Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2011

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2011.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2011

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2011, voici les évolutions à retenir :

Supressions 2011 :

Épreuves classiques : Aimant (cellule 106 - 2010) / Araignées et scorpions (cellule 223 - 1996)Barillet (cellule 207 - 2006) / Billard (cellule 118 - 2009) / Burin (cellule 218 - 2010) / Filet-boulet (cellule 215B - 2004) / Funambule (cour intérieure - 1997) / Mal de mur (cellule 112 - 2009) / Mange-fil (cellule 212 - 2001) / Planétarium (cellule 209 - 2006) /  Poutre à la mer (cellule 019 - 2008) / Tonneau (cellule 102 - 2002) / Tuyau transparent (cellule 224 - 1990)

Duels entre équipes : Ascension du poteau (extérieur - 2003) / Boulets sur la planche (cellule 108 - 2010) / Echelle infernale (cellule 110 - 1993) / Echelle spéléo (cour intérieure - 1994) / Énigme du Père Fouras (vigie - 1990) / Radeau (océan - 2001) / Relais-Arbalète (fort et terrasse - 2010) / Relais-Étriers (cour intérieure - 2010) / Varappe (extérieur - 1991)


Nouveautés et retours 2011 :

Épreuves (avec clepsydre) :
- Baril de poudre (cellule 207) Retour de l'épreuve du même nom de 1992-1995
- Cellule interactive avec Luciole (cellule 112)
- Cotons-tiges (cellule 102) Retour de l'épreuve du même nom de 1990-1996
- Lutte (cellule 208) Retour de l'épreuve du même nom de 1990-1993/1994-1999/2001-2006
- Museum (cellule 106) Retour de l'épreuve de la Ventouse de 1996-2009
- Pied marin (cellule 108) Retour de l'épreuve du même nom de 1997

Aventures (avec chronomètre) :
- Atelier englouti (citernes 4 et 5) Nouvelle version de l'aventure de la Maison engloutie de 2001-2004/2008-2009
- Brancard (cellule 212)
- Branche (cour intérieure) Retour de l'aventure du même nom de 2004-2007
- Cage immergée (citerne 4)
- Coffre immergé (citernes 4 et 5)
- Cuves (cellule 209)
- Égout (cellule 118)
- Équilibre à deux (cour intérieure)
- Loto des animaux (cellule 215B)
- Menotte immergée (citerne 2)
- Poutre-jets d'eau (extérieur)

Épreuve sans durée (avec des personnages parlants) :
- Cabine abandonnée (cellule 218)
- Cellule interactive avec énigme visuelle du Père Fouras (cellule 112)

Jeux de la Cellule interactive :
- Balles (avec Luciole)
- Cases rouges (avec Luciole)
- Casses-briques (avec Luciole)
- Chemins (avec Luciole)
- Chiffres (énigme visuelle du Père Fouras)
- Combinaisons (avec Luciole)
- Course de rats (énigme visuelle du Père Fouras)
- Danse des araignées (énigme visuelle du Père Fouras)
- (énigme visuelle du Père Fouras)
- Parcours de l'araignée (énigme visuelle du Père Fouras)
- Têtes de tigres (énigme visuelle du Père Fouras)

Épreuves du Jugement :
- Deux tiges
- Perche
- Tourné lancé
- Trois cercles
- Trois niveaux

Duels du Conseil :
- Awalé Retour du duel du même nom de 1995-2003/2005-2009
- Formes géométriques Retour du duel du même nom de 2009

Personnages :
- Lady Boo Retour du personnage de la Lutteuse de 1990-1999/2001-2006
- Blanche
- Luciole


Autres changements 2011 :

Modifications des jeux existants :
- Baguettes Retour à la version d'origine de 2007-2009
- Bizutage (cellule 205) Retour à la version d'origine de 1995-2009
- Bonneteau (cellule 216) Retour à la version d'origine de 1990-2009
- Cellule qui rétrécit (cellule 203) Retour à la version d'origine de 1992-2009
- Pont de singe (cour intérieure) Retour à la version d'origine de 1992-2009
- Précipice extérieur (cellule 205) Retour à la version d'origine de 1995-2009

