Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2002

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2002.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2002

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2002, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2002 :

Épreuves : Moulin (cellule 112 - 2001) / Mur (cellule 105 - 2000) / Presse à Boyards (cellule 116 - 1996) / Seaux (cellule 111 - 2001) / Tortue (cellule 207 - 2001)

Duel du Conseil : Souffle (1999)

Aventures : Esquif (océan - 1997) / Labyrinthe obscur (soutes - 1990)

Personnage : Lumineuse (2000)


Nouveautés et retours 2002 :

Épreuves :
- Barreaux (cellule 116)
- Chantier (cellule 207)
- Corderie (cellule 105)
- Écurie (cellule 112)
- Tonneau (cellule 111)

Aventures :
- Descente (extérieur)
- Échafaudage (cour intérieure)
- Échelle d’évacuation (extérieur)
- Liane (cour intérieure)
- Pont de singe (cour intérieure) Retour de l'aventure du même nom de 1992-2000
- Rampeur (soutes)

Personnage :
- La Naïade


Autres changements 2002 :

Aucun

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2002 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Droit d'entrer et arrivée de l'équipe devant la première cellule
04 / Épreuves (85 minutes)
05 / Oubliettes (fin de l'Horloge du Tigre)
06 / Conseil (suite du chronomètre)
07 / Aventures et relais de la Machine Infernale (reste du chronomètre)
08 / Salle du Trésor (mini : 1 min 40 - maxi : 4 min)
09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe, conclusion de J-P Castaldi
10 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Cette année, Jean-Pierre CASTALDI présente seul le pré-générique, depuis un décor spécial représentant un bureau.
Il présente les candidats un à un via des photos affichées sur le mur de la salle. Il termine toujours son intervention sur jouée par la phrase "Je suis et je resterai le Maître du Fort à jamais !..."
En parallèle, l'équipe se présente elle-même depuis le quai d'embarquement de la pointe de la Fumée à Fouras. Retour sur le fort avec Jean-Pierre CASTALDI qui vérifie que la porte du fort est bien verrouillée. Pendant ce temps, à Fouras, l'équipe prend la direction du bateau.
Le générique débute dans la foulée.

02 / Générique

- Visuel : Identique à 2001, sauf les images de Lumineuse qui sont supprimées et remplacées par la Naïade.

- Police : Identique depuis 2000.

- Musique : Identique à 2001.

03 / Droit d'entrer et arrivée de l'équipe devant la première cellule

Les candidats arrivent avec Cendrine DOMINGUEZ dans l'entrée du fort. Mais la grille d'accès est fermée par un énorme verrou. Il faut l'ouvrir pour passer et commencer les épreuves.

Le coach désigne un candidat pour résoudre cette première épreuve : le Droit d'entrer. Le candidat ressort du fort et grimpe jusqu'à la fenêtre du premier étage à l'aide d'une échelle en rondin de bois. Il entre dans le fort par la fenêtre et progresse sur le dos, dans un tunnel étroit. Au bout du parcours, il tourne un volant qui provoque la chute de batraciens et d'anguilles sur le visage du candidat. Mais ce volant permet aussi d'ouvrir le verrou de la porte du rez-de-chaussée.

Lorsque la porte est ouverte, la Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 85 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

Les candidats arrivent avec Passe-Partout et Cendrine DOMINGUEZ devant la première cellule, où Jean-Pierre les attends.  
Il est bon de savoir que le coach a pu voir toutes les épreuves avant le début du jeu. Il peut ainsi juger plus facilement quel candidat de son équipe doit faire les épreuves.

04 / Épreuves (85 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des 4 prisons suspendues du premier étage. Une fois dans sa cage, chaque prisonnier reçoit un trousseau de clés dans lequel se trouve la clé de sa cage. Il doit essayer chaque clé dans la serrure pour se libérer tout seul. S'il y parvient, un code s'affiche sur la face extérieure du boitier de la serrure. C'est lorsque l'équipe passera devant la prison, qu'ils relèveront le code permettant ouvrir le cadenas de la cage.

