Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 1999

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 1999.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 1999

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 1999, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 1999 :

Épreuves :
Antre filet (cellule 102 - 1992) / Corniche (cellule 111 - 1998) / Fil à plomb (cellule 210 - 1997) / Galets (cellule 217 - 1998) / Jingbille (cellule 221 - 1998) / Pivot (cellule 120 - 1996) / Secousse (cellule 110 - 1998) / Tromblon (cellule 206 - 1998)

Duels du Conseil :
Cartes Boyard (1996) / Formes (1998)

Aventures :
Ascenseur (terrasse - 1995) / Cage aux tigres (salle du trésor - 1997) / Esquif (océan - 1997) / - Labyrinthe obscur (soutes - 1991) / Trapèze (cour intérieure - 1998)

Personnages :
Ariane (1991) - Major (1998) - Le Trapéziste (1998)


Nouveautés et retours 1999 :

Épreuves :
- Débarras (cellule 217)
- Doigts de fée (cellule 215B)
- Draps (cellule 111)
- Porteur d’eau (cellule 102)
- Scie (cellule 120)
- Taupe (cellule 206)

Duels du Conseil :
- Pierre-feuille-ciseaux-puits
- Souffle

Aventures :
- Balancier (cour intérieure)
- Cloche (cour intérieure)
- Marches (cour intérieure)

Personnage :
- Félindra Retour du personnage du même nom de 1991-1997


Autres changements 1999 :

Modifications des jeux existants :
- Bobine (cellule 109)
- Cablocypède (cour intérieure)
- Tourniquet (cellule 107)
- Ventouse (cellule 106)

Déménagements :
- Carotte se déplace de la cellule 215B à la cellule 221

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 1999 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Ouverture de la porte du Fort
04 / Arrivée de l'équipe devant la première cellule
05 / Épreuves (85 minutes)
06 / Oubliettes (fin de l'Horloge du Tigre)
07 / Accès et ouverture du Conseil (suite du chronomètre)
08 / Conseil (suite du chronomètre)
09 / Aventures (reste du chronomètre)
10 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min 25)
11 / Pesée, réactions et départ de l'équipe
12 / Courrier d'un téléspectateur en vigie
13 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Comme en 1998, c'est depuis le lieu de vie des personnages du fort, à proximité du Conseil, que Patrice LAFFONT présente les candidats un à un. En parallèle, l'équipe et son coach sont visibles lors de l'entrainement pour l'émission, sur le continent.
Le générique débute dans la foulée.

02 / Générique

- Visuel : Plusieurs changements par rapport à 1998. Les Maîtres des jeux sont présents en ouverture, dont l’un avec un tambour pour rythmer le début de la musique. Le fameux "mur" avec le nom des créateurs n’est plus présent, la Bohémienne s’installe à la place. Après une entrée par la cellule 019, la vue sur les tigres changent. Après le vol de la mouette, on voit maintenant les personnages et les animaux durant un long moment. Avant de revenir sur la vigie, avec le bateau qui arrive. Tout de suite après, la porte de la Salle du Trésor se referme.

- Police : Nouvelle écriture, bleutée, en lettre capitale et en italique.

- Musique : Identique depuis 1996.

03 / Ouverture de la porte du Fort

Les candidats arrivent avec Cendrine DOMINGUEZ dans l'entrée du fort. Mais la grille d'accès est fermée par une barre horizontale. Il faut l'ouvrir pour passer et commencer les épreuves.

La Boule sonne de suite le gong. À ce moment-là, l'équipe a 85 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

Toute l'équipe tire sur les cordes avant de faire remonter la barre de blocage au dessus de la porte. Lorsque cette action est effectuée, la porte peut s'ouvrir et l'émission commence.

04 / Arrivée de l'équipe devant la première cellule

Les candidats arrivent avec Passe-Partout et Cendrine DOMINGUEZ devant la première cellule, où Patrice les attends. Le coach présente rapidement les membres de l'équipe.
Il est bon de savoir que le coach a pu voir toutes les épreuves avant le début du jeu. Il peut ainsi juger plus facilement quel candidat de son équipe doit faire les épreuves.

