Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2004

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2004.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2004

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2004, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2004 :

Épreuves : Chantier (cellule 207 - 2002) / Chaudron (cellule 211 - 2003) / Code musical (cellule 215B - 2001) / Conserves (cellule 112 - 2003) / Taupe (cellule 206 - 1999)

Duels du Conseil : Awalé (1995) / Billot (1995) / Cartes Boyard (1996) / Poids (1995) / Réflexe (1995)

Aventure : Échelle d’évacuation (extérieur - 2002)


Nouveautés et retours 2004 :

Épreuves :
- Filet-boulet (cellule 215B)
- Fusibles (cellule 207)
- Nœud (cellule 211)
- Pivot (cellule 209)
- Wagonnet (cellule 112)

Défis du Conseil :
- Crapauds
- Dominos
- Manivelle
- Rats
- Rondelles de bois
- Scorpions
- Tête dans l’aquarium

Aventures :
- Branche (cour intérieure) Retour de l'épreuve du même nom de 1998-2002
- Cablocypède (cour intérieure) Retour de l'épreuve du même nom de 1998-2002
- Échelle (cour intérieure)
- Hamac (cour intérieure)
- Planches (extérieur)
- Skis (cour intérieure)

Personnage :
- Passe-Muraille


Autres changemements 2004 :

Modifications des jeux existants :
- Mur glissant (cellule 114)
- Noria (cellule 105)

Déménagement :
- Lutte dans la boue se déplace de la cellule 209 à la cellule 206

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2004 :

01 / Générique
02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe au rond central
03 / Épreuves (45 minutes)
04 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)
05 / Partie intermédiaire nocturne - Ouverture du quartier de vie
06 / Partie intermédiaire nocturne - Récupération du Cristal : Le Signal
07 / Partie intermédiaire nocturne - Conseil et libération des prisonniers
08 / Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)
09 / Salle du Trésor (mini : 3 min - maxi : 3 min 40)
10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne
11 / Teaser de la prochaine émission
12 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Générique

- Visuel : Identique à 2003.

- Police : Identique à 2003.

- Musique : Identique à 2003. Les faisceaux passant sur les textes sont très marqués.

02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe au rond central

Olivier ouvre l'émission depuis un lieu du fort, via une scénette. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un part un, illustrer par des images au ralenti des candidats lors des épreuves de l'émission. C'est Olivier qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association.

Olivier accueille, Sarah, Passe-Partout, Passe-Temps et l'équipe au rond central. Sarah présente rapidement les candidats un par un et recueille les premières réactions. L'un des candidats de l'équipe présente l'association.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

03 / Épreuves (45 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons suspendues du Conseil. Les prisonniers doivent attendre la nuit pour être libérer.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, La Boule sonne une cloche. La quête des clés s'arrête et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 4).
- Si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 20 minutes de base des aventures.

- Lorsque l'équipe possède les 7 clés (avec ou sans oubliette(s)), les candidats se rendent devant la porte de la Salle du Trésor pour mettre les clés dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. Après un bilan de cette partie du jeu, les candidats sont amenés dans leur Quartier de vie. Il faut désormais attendre la nuit pour la suite de l'émission... (voir paragraphe 5)


Au cours des épreuves, certaines équipes de la saison vont passer par des épreuves spéciales :

Les épreuves collectives (aucune à deux fois selon les émissions) : Cette règle concerne 2 nouvelles épreuves : le Pivot et le Wagonnet.
Lors de ces épreuves, un candidat entre dans la cellule, comme d'habitude. Mais à un moment précis du déroulement de l'épreuve, l'équipe à l'extérieur de la cellule va devoir aider fortement le candidat à l'intérieur. L'équipe doit donc réaliser une action à travers la porte pour permettre au candidat de poursuivre l'épreuve et obtenir la clé.
Il n'y a pas de risque majeur de rester prisonnier, rien ne bloque la porte de ces épreuves.


