Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2012

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2012.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2012

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2012, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2012 :

Épreuves (avec clepsydre) :  Bascule magyare (cellule 113 - 2010) / Bobine (cellule 109 - 1998) / Dauphin (cellule 120 - 2000) / Sisyphe (cellule 210B - 2006)

Aventures (avec chronomètre) : Balanciers (océan - 2009) / Branche (cour intérieure - 2004) / Coffre immergé (citernes 4 et 5 - 2011) / Cuves (cellule 209 - 2011) / Loto des animaux (cellule 215B - 2011) / Maison engloutie (citernes 4 et 5 - 2011) / Pont de singe (cour intérieure - 2002) / Toile d'araignée (cour intérieure - 2007)

Jeux de la Cellule interactive : Casses-briques (avec Luciole - 2011) / Chiffres (Énigme visuelle du Père Fouras - 2011) / Dés (Énigme visuelle du Père Fouras - 2011) / Têtes de tigres (Énigme visuelle du Père Fouras - 2011)

Épreuves du Jugement : Trois cercles (2011)

Duels du Conseil : Awalé (1995) / Boulons (2009) / Dominos (1998) / Empilage (1996) / Formes géométriques (2009) / Paires (2005)


Nouveautés et retours 2012 :

Épreuves (avec clepsydre) :
- Alerte rouge (cellule 113) Nouvelle version de l'épreuve de Topkapi de 1990-1993
- Cadeaux empoisonnés (cellule 120) Noël uniquement
- Chamboule-champ' (cellule 120) Nouvel An uniquement
- De la Terre à la Lune (cellule 205) Nouvelle version de l'épreuve de l'Horloge de la chapelle de 1990-1995
- Femme coupée (cellule 120) Halloween uniquement
- Percolateur (cellule 218)

Aventures (avec chronomètre) :
- Balance (extérieur)
- Boa sous-marin (citerne 2)
- Bûche (citerne 5) Noël uniquement
- Catapulte (cour intérieure) Halloween uniquement
- Chambre froide (cellule 209)
- Code braille (cellule 215B)
Demoiselles du Fort (cellule 211B)
- Radeau (océan) Noël uniquement
- Tremplin (terrasse)
- Tyrolienne infernale (extérieur)

Épreuve sans durée (avec des personnages parlants) :
- Gagarine (cellule 109)

Jeux de la Cellule interactive :
- Araignées (avec Luciole)
- Bonhomme de neige (énigme visuelle du Père Fouras) Noël uniquement
- Cadeaux (énigme visuelle du Père Fouras) Nouvel An uniquement
- Citrouille (énigme visuelle du Père Fouras) Halloween uniquement
- Clés (énigme visuelle du Père Fouras)
- Course d'ours polaire (énigme visuelle du Père Fouras) Noël uniquement
- Fantômes (énigme visuelle du Père Fouras) Halloween uniquement
- Faux Boyard (énigme visuelle du Père Fouras)
- Paires (avec Luciole)
- Parcours du rat (énigme visuelle du Père Fouras)

Épreuves du Jugement :
- Plateau tournant
- Paille
- Planche
- Trois paliers

Duels du Conseil : 
- Cartouche
- Clous sur cordelette
- Empilage Nouvelle version du duel du même nom de 1996-2011
- Énigme
- Rotule

Personnage :
- Femme coupée Retour du personnage du même nom de 1990 (pour Halloween uniquement)


Autres changements 2012 : 

Modifications des jeux existants :
- Baril de poudre (cellule 207) Décor modifié pour Noël uniquement
Demoiselles du Fort (ex-Araignées et scorpions) déplacée dans la cellule 211B
- Egout Nouveau déroulement avec une clepsydre pour Halloween uniquement
- Excalibur (cellule 219) Décor modifié pour Noël et Nouvel An uniquement
- Pied marin (cellule 108) Retour à la version du Pied marin de 1997
- Tapis roulant (cellule 213) Décor modifié pour Halloween uniquement
- Tourillons
- Tourné lancé
- Tyrolienne (terrasse et océan) Retour de la version "bateau" pour Halloween uniquement

Déménagements :
- Bizutage se déplace de la cellule 205 à la cellule 120
- Bonneteau se déplace de la cellule 216 à la cellule 221
- Cabine abandonnée se déplace de la cellule 218 à la cellule 216