05 / Épreuves (85 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des 4 prisons suspendues du premier étage. Une fois dans sa cage, chaque prisonnier reçoit un trousseau de clés dans lequel se trouve la clé de sa cage. Il doit essayer chaque clé dans la serrure pour se libérer tout seul. S'il y parvient, il rejoint son équipe pour continuer les épreuves... avec le risque d'être à nouveau prisonnier !

L'émission débute par une épreuve. C'est après celle-ci que le groupe se réunit autour du rond central où se trouve l'Horloge du Tigre. L'aiguille de l'horloge indique le nombre de clés que l'équipe doit avoir au moment présent. Elle représente donc un parcours idéal, ce qui permet de voir si les candidats sont en avance ou en retard dans leur quête des clés, et ainsi éviter l'oubliette. Car si l'aiguille de l'horloge entre dans la zone rouge, l'oubliette sera un passage obligé.
Après ces explications, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps. Pendant ce temps, le coach de l'équipe présente l'association.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'aiguille de l'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires, La Boule sonne une cloche. La quête des clés s'arrête et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 6).

- Si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, il(s) reste(nt) en prison et il(s) continu(ent) à essayer chaque clé du trousseau. L'équipe se dirige vers la trappe d'accès au Conseil sans lui/eux (voir paragraphe 7).
- Si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, l'accès au Conseil débute dans la foulée (voir paragraphe 7).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.
La Clé à la mer apparait qu'une seule fois par émission, uniquement en cas d'échec lors de la deuxième énigme. S'il y a un échec, lors de la première énigme le Père Fouras garde simplement la clé.

La Presse à Boyards avec la Bohémienne (deux fois) : La Bohémienne intercepte deux candidats par émissions pour les amener dans sa cellule. Son jeu permet à l'équipe de remporter des Boyards supplémentaires, qui seront ajoutés au chaudron lors de la pesée à la fin de l'émission.
Une dizaine de cercles rouges sont alignés devant le candidat. Il doit désigner un cercle, puis la Bohémienne enflamme le cercle rouge désigné, pour laisser apparaitre :
- soit une tête de tigre blanche, ce qui signifie que le candidat a gagné, il peut continuer s'il le souhaite. Une certaine quantité de Boyards s'écoule dans la bourse.
- soit un cercle noir, ce qui signifie qu'il a perdu. Il perd les Boyards précédemment gagnés et quitte la cellule.

06 / Oubliettes (fin de l'Horloge du Tigre)

Si l'aiguille de l'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située sur le proscénium.

En désignant un des membres du groupe (sauf le coach), l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

07 / Accès et ouverture du Conseil (suite du chronomètre)

Cette année, l'accès au Conseil se mérite. Dans les sous-sols du Fort, un Maître des Jeux ferme à clé la porte du Conseil. Il accroche la clé sur le mur, derrière la porte.

Pour rouvrir cette porte, une femme de l'équipe (en théorie) va devoir pénétrer dans les sous-sols par une trappe et traverser un labyrinthe plongé dans le noir.
Pendant ce temps, le reste de l'équipe patiente devant la porte close.

La candidate va devoir parcourir le labyrinthe et ouvrir la porte dans un temps donné. En effet, à proximité de la porte se trouve une mécanique avec une roue crantée. Au dessus, aligné dans une réglette verticale, il y a une mini-tête de tigre doré (le bonus de 25 secondes) et 6 mini-têtes de tigre grises (représentant les 6 candidats).
A chaque tour de la roue crantée, une mini-tête de tigre est perdue dans le mécanisme. Si la mini-tête de tigre doré est perdue l'équipe perd le bonus de 25 secondes ; il en est de même avec les mini-têtes de tigre grises, à chaque fois c'est un candidat qui ne pourra pas entrer dans le Conseil.
Il faut donc exécuté le parcours sans prendre trop de temps.

