Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 1998

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 1998.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 1998

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 1998, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 1998 :

Épreuves : Boîte à billes (cellule 109 - 1993) / Chaloupe (cellule 206 - 1997) / Gyroscope (cellule 111 - 1995) / Mot de passe (cellule 221 - 1993) / Mur glissant (cellule 114 - 1990) / Pain de glace (cellule 211 - 1997) / Pied marin (cellule 107 - 1997) / Rampeur (cellule 217 - 1994)

Aventures : Arbalète (terrasse - 1991) / Énigme visuelle de Jaba (fort - 1997) / Escalier inutile (terrasse - 1997) / Rampeur (cellule 217 - 1994) / Sapin immergé (citerne 4 - 1997) / Souterrain inondé (citernes 4 et 5 - 1991)

Personnages : Félindra (1991) / La Sauvageonne (1996)


Nouveautés et retours 1998 :

Épreuves :
- Aiguilleur (cellule 114)
- Bobine (cellule 109)
- Carotte (cellule 215B)
- Corniche (cellule 111)
- Galets (cellule 217)
- Jingbille (cellule 221)
- Pendule (cellule 211)
- Secousse (cellule 110)
- Tourniquet (cellule 107)
- Tromblon (cellule 206)

Duels du Conseil :
- Clous en équilibre
- Dominos
- Formes
- Pichenette

Aventures :
- Cablocypède (cour intérieure)
- Everest (extérieur)
- Trapèze (cour intérieure)

Personnages :
- Major
- La Bohémienne
- Le Trapéziste


Autres changements 1998 :

Modification des jeux existants :
- Cage aux tigres (Salle du Trésor)

Déménagement :
- Voleur de clé se déplace de la cellule 215B à la cellule 211B

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 1998 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Arrivée de l'équipe devant la première cellule
04 / Épreuves (85 minutes)
05 / Oubliettes (fin de l'Horloge du Tigre)
06 / Conseil (suite du chronomètre)
07 / Aventures (reste du chronomètre)
08 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min)
09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe
10 / Courrier d'un téléspectateur en vigie
11 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Un nouveau style de pré-générique fait son apparition. Depuis une bibliothèque à proximité du Conseil, Patrice LAFFONT présente les candidats un à un. En parallèle, l'équipe et son coach sont visibles lors de l'entrainement pour l'émission, sur le continent.
Le générique débute dans la foulée.

02 / Générique

- Visuel : Identique à 1997, seules quelques apparitions d’animaux sur la fin du générique sont différentes.

- Police : Le générique de 1998 est reconnaissable grâce à sa police d’écriture très caractéristique. Le métier ou la fonction est inscrite dans une zone bleue foncée et les noms et prénoms en blanc avec un contour noir. Chaque lettre bouge de haut en bas, le tout sur des reflets bleutés.

- Musique : Identique depuis 1996.

03 / Arrivée de l'équipe devant la première cellule

Les candidats arrivent avec Passe-Partout, Passe-Temps et Cendrine DOMINGUEZ devant la première cellule, où  Patrice les attends. Le coach présente rapidement les membres de l'équipe.
Il est bon de savoir que le coach a pu voir toutes les épreuves avant le début du jeu. Il peut ainsi juger plus facilement quel candidat de son équipe doit faire les épreuves.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 85 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 / Épreuves (85 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des 4 prisons suspendues du premier étage. Une fois dans sa cage, chaque prisonnier reçoit un trousseau de clés dans lequel se trouve la clé de sa cage. Il doit essayer chaque clé dans la serrure pour se libérer tout seul. S'il y parvient, il rejoint son équipe pour continuer les épreuves... avec le risque d'être à nouveau prisonnier !

Cette année, l'émission débute par une épreuve. C'est après celle-ci que le groupe se réunit autour du rond central où se trouve l'Horloge du Tigre. L'aiguille de l'horloge indique le nombre de clés que l'équipe doit avoir au moment présent. Elle représente donc un parcours idéal, ce qui permet de voir si les candidats sont en avance ou en retard dans leur quête des clés, et ainsi éviter l'oubliette. Car si l'aiguille de l'horloge entre dans la zone rouge, l'oubliette sera un passage obligé.
Après ces explications, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps. Pendant ce temps, le coach de l'équipe présente l'association.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'aiguille de l'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires, La Boule sonne une cloche. La quête des clés s'arrête et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 5).

- Si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, il(s) reste(nt) en prison et il(s) continu(ent) à essayer chaque clé du trousseau. L'équipe se dirige vers dans la salle du Pré-Conseil pour débuter le Conseil sans lui/eux (voir paragraphe 6).
- Si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, le Conseil débute dans la foulée (voir paragraphe 6).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.
La Clé à la mer apparait qu'une seule fois par émission, uniquement en cas d'échec lors de la deuxième énigme. S'il y a un échec, lors de la première énigme le Père Fouras garde simplement la clé.