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé lors de la première énigme.
Lors de la deuxième énigme, il lance la clé sur une structure métallique fixée perpendiculaire au fort. Le candidat doit grimper à l'aide d'un filet vertical fait de cordes, depuis la petite plate forme à côté de la Clé à la mer. Il est aidé par son équipe qui maintient le filet n'arrête pas de se balancer. Une fois sur la structure métallique, il peut décrocher la clé et n'a plus qu'à redescendre. Cependant, il s'agit d'une véritable épreuve puisqu'elle est chronométrée par une clepsydre !

04 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)

Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située à l'entrée de la cellule 019, au rez-de-chaussée.

En désignant un des membres du groupe, l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et rejoint la prison du fort avec les potentiels autres prisonniers de l'équipe. Tous vont attendre la nuit pour être libérer.

05 / Partie intermédiaire nocturne - Ouverture du quartier de vie

En début de soirée, les candidats découvrent leur quartier de vie, comprenant deux cellules : une bibliothèque et une salle à manger/dortoir. Mais ils n'ont accès qu'à la bibliothèque. L'autre partie étant fermée par une grille.

La première étape de cette partie intermédiaire nocturne est donc l'ouverture de la grille, afin de profiter de leur salle à manger et de leur dortoir.

Dans cette petite bibliothèque remplit de livres, ils doivent trouver un premier message sur un parchemin, cacher entre les livres. Une fois en possession de ce papier, ils peuvent le lire et découvrir leur mission : "A Fort Boyard tout se mérite, surtout votre confort ! Tapez le code que vous trouverez page (numéro de page). Celui-ci sera votre sésame."

Dès lors, tous les candidats doivent fouiller dans les nombreux livres pour trouver un code (de 4 lettres) inscrit au numéro de page fournit sur le parchemin. Lorsque ce code est découvert, il faut le taper sur la machine écrire fixée sur la grille qui sépare les deux espaces de vie. La porte s'ouvre et la lumière s'éteint. Les candidats entrent dans leur salle à manger/dortoir. Quelques instants plus tard la lumière se rallume. Ils découvrent les lieux et la table dressée pour le dîner. Sous les cloches il y a de la nourriture, mais aussi quelques animaux vivants !

Ils peuvent maintenant profiter quelques instants de leur quartier de vie...

06 / Partie intermédiaire nocturne - Récupération du Cristal : Le Signal

A la nuit tombée, Passe-Muraille vient les chercher pour l'épreuve du Signal, nouvelle étape de la nuit. En veillant, ils vont pouvoir récupérer le Cristal qui permet d'ouvrir la porte du Conseil.

Ils retrouvent Olivier au rond central, pour obtenir quelques explications sur le déroulement de la nuit.

Le Cristal est enfermé dans un coffret présent à côté du rond central. Ce coffre est fermé à clé et celle-ci est cachée quelques part dans le fort. Les candidats doivent simplement rester autour du rond central est attendre qu'un signal arrive pour agir. Ainsi, pendant de longues minutes, ils doivent scruter à 360° et les 3 niveaux de la cour intérieure.

Soudain, la porte d'une cellule s'ouvre, au niveau des coursives circulaires. Un Maître des Ténèbres apparait dans l'ouverture de la porte. Les candidats se rapprochent de cette cellule. Le Maître des Ténèbres donne un parchemin à l'un des candidats. Ce parchemin contient le plan du 1er et 2e étage du fort et dont une cellule possèdent un repère. C'est dans cette cellule que se trouve la clé du coffret contenant le Cristal. L'équipe doit s'y rendre et essayant de bien de repérer !

Lorsqu'ils sont dans la bonne cellule, il faut repérer la clé. Mais cette clé est toujours fixée à un objet encombrant ou une corde, dont il est impossible de désolidariser. La seule solution pour atteindre le coffret, c'est de déplacer l'objet encombrant, ou de dérouler la corde entre la cellule et le coffret.

Une fois le coffret atteint, un des candidats se charge d'ouvrir la serrure avec la clé : le Cristal est accessible. Ils peuvent désormais se rendre au Conseil avec Passe-Muraille (voir paragraphe 7).


