est enroulé dans un tube en cuivre qui ressemble à une cartouche utilisée lors des aventures, avec un flotteur en plus.
- Si le candidat remporte cette énigme, le plan est remis à Passe-Temps qui l'apporte à Patrice.
- Si au contraire il échoue, il est envoyé à la mer. Le plongeur de l'équipe se charge de le récupérer.

05 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)

Si au terme de 15 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située à proximité de la Clé à la mer.

En désignant un des membres du groupe (souvent une candidate), l'équipe peut obtenir toutes ses clés manquantes en échange de ce seul candidat. Ce candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 / Libération des prisonniers avec Ratman (suite du chronomètre)

L'équipe arrive devant la prison pour libérer les candidats prisonniers durant les épreuves. Sumo ouvre la porte et tout le monde entre dans la salle. Le ou les prisonniers sont derrière une lucarne. Au centre de la pièce se trouve une table en forme de labyrinthe avec plusieurs sorties colorées.

Le sort de chaque prisonnier est lié à la réaction d'un rat. Lorsque le personnage de Ratman apparait, le prisonnier doit choisir un rat : le blanc ou le noir. Il faut aussi choisir une couleur de sortie sur la table : rouge ou noire.

Le rat est déposé dans le labyrinthe :
- S'il respecte la combinaison décidée, le prisonnier est libre.
- S'il ne respecte pas la combinaison décidée, le prisonnier reste en prison jusqu'à la fin du jeu.

07 / Aventures (reste du chronomètre)

La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Patrice.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : La première aventure est toujours une énigme. Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 4 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

08 / Salle du Trésor (3 minutes)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas encore d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire que l'un ou plusieurs candidats rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Une fois que l'idée d'un mot-code est trouvé à l'aide des indices, l'équipe sonne la cloche pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et un chronomètre de 3 minutes s'enclenche. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or. Particularité de la saison 1993, lors de l'attente de la chute des Boyards, le chronomètre est stoppé pour diffuser des images en lien avec l'association. L'émission reprend quelques secondes plus tard :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. L'oublié et/ou le ou les prisonnier(s) sont libérés par Sumo.
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

Cendrine revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

10 / Pensée du jour en vigie

Pour clore l'émission, Patrice rejoint le Père Fouras en vigie pour la Pensée du jour. C'est une scénette se terminant par une phrase évoquant une idée ou une réflexion dans le but de faire réfléchir.

11 / Générique de fin

- Visuel : Impossible d’établir un générique de fin type pour les 10 émissions de la saison 1993. Les vues des paysages changent plusieurs fois dans les différentes émissions. Certains génériques sont comme en 1992, d’autres n’ont rien en commun.

- Police : Identique à celle du générique. Le texte est positionné sur le côté de l’écran, les fonctions et les noms des personnes ne sont pas sur la même ligne.

- Musique : Identique depuis 1990.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Pour la première fois, deux épreuves sont jouées dans une même cellule (n°221). Il s'agit du Mot de passe (nouveauté 1993 et les Pierres extérieures (depuis 1990). C’est deux épreuves seront toutefois très peu vues cette année, 2 fois pour le Mot de passe (avec 2 prisonniers !) et 1 fois pour les Pierres extérieures.

- Les deux nouvelles épreuves de La Boîte à billes et l’Échelle infernale, s’installent dans les anciennes cellules de l'aventure du Sémaphore. Fait nouveau, pour accéder à la Boîte à billes, il faut passer par la cellule de l’Échelle infernale. Un nouveau mur est réalisé à l’entrée de la cellule 110 avec deux portes différentes, que le candidat empreinte selon l'épreuve jouée.

- L’épreuve de la Tête dans l’eau aménage dans la cellule 120. Cette cellule n’avait jamais servie pour le jeu depuis 1990 !

- L’épreuve de la Lutte dans la boue ne sera pas diffusée cette saison. Pourtant, la lutteuse (Héloïse BRUNET, remplaçante de Françoise RINGEVAL), sera présente pour l’épreuve des Cotons-tiges !

- Même sort pour l’épreuve des Engrenages qui ne se sera pas diffusée en 1993. Nous ne savons toujours pas aujourd’hui si l’épreuve était encore présente dans la cellule 220 en 1993.

- Après les Araignées seules depuis 1991, voilà maintenant la nouvelle aventure des Araignées et scorpions.

- L’aventure de la Chaîne, réservée aux hommes dû à la force qu’il faut y apporter, ne sera diffusée que deux fois et seulement en 1993 !

- L’aventure de l’Arbalète fait une pause d’un an, alors que la dangereuse aventure des Bouées est simplement supprimée après une apparition en 1992.

Autres pages de la saison 1993 de Fort Boyard :

Commentaires (3)

claude
  • 1. claude | 10/04/2011

:) cool

blanche_the_juge
  • 2. blanche_the_juge | 08/08/2011

Le professeur désagrégé et le vendeur d'indice ont étés joués par Manuel BLANQUET.


Serait-il possible de le rajouter ?

florian
  • 3. florian | 05/02/2012

j' ai 14 ans et j'aimerai bien faire car l'emmision est cool

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Date de dernière mise à jour : 18/04/2017