La Presse à Boyards avec la Bohémienne (deux fois) : La Bohémienne intercepte deux candidats par émissions pour les amener dans sa cellule. Son jeu permet à l'équipe de remporter des Boyards supplémentaires, qui seront ajoutés au chaudron lors de la pesée à la fin de l'émission.
Une dizaine de cercles rouges sont alignés devant le candidat. Il doit désigner un cercle, puis la Bohémienne enflamme le cercle rouge désigné, pour laisser apparaitre :
- soit une tête de tigre blanche, ce qui signifie que le candidat a gagné, il peut continuer s'il le souhaite. Une certaine quantité de Boyards s'écoule dans la bourse.
- soit un cercle noir, ce qui signifie qu'il a perdu. Il perd les Boyards précédemment gagnés et quitte la cellule.

05 / Oubliettes (fin de l'Horloge du Tigre)

Si l'aiguille de l'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située sur le proscénium.

En désignant un des membres du groupe (sauf le coach), l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 / Conseil (suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission, les candidats se rendent au Conseil. Patrice convoque les 6 candidats (des Chasseurs de Temps) à tour de rôle pour défier 6 Maîtres des Jeux lors de 6 duels. En cas d'absence d'un candidat (oublié), il n'y a que 5 duels.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 30 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 25 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Lors d'une victoire, le Maître des Jeux donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans l'horloge sur le pupitre de Patrice.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 min 30 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'ils sortent du Conseil, les candidats se retrouvent dans la cour intérieure. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor. Le dernier candidat (le coach) sort avec le tube contenant le temps obtenu par l'équipe.

07 / Aventures (reste du chronomètre)

Les candidats mettent les clés dans les 7 serrures et le coach accroche le tube du temps à la grille. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Patrice.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente

L'énigme en vigie (une fois) : La première aventure est toujours une énigme. Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 3 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

08 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas encore d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Major de rentrer les tigres dans leur cage. Une horloge est présente à gauche de la grille pour indiquer le temps de présence dans la Salle du Trésor correspondant à la durée remportée au Conseil. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Major tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance, avec le bonus potentiellement obtenu lors de la Presse à Boyards avec la Bohémienne. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

Cendrine revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

10 / Courrier d'un téléspectateur en vigie

Pour clore l'émission, Patrice rejoint le Père Fouras en vigie pour lire un courrier d'un téléspectateur. Ce courrier contient une ou plusieurs questions. C'est au Père Fouras d'en donner la réponse.

11 / Générique de fin

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique à 1997. Mais le premier plan sur le catamaran est nouveau. Ensuite, le panorama est revu, plusieurs vues sont nouvelles ou mélangés et des anciennes refont surface. A la fin du générique, le plan sur le voilier disparait, c’est le catamaran qui le remplace désormais.

- Police : Identique à 1997, mais le texte est maintenant centré à l’écran.

- Musique : Identique depuis 1996.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- L’épreuve de la Corniche porte le même nom qu’une ancienne épreuve (cellule 213 de 1990 à 1994), mais il s’agit d’une variante, le principe est différent.

- L'épreuve de la Secousse se déroule dans la cellule 110 avec l'Échelle infernale, de même avec l'épreuve du Jingbille dans la cellule 221, où se trouve déjà l'épreuve des Pierres extérieures. Même chose pour le Voleur de clé qui se déplace dans la cellule 210 avec le Fil à plomb.

- Dans l’émission n°2 Marie PECQUERY interprète deux rôles, celui de la Bohémienne et pour une unique fois celui de la Lutteuse dans la Lutte dans la boue !

- Statistique géographique amusante, les épreuves du 1er étage sont nettement plus réussit que celle du 2e étage !

- Pour accéder au table de jeu du Conseil, les candidats traversent la cellule 202. Cette zone est désormais dans la pénombre, puisque le décor du pré-générique est présent.

- La Cage aux tigres est devenue une aventure après avoir été une épreuve récurrente de la saison 1997.

- Après avoir accueillit la variante du Sapin immergé durant l’hiver 1997, l’aventure du Souterrain inondé ne sera pas diffusée en 1998 !

- La cellule 119 contient toujours l’aventure du Surplomb depuis 1996, mais elle ne sera pas diffusée. Même chose pour l'aventure de l'Ascenseur, présente sur la terrasse mais non-utilisé.

- Après le Funambule en 1997, le cirque s’installe encore avec l’aventure du Trapèze, qui demande une installation très importante dans la cour intérieure pour la sécurité. De plus, elle demande la participation de deux trapézistes.

Autres pages de la saison 1998 de Fort Boyard :

Commentaires (2)

dada592
  • 1. dada592 | 22/02/2013

la bohémienne est bien apparu dans toute les émissions contrairement a se qui est indiqué

hélium
  • 2. hélium | 06/10/2013

La meilleure saison de l'émission de mon point de vue au niveau des règles (mis à part peut-être la libération automatique des prisonniers, qui a néanmoins l'avantage d'être vite exécutée), avec celle du capitaine d'équipe qui aura duré cinq ans et qui montrait bien l'esprit du jeu (sans oublier la séduisante Bohémienne). C'est dommage que l'évolution du PAF ait imposé des changements de formule, mais bon, même si l'âge d'or de l'émission est passé, au moins elle montre qu'elle s'adapte à l'air du temps...

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Date de dernière mise à jour : 29/04/2017