Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 1994

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 1994.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 1994

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 1994, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 1994 :

Épreuves : Engrenages (cellule 220 - 1991) / Sable (cellule 117 - 1990) / Temps modernes (cellule 107 - 1990) / Tir à l'arc (cellule 205 - 1991) / Tirer de corde (cellule 108 - 1992) / Tonneau (cellule 217 - 1993) / Topkapi (cellule 103 - 1990)

Aventures : Chaîne (extérieur - 1993) / Fondeur de lettres (terrasse - 1992) / Lettres déformables (cour intérieure - 1992)

Personnage : Sumo (1992)


Nouveautés et retours 1994 :

Épreuves :
- Bizutage (cellule 205)
- Cabestan (cellule 108)
- Machine infernale (cellule 220)
- Palets (cellule 107)
- Revenants (cellule 103)

Aventures :
- Arbalète (terrasse) Retour de l'aventure du même nom de 1991-1992
- Échelle spéléo (cour intérieure)
- Fusée (terrasse)
- Rampeur (cellule 217)

Personnages :
- La Boule
- Le Revenant


Autres changements 1994 :

Modifications des jeux existants :
- Cylindres (cellule 214) Nouveau décor
- Salle des tortures (cellule 111) Nouveau décor

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 1994 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe au rond central
04 / Épreuves (75 minutes)
05 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)
06 / Libération des prisonniers avec Ratman (suite du chronomètre)
07 / Aventures (reste du chronomètre)
08 / Salle du Trésor (3 minutes)
09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe
10 / Pensée du jour en vigie
11 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Cette année, le pré-générique est beaucoup plus simple. Il est composé uniquement d'une scénette après le Père Fouras dans la vigie. Le vieil homme décrypte un objet ou fait une action, souvent en lien avec l'équipe du jour.
Le générique débute dans la foulée.

02 / Générique

- Visuel : L’affichage du logo est identique depuis 1992. La suite est nouvelle, avec des images de la Tyrolienne, des tigres, des mygales, des serpents, d’un reflet dans une clepsydre, et là retour de l’image du rat vue en 1992, mais pas en 1993. Ensuite, à ce moment-là en 1993, nous avions des images de l’émission du jour, mais en 1994 c’est finit. Cet emplacement est occupé par un plan serrée de chaque candidat de l’équipe du jour, qui nous font croire qu’ils sont sur un bateau... retour ensuite du Saut intérieur, des tigres et du Père Fouras qui attend dans sa vigie ; une image non vue depuis 1992, ainsi que la vue sous-marine avec l’algue. Le générique se termine exactement de la même façon depuis 1991, avec le Zodiac en bas de l’escalier et la même vue de la Salle du Trésor depuis 1992.

- Police : Il y a cette année un mix de la police de 1990-1992, mais avec la teinte de 1993 ! Un très bon mélange qui rend la lecture est plus facile.

- Musique : Identique depuis 1990.

03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe au rond central

Patrice ouvre l'émission avec un ou plusieurs personnages. Puis les candidats arrivent avec Passe-Partout, Passe-Temps et Cendrine DOMINGUEZ, au rond central. Patrice rejoint le groupe et Cendrine pour une présentation des membres de l'équipe et de l'association. Puis, l'intellectuel monte en vigie avec Passe-Temps.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 75 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 / Épreuves (75 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les 7 serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la prison du fort. Chaque prisonnier est donc exclu du jeu jusqu'à la fin des épreuves.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si au terme de 15 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle se rend aux oubliettes (voir paragraphe 5). Ensuite, si elle a des prisonniers, ils vont les libérer (voir paragraphe 6). Si elle n'a pas de prisonnier, les aventures débutent dans la foulée (voir paragraphe 7).

- Si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, l'équipe se retrouve devant la Salle du Trésor. Passe-Partout place les clés dans les 7 serrures et l'équipe se réunit devant la porte de la Salle du Trésor pour débuter les aventures (voir paragraphe 7).
- Si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, Passe-Partout place les clés dans les 7 serrures et l'équipe part directement à la prison pour libérer son ou ses prisonnier(s) (voir paragraphe 6).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (une fois) : un candidat (nommé l'intellectuel) reste à ce poste jusqu'au début de la partie des aventures. Dans la vigie, il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si l'intellectuel répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire l'intellectuel perd l'énigme, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse). Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.

Le Plan du Fort (une fois) : lors de la première énigme en vigie, le candidat joue pour récupérer le Plan du Fort qui contient la liste des épreuves réservées à l'équipe tout au long du jeu. Il est enroulé dans un tube en cuivre qui ressemble à une cartouche utilisée lors des aventures, avec un flotteur en plus.
- Si le candidat remporte cette énigme, le plan est remis à Passe-Temps qui l'apporte à Patrice.
- Si au contraire il échoue, il est envoyé à la mer. Le plongeur de l'équipe se charge de le récupérer.