Déménagement :
- Manolier se déplace de la cellule 208 à la cellule 102

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2011 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la première cellule
04 / Quête des clés (45 minutes)
05 / Le Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'indice bonus
06 / Quête des indices (25 minutes + potentiel report de temps de quête des épreuves)
07 / Conseil
08 / Salle du Trésor (mini : 2 min - maxi : 4 min)
09 / Pesée, réactions des candidats et slogan général
10 / Teaser de la prochaine émission
11 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Un pré-générique récurrent est visible pour re-situer la légende du Père Fouras, ainsi que les principaux changements de cette année 2011 : le Père Fouras qui reprend le contrôle du fort, sa descente de la vigie, l'arrivée de nouveaux personnages féminins et des épreuves toujours plus surprenantes pour les candidats. Pour accompagner les images de cette introduction, une voix-off récite cette fabuleuse histoire :
On raconte qu'il y a presque 200 ans, un vieil homme débarquait sur le fort pour y installer son trésor. Il n'en repartit jamais. Ce que l'on sait, c'est que depuis des décennies, le Père Fouras accueille les candidats dans sa vigie, mais du haut de sa tour, le vieux sage commençait à s'ennuyer ; alors, il lui vînt une idée.
Cette année, le Père Fouras reprend le fort en main, avec ses troupes les plus fidèles, mais aussi de nouvelles recrues. Il va défier comme jamais auparavant, les personnalités venues l'affronter. Entrez dans la légende de Fort Boyard...

02 / Générique

- Visuel : Nous retrouvons les séquences du fort en 3D de 2009, mais en nombre nettement inférieur. Le filtre "or" mis en place en 2010 est conservé. D'ailleurs comme sur le modèle de la 21e saison, les vues en 3D sont entrecoupées par des séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Le logo de l’émission ne change pas, il est toujours présent en tout début de générique, mais avec une nouvelle animation avec des nuages. Il est toujours visible à la fin, sur la grille de la Salle du trésor.
On peut constater que la durée du générique a perdu 6 secondes entre 2010 et 2011.

- Police : Le style d'écriture est à nouveau revu. La police est plus travaillée dans un style semblable à celle de la saison 1997. Les caractères sont en majuscules avec les noms et prénoms en gras et d'une taille plus importante.

- Musique : Identique depuis 2003, les bruitages des actions des images sont toujours présentes, mais avec cette fois avec les cris des candidats.

03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la première cellule

Olivier ouvre l'émission depuis un lieu du fort, en rappelant les principaux changements de cette nouvelle saison : les thématiques des cellules (jungle, fête foraine et le high-tech), sans oublier l'arrivée de trois nouveaux personnages féminins (Lady Boo, Blanche et Luciole). Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un part un, illustrer par des photos. C'est Olivier qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

L'équipe entre dans le fort avec Passe-Partout, puis le groupe se dirige dans les étages pour commencer le jeu. En parallèle, Passe-Muraille apporte à Olivier le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve.

Olivier accueille l'équipe devant la porte de la première cellule. L'animateur explique rapidement les règles du jeu.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

04 / Quête des clés (45 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre (dans les cellules) et par un chronomètre (lors des épreuves en extérieur). Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre le Jugement pour être libérer (voir paragraphe 5).

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparait pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour l'épreuve suivante.  Le parchemin de chaque épreuve contient aussi une rapide explication de l'épreuve, qui est lu par Olivier dès que le candidat entre dans la cellule.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes et à des prisonniers, elle pourra avoir les clés manquantes et libérer ses prisonniers lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, elle se rend quand même au Jugement, mais elle joue une épreuve pour remporter un indice bonus avant même de démarrer la Quête des indices.
- Si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 25 minutes de base des aventures.

- Lorsque l'équipe possède les 7 clés ou à la fin des 45 minutes, les candidats se rendent directement dans l'antichambre de la Salle du Jugement (voir paragraphe 5).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

La Cellule interactive avec Luciole (deux fois) : dans cette cellule d'un autre temps, le candidat doit réaliser un jeu interactif pour remporter la clé. C'est Luciole, une créature mystérieuse qui lui explique le principe du jeu, qu'il devra refaire ensuite. L'ensemble des jeux se déroule sur deux écrans géants tactiles, l'un vertical, l'autre horizontal.
- Si le candidat réussit le jeu, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne réussit pas le jeu, il sort de la cellule, comme lors des autres épreuves.