La candidate débute son parcours dans le noir. Il y a une main courante pour la guider. A deux reprises, elle doit plonger sa main dans un coffre et actionner une manette pour lui permettant d'ouvrir des portes intermédiaires pour pouvoir continuer d'avancer.
Au terme du parcours, la lumière revient et elle arrive devant le mécanisme. Elle doit s'empresser de retirer les mini-têtes toujours disponibles et les remettre à son équipe à travers la porte.
Pour terminer sa mission, elle doit décrocher la clé du mur et ouvrir la porte pour que son équipe puisse passer. Tout le monde se rend ensuite dans le Pré-Conseil.

08 / Conseil (suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission, les candidats se rendent au Conseil. Patrice convoque les 6 candidats (des Chasseurs de Temps) à tour de rôle pour défier 6 Maîtres des Jeux lors de 6 duels. En cas d'absence d'un candidat (oublié), il n'y a que 5 duels.
En entrant, La Boule place la mini-tête de tigre grise du candidat au dessus de la trappe du Conseil, validant ainsi son entrée. Lorsque le dernier candidat (le coach) arrive au Conseil, il remet à Patrice la mini-tête de tigre dorée (si l'équipe la possède). Il versera le bonus de temps après son duel.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 30 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 25 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Lors d'une victoire, le Maître des Jeux donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans l'horloge sur le pupitre de Patrice.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 min 30 à 4 min 25 dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil et l'accès au Conseil.

Lorsqu'ils sortent du Conseil, les candidats se retrouvent dans la cour intérieure. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor. Le dernier candidat (le coach) sort avec le tube contenant le temps obtenu par l'équipe.

09 / Aventures (reste du chronomètre)

Les candidats mettent les clés dans les 7 serrures et le coach verse le tube du temps dans un contenant prévu a cet effet, à droite de la grille. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Patrice.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : La première aventure est toujours une énigme. Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 3 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

10 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min 25)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas encore d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil débute immédiatement. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

11 / Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance, avec le bonus potentiellement obtenu lors de la Presse à Boyards avec la Bohémienne. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

Cendrine revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

12 / Courrier d'un téléspectateur en vigie

Pour clore l'émission, Patrice rejoint le Père Fouras en vigie pour lire un courrier d'un téléspectateur. Ce courrier contient une ou plusieurs questions. C'est au Père Fouras d'en donner la réponse.

13 / Générique de fin

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 1997. L’enchaînement des vues est plus rapide, pour une même durée totale, pour l’occasion une vue supplémentaire a été ajoutée au milieu du générique.

- Police : L’écriture reste identique à 1998, mais les métiers et les personnes apparaissent à plusieurs endroits de l’écran, aléatoirement.

- Musique : A l’occasion de la sortie du CD des musiques de Fort Boyard en 1999, la chanson "Le Rap du Fort" sert de musique pour ce 10e générique de fin de Fort Boyard, d’où l’enchaînement plus rapide.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Patrice Laffont fera dignement ses adieux et ses remerciements pour ses 10 ans d’émissions, lors d’une dernière séquence spéciale après le générique de fin de la dernière émission de la saison. Il descend de la vigie après son dernier rendez-vous habituel avec le Père Fouras, quelques secondes auparavant, pour arriver sur la terrasse du fort au côté de Jacques Antoine, créateur de l’émission, qui raconte comment l’idée des "Clés de Fort Boyard" lui est venu plus de 10 ans auparavant. Ils seront rejoint ensuite par Claude Belot, président du Conseil Général de Charente-Maritime a qui le Fort appartient depuis 1989 et qui a accepté de se lancer dans l’aventure "Fort Boyard" en le restaurant ; quelques années plus tard, le fort devenait le symbole du département dans le monde entier. Présent aussi Yves Bigot, directeur des divertissements de France 2, qui fait le point sur l’émission et sur son avenir sans Patrice Laffont. Yves et Patrice se font la promesse d’etre sur fort 10 ans plus tard en tant que candidat ! Même si Patrice se voit plus en Père Fouras lors de cette future et lointaine saison 2009 !...

La séquence se termine par l’arrivée de la Bohémienne une bouteille de champagne à la main et entourer de tous les personnages du fort avec les verres pour fêter les 10 ans et part conséquent le départ de Patrice Laffont, animateur de la première décennie de l’émission.