05 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)

Si au terme de 15 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située à proximité de la Clé à la mer.

En désignant un des membres du groupe (souvent une candidate), l'équipe peut obtenir toutes ses clés manquantes en échange de ce seul candidat. Ce candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 / Libération des prisonniers avec Ratman (suite du chronomètre)

L'équipe arrive devant la prison pour libérer les candidats prisonniers durant les épreuves. La Boule ouvre la porte et tout le monde entre dans la salle. Le ou les prisonniers sont derrière une lucarne. Au centre de la pièce se trouve une table en forme de labyrinthe avec plusieurs sorties colorées.

Le sort de chaque prisonnier est lié à la réaction d'un rat. Lorsque le personnage de Ratman apparait, le prisonnier doit choisir un rat : le blanc ou le noir. Il faut aussi choisir une couleur de sortie sur la table : rouge ou noire.

Le rat est déposé dans le labyrinthe :
- S'il respecte la combinaison décidée, le prisonnier est libre.
- S'il ne respecte pas la combinaison décidée, le prisonnier reste en prison jusqu'à la fin du jeu.

07 / Aventures (reste du chronomètre)

La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Patrice.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : La première aventure est toujours une énigme. Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 4 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

08 / Salle du Trésor (3 minutes)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas encore d'idée sur le mot code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire que l'un ou plusieurs candidats rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Une fois que l'idée d'un mot-code est trouvé à l'aide des indices, l'équipe sonne la cloche pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et un chronomètre de 3 minutes s'enclenche. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. L'oublié et/ou le ou les prisonnier(s) sont libérés par La Boule.
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

Cendrine revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

10 / Pensée du jour en vigie

Pour clore l'émission, Patrice rejoint le Père Fouras en vigie pour la Pensée du jour. C'est une scénette se terminant par une phrase évoquant une idée ou une réflexion dans le but de faire réfléchir.

11 / Générique de fin

- Visuel : Difficile de comparer, puisqu’il y a eu une multitude de générique de fin en 1993. Mais celui de 1994 est identique à l’un des génériques que l’on a pu voir dans des émissions de l’été 1993, évidemment coupé, puisque le générique est plus court.

- Police : Identique à celle du générique d’ouverture. Le style de présentation est quand à lui identique à l’été 1993. Mais comme le générique dure une minute de moins, le déroulement est extrêmement rapide.

- Musique : Identique depuis 1990.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- L'émission 5 de Nina MORATO (30 juillet 1994) est plus courte que les autres. L'émission dure 70 minutes et le chronomètre général est baissé à 60 minutes. Ce soir-là, France 2 proposait en deuxième partie de soirée une émission en hommage à Armand GRUSS. Le fils d'Alexis GRUSS étant décédé le 16 juin 1994, alors qu'il aurait dû participé à Fort Boyard dans l'équipe de Nina MORATO.
Pour compenser la réduction de la durée de jeu, cette équipe a reçu 2 clés dès le début de l'émission.

- L’épreuve de la Cagoule est désormais gérée par La Boule.

- L’épreuve des Cylindres, qui fête sa deuxième année est totalement relookée dans un style industriel et ancien : les cylindres sont fortement usés, l’éclairage clignote en blanc et bleu et les tapis au sol sont recouverts d’une bâche noire. Ce décor très particulier ne restera qu’une année.

- L’épreuve du Sable est elle aussi supprimée. La cellule 117 sert désormais pour les coulisses et ne reviendra pas à l'écran avant la saison 2003.

- L'épreuve de la Machine infernale s’installe dans la cellule 220, à la place de l’épreuve des Engrenages non diffusées en 1993.

- En 1994, les 16 aventures seront assez variées et apparaîtrons raisonnablement.

- Les nouvelles aventures ne seront pas tellement diffusées, 2 fois seulement pour l’Échelle spéléo et la Fusée, trois fois pour le Rampeur.

- L'aventure de l'Arbalète fait son retour avec une nouvelle version qui se déroule entièrement sur la terrasse.

- L’aventure de la Chaîne (nouveauté 1993) ne reviendra pas après seulement deux apparitions lors de la précédente saison.

- L’aventure du Fondeur de lettres, jouée deux fois en 1992 lors des nocturnes et une fois en 1993 de jour, ne sera pas conservée du fait probablement de l’esthétique moins intéressant et de sa dangerosité.

- L’aventure des Lettres déformables disparait aussi après deux apparitions en deux ans.

Autres pages de la saison 1994 de Fort Boyard :

Commentaires (1)

  • 1. | 13/04/2011

J'aime bien la saison 94, car on voit toutes les épreuves et aventures.

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Date de dernière mise à jour : 29/04/2017