L'émission débute par deux épreuves. C'est après celles-ci que le groupe se réunit autour du rond central où se trouve l'Horloge du Tigre. L'aiguille de l'horloge indique le nombre de clés que l'équipe doit avoir au moment présent. Elle représente donc un parcours idéal, ce qui permet de voir si les candidats sont en avance ou en retard dans leur quête des clés, et ainsi éviter l'oubliette. Car si l'aiguille de l'horloge entre dans la zone rouge, l'oubliette sera un passage obligé.
Après ces explications, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps. Pendant ce temps, le coach de l'équipe présente l'association.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'aiguille de l'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires, La Boule sonne une cloche. La quête des clés s'arrête et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 5).

- Si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, il(s) reste(nt) en prison et il(s) continu(ent) à essayer chaque clé du trousseau. L'équipe se dirige vers dans la salle du Pré-Conseil pour débuter le Conseil sans lui/eux (voir paragraphe 6).
- Si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, le Conseil débute dans la foulée (voir paragraphe 6).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé lors de la première énigme.
Lors de la deuxième énigme, il lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger et nager quelques mètres et prendre la clé qui flotte. Mais cette année, il est en duel avec La Naïade. Cette dernière plonge quelques secondes après le candidat et se dirige elle aussi vers la clé, pour la récupérer. Si elle prend la clé avant le candidat, l'équipe perd cette clé.

Les Barreaux avec la Bohémienne / Échelle infernale (une fois) : La Bohémienne intercepte le coach pour l'amener dans sa cellule. Son jeu permet à l'équipe de remporter des barreaux métalliques pour l'épreuve de l'Échelle infernale, quatre au maximum. Pour cela, la Bohémienne va faire tourner une table sur laquelle se trouvent six palets. Sur ces 6 palets, quatre comporte une barre blanche sur sa face masquée, mais deux sont vierges.
Le candidat doit donc retrouver les palets avec les marques blanches pour remporter 1, 2, 3 ou 4 barreaux.
Une fois le jeu terminé, le candidat se dirige vers la cellule de l'Échelle infernale pour remettre les barreaux au candidat.

05 / Oubliettes (fin de l'Horloge du Tigre)

Si l'aiguille de l'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située sur le proscénium.

En désignant un des membres du groupe (sauf le coach), l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 / Conseil (suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission, les candidats se rendent au Conseil. Jean-Pierre convoque les 3 meilleurs candidats (en nombre de clés récoltés) et le coach, à tour de rôle pour défier 4 Maîtres du Temps lors de 4 duels.
Avant de commencer, le coach de l'équipe entre dans le Conseil. Il se place à côté de Jean-Pierre, puis trois des quatre duels sont dévoilés. C'est le coach qui décide quel candidat de son équipe fera chaque duel. Le quatrième et dernier duel reste secret, puisqu'il est réservé au coach lui-même.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 40 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 35 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Lors d'une victoire, le Maître du Temps donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans l'horloge sur le pupitre de Jean-Pierre.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 min 40 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil et l'accès au Conseil.

Lorsqu'ils sortent du Conseil, les candidats se retrouvent dans la cour intérieure. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor. Le dernier candidat (le coach) sort avec le tube contenant le temps obtenu par l'équipe.

07 / Aventures et relais de la Machine Infernale (reste du chronomètre)

Les candidats mettent les clés dans les 7 serrures et le coach verse le tube du temps dans un contenant prévu a cet effet, à droite de la grille. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient au coach.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (une fois) : La première aventure est toujours une énigme. Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 3 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

La Machine infernale (les 3 dernières aventures) : Environ 11 minutes avant la fin du chronomètre général, l'équipe revient devant la porte de la Salle du Trésor. Les candidats vont pouvoir faire trois aventures en relais permettant de remporter 3 indices. C'est l'animateur qui décide qui exécute ces trois aventures.
Jean-Pierre dépose les trois indices dans la Machine infernale, située a proximité du proscénium.
Chaque candidat possède trois minutes maximum pour faire son aventure et passer le relais au suivant. Dans les deux premières aventures, il faut trouver un code à 4 chiffres et le taper sur un digicode pour passer le relais. La dernière aventure permet de récupérer une carte perforée pour stopper la Machine infernale avant qu'elle ne détruise les indices. Sur les 9 minutes et 30 secondes que dure le relais, la Machine infernale va détruire progressivement les indices à 8 minutes 30, 9 minutes et à 9 minutes 30.