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2012 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la première cellule
04 / Quête des clés (45 minutes)
05 / Le Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'indice bonus
06 / Quête des indices (25 minutes + potentiel report de temps de quêtes des épreuves)
07 / Conseil
08 / Salle du Trésor (mini : 2 min 15 - maxi : 3 min 45)
09 / Pesée, réactions des candidats et slogan général
10 / Teaser de la prochaine émission
11 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Un pré-générique récurrent ouvre l'émission, pour raconter la suite de l'histoire de la saison 2011. Le Fort, les décors, les portes et les personnages sont à l'honneur, sur un ton volontairement mielleux et féérique pour la première partie et rythmée pour la seconde partie. Pour accompagner les images de cette introduction, une voix-off récite cette fabuleuse histoire :
Il était une fois, un endroit merveilleux. Un lieu magique où derrière chaque porte se cache un monde inexploré. Un Fort peuplé de sublimes créatures et d'adorables petits personnages.
Cet été encore, le Père Fouras vous invite à découvrir la plus grande des aventures. Accompagné par ses troupes, il va défier encore davantage les personnalités venues l'affronter. Arriveront-ils à s'emparer du Trésor ? Pour le savoir, entrez dans la légende de Fort Boyard...

01 / Pré-générique
d'Halloween

Pour accompagner les images de cette introduction spéciale, une voix-off récite cette histoire pour nous mettre dans l'ambiance de cette soirée :
Par une nuit d'orage il y a fort longtemps, un groupe d'aventuriers eu la malheureuse idée d'affronter la mer. On raconte que c'est à Fort Boyard qu'ils échouèrent. Ce qui est sûr, c'est qu'ils disparurent à tout jamais...
L'orage est maintenant de retour, dans ce lieu effrayant. Préparez-vous à vivre d'étranges évènements. Alors, si vous êtes prêts pour la nuit la plus terrifiante de tous les temps, venez donc vous faire peur... et entrez dans la légende de Fort Boyard...

01 / Pré-générique
de Noël

Pour accompagner les images de cette introduction spéciale, une voix-off récite cette histoire pour nous mettre dans l'ambiance de cette soirée :
Comme chaque hiver, le Fort se fait beau pour ses fêtes préférées et tout le monde se réjouit, sauf... le Père Fouras ! Mais cette année, il a un plan.
Pour Noël, l'homme à la barbe blanche vous fait la plus belle des surprises et ouvre ses portes à une équipe de personnalités. Ils pensaient vivre le plus beau des Noël ? Ils vont vite déchantés...
Entrez dans la légende de Fort Boyard...

01 / Pré-générique
du Nouvel An

Pour accompagner les images de cette introduction spéciale, une voix-off récite cette histoire pour nous mettre dans l'ambiance de cette soirée :
Comme chaque hiver, le Fort se fait beau pour ses fêtes préférées et tout le monde se réjouit, sauf... le Père Fouras ! Mais cette année, il a un plan.
Pour fêter la nouvelle année, le Père Fouras a décidé d'organiser une magnifique soirée.
Ce soir, le Fort ouvre ses portes à une équipe de célébrités. Arriveront-ils a surmonter les meilleures épreuves de l'année ? Parviendront-ils a s'emparer du Trésor avant les 12 coups de minuit?
Pour le savoir, entrez dans la légende de Fort Boyard...

02 / Générique

- Visuel : Nous retrouvons les séquences du fort en 3D, que l’on a découvert en 2009. Le début du générique évolue, car au lieu d'avoir le logo de l'émission (désormais visible à la fin du pré-générique), nous avons ici maintenant des vues sur les portes des épreuves du fort.
Le filtre "or" mis en place depuis 2010 est conservé. D'ailleurs comme sur le modèle des deux précédentes saisons, les vues en 3D sont entrecoupées par des séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Le logo de l’émission ne change pas, il est aussi toujours visible à la fin, sur la grille de la Salle du trésor.

- Police : Identique à 2011.

- Musique : Identique depuis 2003, les bruitages des actions des images sont toujours présentes, mais avec cette fois les cris des candidats.

02 / Générique
d'Halloween

- Visuel : Le générique est conçu sur le même modèle sur celui de l'été. Des images virtuels du Fort s'enchaînent, entrecoupée par des séquences de l'émission à venir. Le filtre "or" de l'été et remplacer par un filtre orange. Le logo de l'émission évolu aussi. Le O de "Boyard" est remplacé par une tête de citrouille et l'aspect général du logo fait plus vieillit et craqueler.

- Police : Identique depuis 2011.

- Musique : Identique depuis 2003, les bruitages des actions des images sont toujours présentes, mais avec cette fois les cris des candidats.