La Cellule interactive avec les énigmes visuelles du Père Fouras (une fois) : cette épreuve sans clepsydre a lieu dans la Cellule interactive, mais le candidat n'aura pas besoin de bouger, d'ailleurs il n'y a que l'écran vertical qui est utilisé.
C'est le Père Fouras, en duplex depuis son antre, qui apparait à l'écran. Il va proposer au candidat une énigme visuelle. Il s'agit d'un court extrait vidéo que le candidat doit bien observer, pour répondre à une question que le Père Fouras lui pose avant l'extrait. Le candidat dispose d'un seul droit à l'erreur, c'est-à-dire que s'il échoue lors de son énigme, le Père Fouras lui pose une deuxième énigme, différente de la première.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, il dispose d'un deuxième essai avec une nouvelle énigme visuelle. S'il échoue à nouveau à la seconde tentative, le Père Fouras garde la clé.

Les épreuves avec Lady Boo (une fois) : Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une épreuve pour affronter Lady Boo. Ces épreuves sont la Lutte et les Cotons-tiges.

05 / Le Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'indice bonus

Olivier, Passe-Partout et l'équipe arrive dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Les candidats vont passés par certaines étapes en fonction de leur résultat lors de la quête des clés.
- Si l'équipe n'a pas remportée les 7 clés, mais n'a aucun prisonnier = elle doit passer uniquement l'option 1.
- Si l'équipe a des prisonniers, mais elle a les 7 clés = elle doit passer uniquement l'option 2.
- Si l'équipe n'a pas remportée les 7 clés et qu'elle a des prisonniers = elle doit passer les options 1 et 2.
- Si l'équipe a remportée les 7 clés et qu'elle n'a des prisonniers = elle doit passer uniquement l'option 3.

Option 1 - L’obtention des clés manquantes : L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 7. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes.
Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement par une porte coulissante, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par l’un des quatre tuyaux gris qui sortent du mur.

Une fois dans la Salle du Jugement, il retrouve Blanche qui va proposer au candidat un défi, relativement simple et rapide.
- S'il remporte le défi, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons jusqu'à la fin du jeu.

Option 2 - La libération des prisonniers : La Boule amène les prisonniers à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier un défi. Il est obligé de le remporter pour sortir de la Salle du Jugement et retrouver son équipe pour la suite du jeu.
- S'il remporte le défi, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il retourne en prison jusqu’à la fin du jeu.

Option 3 - L'indice bonus : Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 7 clés avant la fin des 45 minutes, tout en ayant aucun prisonnier, elle se rend quand même dans la Salle du Jugement, mais elle joue une épreuve pour remporter un indice bonus, avant même de démarrer la Quête des indices.


Après la série de défi plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'antichambre de la Salle du Jugement.
Olivier reçoit un parchemin de Passe-Muraille indiquant la première épreuve à indices (voir paragraphe 6).

06 / Quête des indices (25 minutes + potentiel report de temps de quête des épreuves)

Les candidats doivent réaliser des épreuves afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des épreuves à indices ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Si lors des épreuves, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 25 minutes de base des aventures.

Les épreuves à indices sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'épreuve. Dans la plupart des épreuves à indices, les candidats n’attrapent pas directement la cartouche. Cette dernière est enfermée dans un coffre et le candidat doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre de la cartouche.

Le choix du candidat pour chaque épreuve à indices revient au Père Fouras, grâce au parchemin.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’épreuve est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des épreuves à indices, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

La Cabine abandonnée (une fois) : le candidat se trouve dans un hall d'hôtel abandonné où se situe une vieille cabine téléphonique que plus personne n'utilise. Il doit pénétrer dans la cabine par le dessous et coller son oreille contre le combiné, qui est accroché à un support fixe.
Au téléphone, il retrouve le Père Fouras, qui lui pose une énigme. Mais durant sa réflexion, le candidat va recevoir une pluie de blattes et cafards sur la tête, difficile de bien réfléchir dans ses conditions !
- Si le candidat répond correctement, il remporte une cartouche contenant un indice.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la cartouche.