Au top départ de l'animateur, les trois candidats vont tous s'équiper ou se placer au départ de leur aventure respective.
- Si le candidat arrive au digicode de son aventure avant ses 3 minutes maximum, le relais passe directement au candidat suivant, qui dispose à nouveau de 3 minutes maximum pour son aventure. L'équipe prend ainsi de l'avance pour terminer la totalité des relais avant les 8 minutes 30 (moment de la destruction du premier indice).
- Si le candidat n'arrive pas au digicode, le relais passe au candidat suivant qu'à la fin des 3 minutes.

Lors de la dernière aventure, le candidat dispose du temps restant pour récupérer la carte perforée. S'il y parvient, il la transmet à son équipe, afin qu'un candidat se dirige le plus vite possible vers la Machine infernale et insère la carte perforée pour la stopper. L'équipe pourra ainsi récupérer tous les indices si la carte perforée est introduit avant 8 minutes 30.
Chaque aventure dure 3 minutes et le total du relais est de 9 minutes 30. L'équipe qui a prit le maximum de temps pour chacune de ses trois aventures, dispose donc de 30 secondes après la dernière aventure pour courir vers la Machine infernale et l'arrêter.

08 / Salle du Trésor (mini : 1 min 40 - maxi : 4 min)

Après l'arrêt de la Machine infernale, l'équipe possède encore quelques instants avant la fin du chronomètre général, pour ouvrir les indices récoltés lors du relais. Ils s'ajoutent à ceux des aventures "classiques".

Si les candidats n'ont pas encore d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil débute immédiatement. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe, conclusion de J-P Castaldi

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.

Cendrine et Jean-Pierre reviennent avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Jean-Pierre reste seul sur le proscénium et conclut l'émission.

10 / Générique de fin

- Visuel : Identique en grande partie à 2001, seules quelques vues sont modifiées.

- Police : Identique depuis 2000.

- Musique : Identique à 2001.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Le jeu de la Bohémienne se nomme désormais les Barreaux. Il permet de remporter des barreaux pour l'épreuve de l'Échelle infernale, qui devient récurrente.

- De bons résultats en 2002, seulement deux équipes ne sont pas parvenues a récupérer les 7 clés.

- La Ventouse reste encore et toujours l’épreuve avec le plus de prisonniers.

- 2002, année des aventures (voir ci-dessous), a bloqué plusieurs épreuves qui n’ont pas pu être joué, comme le Précipice extérieur (l’emplacement est occupé par l’Échelle d’évacuation) ou encore la Menotte dont la cellule accueille le Droit d’entrer.

- Le duel du Souffle ne reviendra plus

- La règle de 2001 avec la présence du capitaine dans la Salle du Conseil est conservée.

- 24 aventures jouées en 2002 et un taux de réussite exceptionnel de 4,8 d’indices par émission en moyenne.

- L’Échafaudage, l’Échelle d’évacuation et le Rampeur sont des aventures conçues exclusivement pour fonctionner avec la machine infernale. Quant à la Liane et la Descente, c’est les seules aventures "classiques" de la saison.

- Des anciennes aventures seront jouées uniquement pour la machine infernale comme les Araignées et scorpions, le Funambule, les Marches, le Pont de singe, le Saut intérieur, les Serpents, la Maison engloutie et la Tête chercheuse.

- L’aventure du Rampeur est une version moderne de l’épreuve/aventure de années 1994-1997.

- Après deux ans d’absences, l’aventure de l’Everest refait son apparition !

Autres pages de la saison 2002 de Fort Boyard :

Commentaires (14)

Antoine
  • 1. Antoine | 16/12/2009

Eh mais, il n'y a pas les critiques de 2002. Vous avez oublié de les mettre. Comme Didier Hervé qui interprète le Père fouras à la place de Yann Le gac.