Spécificité de l'émission des Enfants : Dans l'émission du 31 juillet 2004, les enfants ne peuvent pas passer la nuit sur le fort pour des raisons de sécurité. L'émission est enregistrée sur une seule journée ; ils ne procèdent donc pas à l'ouverture du quartier de vie (paragraphe 5), ni à la récupération du Cristal (paragraphe 6).
Après les épreuves, ils se rendent directement dans le Pré-Conseil et la clé du coffret (situé exceptionnellement dans ce lieu) leur est offerte. Ils ont juste à prendre le Cristal et le placer dans l'empreinte située au dessus de la porte du Conseil. Le déroulement du Conseil ne change pas.

07 / Partie intermédiaire nocturne - Conseil et libération des prisonniers

L'équipe place le Cristal dans l'empreinte située au dessus de la porte du Conseil. Olivier est déjà dans la salle, c'est lui qui convoque les candidats à tour de rôle.

- Si l’équipe à des prisonniers : ils participent à des défis avec des animaux et/ou des duels face à un Maître des Ténèbres, pour tenter de libérer le ou les prisonnier(s). Dans ce cas-là, le Conseil ne sert pas pour gagner du temps supplémentaires et l'équipe aura le temps minimal de 3 minutes pour la récolte des Boyards.
Le Maître des Ténèbres positionne le jeu au centre de la salle. Olivier demande à un autre Maître des Ténèbres de procéder au déplacement de la cage suspendue du prisonnier, pour la placer à proximité devant le défi ou à proximité lors d'un duel.

- Si le candidat gagne le défi ou le duel, il libère un prisonnier.
En résumé, avec que des victoires aux duels : si l'équipe a un prisonnier il n'y aura seulement un duel lors du Conseil ; deux duels dans le cas où il y a deux prisonniers, trois duels pour trois prisonniers et quatre duels pour quatre prisonniers.
- Si le candidat échoue lors d'un défi ou un duel, le prisonnier n'est pas libéré. C'est au candidat suivant de rejouer pour le même prisonnier.


- Si l’équipe n’a pas de prisonniers : ils participent à des défis avec des animaux et/ou des duels face à un Maître des Ténèbres, pour tenter de remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 10 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par du sable dans un tube. Lors d'une victoire, le Maître des Ténèbres donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser le sable qu'il contient dans un tuyau fixé au mur.
Chaque équipe peut donc obtenir de 3 minutes à 3 min 40 dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.
Le dernier candidat rapporte avec lui le tuyau contenant le temps supplémentaire.


Lorsqu'ils sortent du Conseil, les candidats se retrouvent dans le Pré-Conseil avec Olivier.
- S'ils n'ont pas pu libérer tous les prisonniers, le malheureux reste en prison jusqu'à la fin du jeu.
- S'ils n'ont plus de prisonniers, ils retournent dans leur quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).

08 / Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)

A la levée du jour, Olivier, Sarah, Passe-Partout et Passe-Temps accueillent les candidats dans un lieu du fort. Dans le cas ou l'équipe a obtenu du temps supplémentaire lors du Conseil, un des candidats verse le tuyau du temps dans un contenant prévu a cet effet, à droite de la grille.
La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée depuis la veille, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement (à l'exception de l'indice potentiellement validé après l'énigme en vigie). Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la fin de la dernière aventure.

Si lors des épreuves, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 20 minutes de base des aventures.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure. Dans la plupart des aventures, les candidats n’attrapent pas directement la cartouche. Cette dernière est enfermée dans un coffre et le candidat doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre de la cartouche.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Olivier.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 3 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

09 / Salle du Trésor (mini : 3 min - maxi : 3 min 40)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre des aventures.

Passe-Partout distribue les cartouches aux candidats. L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong résonne à la fin du chronomètre des aventures, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil débute immédiatement. Pour les équipes ayant eu des prisonniers, c'est les 3 minutes minimales qui débutent. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.
De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient la somme minimale.