07 / Conseil

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil.
Le Père Fouras convoque les 4 candidats à tour de rôle pour défier les Maîtres lors de 4 duels. Depuis le Pré-Conseil, l'équipe peut voir l'intérieur du Conseil grâce à une lucarne. Toutefois, elle ne peut rien entendre.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes.
Mais dès que le candidat découvre son duel, il doit miser du temps sur sa propre réussite. Les mises possibles sont + 10 secondes, + 15 secondes, + 15 secondes et + 20 secondes.
- Si le candidat gagne le duel, il remporte le temps de sa mise de départ.
- Si le candidat échoue, il ne remporte pas sa mise de départ, au contraire, le temps de la mise est retiré de la durée totale de présence dans la Salle du Trésor.

Le temps est représenté par du sable. Après une victoire, le candidat prend l'éprouvette de sable correspondant à sa mise sur le pupitre du Père Fouras et la verse dans la Colonne du Temps (un tube).
Chaque équipe peut donc obtenir de 2 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'il sort du Conseil, le candidat repasse par la même porte qu'à son arrivée. Il retrouve son équipe dans le Pré-Conseil. Lorsque les quatre candidats sont passés, le groupe se rend devant la porte de la Salle du Trésor (voir paragraphe 8).

08 / Salle du Trésor (mini : 2 min - maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor. Olivier fait le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les 7 clés et les candidats les mettent dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. En même temps, Olivier demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage.
Pour finir, Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des épreuves à indices.

Olivier lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, réactions des candidats et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les prisonnier(s) est/sont libéré(s) par La Boule.
Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.
De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient la somme minimale.

Olivier revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association. La fin de l'émission est aussi l'occasion de faire une courte promotion pour l'actualité de chaque candidat.

Pour clore l'émission, Olivier termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscénium et avec l'aide des candidats.

10 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

11 / Générique de fin

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 2009. Le panorama des vues aériennes est identique depuis 2006.

- Police : Comme en 2010, le générique de fin s'habille avec la même police que le générique de début et avec la même couleur. Les caractères sont en minuscules pour les noms et prénoms alors que les fonctions et métiers restent en majuscules.

- Musique : Identique depuis 2003.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Pour la première fois, nous avons pu suivre les tournages en direct ! En effet, dès son arrivée sur le fort au mois de mai 2011, Olivier MINNE a partagé avec les internautes, des infos et des photos du fort, des tournages, des personnages et des nouveautés via son compte Twitter.

- La promotion de la saison 2011 a été vraiment bien réfléchit. La production a réalisé trois teasers humoristes inédits avec les personnages. De plus, France 2 a diffusé plusieurs bandes-annonces durant plusieurs semaines, avant le lancement de la saison.


- Le seul changement visuel à l'extérieur des cellules, c'est les thématiques des portes des cellules, qui perdent leur couleur grise. Certaines sont simplement repeinte, d'autres sont recouvertes ou accessoiriser. Toutes les portes possèdent au moins un pictogramme en forme de losange donnant une indication sur l'épreuve qui se trouve derrière la porte.

- 2011 est l’une des saisons avec les plus gros changements dans les règles (après 1991, 2003 et 2010). C'est aussi le plus important retour en arrière effectuer par la production, qui après une saison 2010 au plus bas niveau a pris la bonne décision de tout effacer et de reprendre les règles d'origine du jeu, en y apportant un lot de nouveautés et un bon casting.

- La voix-off du pré-générique et des introductions de la Salle du Jugement ainsi que des aventures (voir vidéo ci-dessous) est une voix bien connue. Il s'agit de Françoise CADOL, la voix française officielle du personnage de Lara Croft au cinéma et dans les jeux vidéo !

- L'épreuve du Tuyau transparent qui n'avait pas bougé de la cellule 224 depuis 1990 disparait, afin de laisser la cellule disponible pour la nouvelle Salle du Jugement. Le concept, ainsi que les morceaux de l'épreuve du Tuyau transparent, sont repris dans la nouvelle épreuve de l’Égout.

- Les duels des Bascules Magyares, des Boulets sur la planche et de l’Apnée, créés en 2010 pour la version duel sont conservés sur le fort. Ils n'apparaissent pas dans les émissions de la France, mais sont joués dans les versions étrangères.