- Les épreuves de la Bobine et du Tourniquet sont modifiés pour devenir plus "simple". La clé de la Bobine est maintenant coincée dans un labyrinthe et le grillage dans le Tourniquet est supprimé.

- Sur les 6 suppressions de 1999, 4 sont des épreuves de moins d'un an.

- Comme en 1997, l’épreuve du Bizutage n’apparaîtra pas durant deux saisons.

- Les nouvelles épreuves de la saison 1999, sont un bon cru. Certaines resteront plusieurs saisons comme le Porteur d’eau, le Débarras et la Taupe.

- L'épreuve de la Carotte prend place dans la cellule 221, en co-habitation avec les Pierres extérieures.

- Le parcours dans l’épreuve de la Ventouse est modifiée en cours de saison, il a maintenant une échelle horizontale à la place de la balance.

- Le Conseil prend encore plus de valeur, grâce à un nouveau parcours pour entrer dans la salle. Ce parcours est réservé à un seul candidat de l'équipe. Son but est de traverser des salles plongées dans le noir afin de récupérer qui dans un temps limité 7 petites têtes de tigres avant qu'elles deviennent inaccessible. Chaque tête représente un candidat de l’équipe, plus le candidat mettra du temps à réaliser le parcours, moins il y aura de tête de tigres et donc moins de duel seront joués au Conseil. Il n'est donc plus obligatoire de voir 6 duels par émissions.

- La cellule 119 contient toujours l’aventure du Surplomb depuis 1996, mais elle ne sera pas diffusée pour la deuxième. Même chose pour l'aventure de l'Esquif.

- Le Souterrain inondé est de nouveau utilisé !

- La Cloche et le Balancier sont deux nouvelles aventures a ne pas confondre ; les deux noms peuvent aller aux deux aventures !

- L’aventure de la Cloche est une des aventures aériennes les plus surprenantes au sein du fort.

- Les 17 aventures disponibles en 1999 seront assez bien réparties dans les émissions, il n’y a pas d’excès au niveau des apparitions.

- L’aventure du Labyrinthe obscur est démonté pour laisser la place à la nouvelle partie de l’émission entre les épreuves et le Conseil. Cette épreuve de 1990
(puis aventure dès 1991) ne sera pas diffusée pour la première fois.

Autres pages de la saison 1999 de Fort Boyard :

Commentaires (4)

clive
  • 1. clive | 18/04/2012

Bonjour.
J'aurais voulu savoir s'il y avait un moyen d'obtenir l'émission de l'équipe de Fabienne Thibeaut - (Samedi 24 juillet 1999) ?
D'avance merci pour votre réponse.

Antoine

Vous avez oublié de mettre dans les règles du conseil que la 7e tête de tigre, dorée, permet d'obtenir le "gobelet d'or", soit 25 secondes de bonus en plus du passage des 6 candidats.
1999 est donc la seule année où il était potentiellement possible d'avoir jusqu'à 4'25 dans la salle du trésor!

Je trouve qu'ils pourraient s'inspirer de cette vieille règle pour la nouvelle version: si une équipe a les 7 clés et pas de prisonniers, ils pourraient tout de même aller chez Blanche tenter de récupérer une 8e clé (la "clé d'or"?) qui leur donnerait, pourquoi pas, accès à un tube de 15 secondes de temps bonus pour la salle du trésor.
Ceci règlerait plusieurs problèmes:
- Plus de "prisonniers-à-tout-prix-car-il-faut-absolument-passer-chez-Blanche"
- Ajout des 15 secondes manquantes cette année dans la salle du trésor.

Qu'en pensez-vous?

bipbeep59650
  • 3. bipbeep59650 | 03/06/2017

@Sebastien. Avez-vous une idée de qui chante dans le générique de fin de Fort Boyard 1999?

Triii_
  • 4. Triii_ | 03/06/2017

@bipbeep59650 C'est Virus :)

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Date de dernière mise à jour : 08/05/2017