Sébastien

Didier Hervé à la place du de Yann Le Gac, c'est bien noter dans la partie "Les personnages".
Après dire s'il a bien jouer son rôle ou pas, ce n'est pas a nous de le dire ! Fan-Fortboyard.fr énonce les nouveautés et le déroulement de chaque saison en essayant de rester "neutre". Chacun a donc son propre avis sur telle ou telle saison, qui ont toutes leurs bons et leurs mauvais points.

leperefourasdu25
  • 3. leperefourasdu25 (site web) | 20/12/2009

Il y'a une érreur, la moyenne des clées est de 6,8 et non 6,4!

hugo
  • 4. hugo | 31/08/2010

mais non! le generique de 2002 n'est pasle meeme que celui de 2001 !!!

  • 5. | 31/08/2010

Disons qu'il est identique dans son déroulement visuel (seul Lumineuse n'apparait pas, elle est remplacée par la Naïade) et le thème ne change pas non plus par rapport a 2001 !

  • 6. | 07/04/2011

Ouais, c'était une saison moyenne 2002.
Je vous l'avez dit, même avec des célébrités, les audiences peuvent baisser. Ce n'est pas les candidats qui font baisser les audiences, mais les changements ou personnages.

antoine
  • 7. antoine | 05/08/2011

pourtant de bonne regles assez dur cette année la le fort!
tu est un peu dur dans tes propos
cette années la il y avais moins de bonne celibrité un peu le creu l'année la!
le très mauvais pere fouras!
des regles qui n'ont pas assez evolué pour ma part (une lassitude)
un castaldi trop fou fou aussi mais tu lui repose un peu trop sur lui c'est un tout

Antoine

Je suis d'accord avec l'idée de lassitude, d'autant qu'il y avait à mon sens trop d'épreuves récurrentes cette année-là (droit d'entrée, toujours pareil; les barreaux, l'échelle infernale...).
D'ailleurs, c'est un peu pareil en 2009, autre année de chutes d'audience, avec l'épreuve collective du début, pas très passionnante, et toujours pareille...
Je pense qu'ils l'ont compris en 2011 puisque le jeu démarre très vite, et par une épreuve toujours différente.
En revanche, perso j'adorais le Castaldi à moitié cinglé! :D
Même si je comprends que ça ait pu déstabiliser.

Pourquoituveutsavoir?
  • 9. Pourquoituveutsavoir? | 06/06/2014

Je préférais l'ancienne présentation des pages, maintenant la nouvelle présentation est carrément pourrie, plus aucune photo sur l'ensemble des saison. Bref déception totale pour votre site!!!!!!

sebastien

@Pourquoituveutsavoir? Les photos sont présentes pour l'instant sur les pages des saisons 1990 à 1994. Les autres saisons auront aussi des photos prochainement... ;)

mister min
  • 11. mister min | 28/01/2015

Pourquoi tu veut savoir je trouve que tu abuse de dire que se site est pourrie mais bon c'est ton avis tu aurai pu employé d'autre mot que : pourrie et comme le dit Sébastien il y a déjà des photos de 1990 a 1994 et il y en aura prochainement. Hugo il y a vraiment peu de différence avec ces deux générique. J'ai moyennement aime la saison 2002

mister min
  • 12. mister min | 28/01/2015

Pourquoi les génériques de 2001 et 2002 ne sont pas pareil que les autres je parle de la musique

Femmedhorus
  • 13. Femmedhorus | 28/06/2015

J ai toujours cru que lumineuse etait restee tout le temps de JP Castaldi. Le jeu d amoureux transi de ce dernier etait trop drole! Dommage qu ils aient fini par partir tous les 2.

Passe-nulpart
  • 14. Passe-nulpart (site web) | 16/07/2015

Je sais pourquoi Jean-Pierrre Castaldi a fermé la grille parce que lumineuse est partie

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Date de dernière mise à jour : 17/05/2017