- Certaines épreuves sont relookées en profondeur pour obtenir deux thèmes bien spécifiques : la jungle pour la Salle des Tortures, le Pied marin et les Balles de Coton ; la fête foraine pour les Cotons-tiges/Manolier, les Cylindres et les Perches. Cette dernière épreuve n'est d'ailleurs pas diffusée.
Les épreuves du Museum, du Métier à tisser, de la Cellule qui rétrécit, des Étriers suspendus, des Jarres, des Baguettes obtiennent de petites retouches dans leur décor d'origine.

- Pour la première fois depuis 1990, une même épreuve sert pour deux styles de jeu différent : la Cellule interactive. Cette épreuve est d'ailleurs innovante, car le candidat évolue sur des écrans géants tactiles sur lequel se déroule différents jeux.
Cette cellule est un peu le point central de la saison 2011, puisque ce nouveau style d'épreuve (qui apparait trois fois par émissions) a fait beaucoup parler avant, pendant et après la saison.

- La nouvelle épreuve de la Cabine abandonnée est assez particulière. Il s'agit d'une épreuve récurrente qui remplace la traditionnelle aventure des Énigmes en vigie. Cette fois-ci, le Père Fouras est au téléphone avec un candidat. Le vieux sage pose une énigme totalement classique et le candidat doit trouver la réponse pour avoir l'indice. Mais des cafards tombent sur la tête du candidat ! Une épreuve très peu réussite, mais qui a provoqué de grands moments comme Teddy RINER dans l'émission 2, ou Mathieu MADENIAN dans l'émission 3.

- Avec le lot important de nouvelles épreuves, beaucoup d'anciennes aventures très connues ne sont pas jouées en 2011 comme l'Ascension du poteau, la Chenille, l’Échelle de corde, l’Échelle spéléo, le Funambule, les Araignées et scorpions, le Radeau, le Saut intérieur et la Varappe.

- L'épreuve des Araignées et scorpions (cellule 223 de 1996 à 2010) est démontée lors de l'enregistrement de la version française. Toutefois, elle réapparait dans la cellule 218 (à la place de la Cabine abandonnée) lors des versions étrangères. L'épreuve n'est pas pas complètement supprimée du fort.

- La Salle du Jugement surprend par sa couleur blanche, contrastant totalement avec le reste du Fort.

- Le personnage de Blanche change de caractère au fil de la saison, passant de strict et autoritaire à souriante et calme.

- Beaucoup de défis et l'habillage de cette partie du jeu sont inspirées de jeux-télé étrangers existants, comme Minute to Win It et The Cube.

- La grande nouveauté du Conseil est l'arrivée du Père Fouras. C'est en effet lui, qui prend place derrière le pupitre, tenu de 1995 à 2009 par l'animateur de l'émission. Avec un style particulier et une forte complicité avec les Maîtres des Ténèbres, cette nouveauté est l'un des meilleurs points de la saison 2011.

- La Salle du Conseil retrouve son architecture de la saison 2009. En effet, le décor vouté utilisé deux ans plus tôt a été conservé dans la cellule 202. Ainsi le Conseil et le Pré-Conseil sont identiques. Seul l'éclairage et l'entrée dans la salle ont été revues.
L'animateur étant désormais dans le Pré-Conseil avec les candidats, un cornet est placé entre les deux salles pour communiquer avec le Père Fouras.

Autres pages de la saison 2011 de Fort Boyard :

Commentaires (4)

bayadrien
  • 1. bayadrien | 31/12/2011

"82
C'est le nombre d'émissions diffusées en 1991 (versions étrangères + France)."
C plus en 2011 que en 1991 ^^

sebastien

@bayadrien effectivement, faute de frappe corrigée ;)

Skywalker
  • 3. Skywalker | 31/12/2011

2011 c'est bien. Malgré une émission rajeunie, cela n'était pas ma tasse de thé.

Antoine

L'année de réconciliation avec le Fort!
Enfin d'excellentes idées de nouveauté (le high tech, le décor des cellules, le Père Fouras aux manettes...).
Des règles assez dures, pour un Fort musclé, avec un suspense accru, et redevenu drôle.
Vivement cet été! :D

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Date de dernière mise à jour : 23/07/2017