Sarah revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Olivier monte au premier étage (devant le rond central) pour crier sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort".

11 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

12 / Générique de fin

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime ainsi que le panorama des vues aériennes est identique à 2003.

- Police : Les textes sont maintenant écrit tout en blanc et donc moins lisible surtout qu’il y a toujours deux noms par ligne.

- Musique : Différent de 2003 ! Il s’agit maintenant du même passage du thème musical que pour le générique de début. Le basculement se fait lors de l’écran de situation.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Cette année 2004 montre l’arrivée deux épreuves collective : le Wagonnet et le Pivot. C'est-à-dire que l'équipe à l'extérieur devra à un moment donné aider fortement le candidat.

- Deux épreuves très modernes, qui sont installées sur le fort : les Fusibles et le Wagonnet.

- La règle de la clepsydre rouge de 2003, ne sera pas renouvelée. Les épreuves utilisant cette règle seront modifiées pour la Noria et le Mur glissant. L'épreuve des Conserves est supprimée. Mais pour les Balles de coton, rien ne change, elle devient juste épreuve à prisonniers.

- Toutes les épreuves présentes sur le fort seront au moins diffusées une fois.

- La cellule 212 sert pour la 2e année de chambre pour Olivier MINNE.

- L’épreuve de la Souricière non diffusée en 2003, reviendra pour la dernière fois dans la dernière émission de la saison.

- L’épreuve de la Lutte dans la boue change de cellule pour la troisième fois, elle quitte la cellule 209 pour la mise en place du Pivot qui demande un recul important à l'extérieur. Elle s’installe pour les trois années à venir dans la cellule 206, à la place de l'épreuve de la Taupe.

- Le défi des Crapauds sera diffusé 6 fois, contre trois fois pour la Tête dans l’aquarium, les Rondelles de bois et les Rats.

- Avec l’arrivée de ces nouveaux défis, des duels mythiques ne seront pas vus comme le Billot, l’Awalé, les Poids, les Cartes Boyard. Les autres ne seront pas diffusées plus de trois fois.

- Les nouveautés 2004 n’auront pas de grands succès : le Hamac aura une seule apparition, l’Échelle deux apparitions, les Skis et la Branche sont diffusées trois fois, les Planches deux apparitions.

- L’aventure de la Spéléo, avec 5 apparitions en 2003 ne sera pas diffusée en 2004. Malgré tout l’horrible grille dépassant de la Salle du trésor, sera présente pendant trois ans !

- Pour la deuxième année consécutive, l’aventure mythique de la Varappe n’est pas diffusée.

- La saison 2004 la première année de l’histoire du jeu ou les émissions sont diffusées dès le 19 juin, la saison s’est terminée le 21 août, ce qui est très tôt.

- Après un gros changement sans précédent de l’émission en 2003, 2004 est beaucoup plus calme, des retouches sont cependant apportées à l’émission, avec notamment l’arrivée d’un grand nombre de nouvelles musiques pour toutes les parties de l’émission. Le plus gros changement sera sans doute, la musique dite de "L’homme de la tour" (celle du Père Fouras) qui n’avait pas changée depuis 1990 !

Autres pages de la saison 2004 de Fort Boyard :

Commentaires (3)

hugo
  • 1. hugo | 30/06/2010

les regles de la partie "salle du conseille " sont bizares .Lors d cetrte saison , les cendidas devais faire un truc avant d'entrer dans leurs quartiers mait jé pa conpris ce qu'ils doivennt faire.

remi
  • 2. remi | 15/07/2011

cette saison est l une de mes préférées avec notamment l émission avec les enfants qui ont eté tres forts

  • 3. | 09/08/2011

Avec 2003 et 2005, c'est ma saison préféré. Avec cette saison le fort est
méchant (des prisons trop petites surtout pour deux, une épreuve pour entrer dans le lieu de vie avec des bêtes dans les plats et des défis dégoutants).

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Date de dernière mise à jour : 08/06/2017