02 / Générique
de Noël

- Visuel : Le générique est conçu sur le même modèle sur celui de l'été. Des images virtuels du Fort s'enchaînent, entrecoupée par des séquences de l'émission à venir. Le filtre "or" de l'été et remplacer par un filtre rouge. Le logo de l'émission évolue aussi. Le A de "Boyard" est remplacé par un sapin de Noël et le B supporte un bonnet de Père Noël. Le reste du logo est soit enneigé ou gelé.

- Police : Identique depuis 2011.

- Musique : Identique depuis 2003, les bruitages des actions des images sont toujours présentes, mais avec cette fois les cris des candidats.

02 / Générique
du Nouvel An

- Visuel : Le générique est conçu sur le même modèle sur celui de l'été. Des images virtuels du Fort s'enchaînent, entrecoupée par des séquences de l'émission à venir. Le filtre "or" de l'été et remplacer par un filtre violet. Le A de "Boyard" est remplacé par un chapeau violet et une bannière avec "Bonne année" est visible en bas du logo.

- Police : Identique depuis 2011.

- Musique : Identique depuis 2003, les bruitages des actions des images sont toujours présentes, mais avec cette fois les cris des candidats.

03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la première cellule

Olivier ouvre l'émission depuis un lieu du fort, en rappelant les principaux changements de cette nouvelle saison. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un part un, illustrer par des photos. C'est Olivier qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

L'équipe entre dans le fort avec Passe-Partout, puis le groupe se dirige dans les étages pour commencer le jeu. En parallèle, Passe-Muraille apporte à Olivier le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve.

Olivier accueille l'équipe devant la porte de la première cellule. L'animateur explique rapidement les règles du jeu.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

04 / Quête des clés (45 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre (dans les cellules) et par un chronomètre (lors des épreuves en extérieur). Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre le Jugement pour être libérer (voir paragraphe 5).

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparait pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour l'épreuve suivante.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes et à des prisonniers, elle pourra avoir les clés manquantes et libérer ses prisonniers lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, elle se rend quand même au Jugement, mais elle joue une épreuve pour remporter un indice bonus avant même de démarrer la Quête des indices.
- Si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 25 minutes de base des aventures.

- Lorsque l'équipe possède les 7 clés ou à la fin des 45 minutes, les candidats se rendent directement dans l'antichambre de la Salle du Jugement (voir paragraphe 5).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

La Cellule interactive avec Luciole (une à deux fois) : dans cette cellule d'un autre temps, le candidat doit réaliser un jeu interactif pour remporter la clé. C'est Luciole, une créature mystérieuse qui lui explique le principe du jeu, qu'il devra refaire ensuite. L'ensemble des jeux se déroule sur deux écrans géants tactiles, l'un vertical, l'autre horizontal.
- Si le candidat réussit le jeu, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne réussit pas le jeu, il sort de la cellule, comme lors des autres épreuves.

Les épreuves avec Lady Boo (une fois) : Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une épreuve pour affronter Lady Boo. Ces épreuves sont la Lutte et les Cotons-tiges.

05 / Le Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'indice bonus

Olivier, Passe-Partout et l'équipe arrive dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Les candidats vont passés par certaines étapes en fonction de leur résultat lors de la quête des clés.
- Si l'équipe n'a pas remportée les 7 clés, mais n'a aucun prisonnier = elle doit passer uniquement l'option 1.
- Si l'équipe a des prisonniers, mais elle a les 7 clés = elle doit passer uniquement l'option 2.
- Si l'équipe n'a pas remportée les 7 clés et qu'elle a des prisonniers = elle doit passer les options 1 et 2.
- Si l'équipe a remportée les 7 clés et qu'elle n'a des prisonniers = elle doit passer uniquement l'option 3.

Option 1 - L’obtention des clés manquantes : L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 7. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes.
Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement par une porte coulissante, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par l’un des quatre tuyaux gris qui sortent du mur.

Une fois dans la Salle du Jugement, il retrouve Blanche qui va proposer au candidat un défi, relativement simple et rapide.
- S'il remporte le défi, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons jusqu'à la fin du jeu.

Option 2 - La libération des prisonniers : La Boule amène les prisonniers à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier un défi. Il est obligé de le remporter pour sortir de la Salle du Jugement et retrouver son équipe pour la suite du jeu.
- S'il remporte le défi, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il retourne en prison jusqu’à la fin du jeu.

Option 3 - L'indice bonus : Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 7 clés avant la fin des 45 minutes, tout en ayant aucun prisonnier, elle se rend quand même dans la Salle du Jugement, mais elle joue une épreuve pour remporter un indice bonus, avant même de démarrer la Quête des indices.


Après la série de défi plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'antichambre de la Salle du Jugement.
Olivier reçoit un parchemin de Passe-Muraille indiquant la première épreuve à indices (voir paragraphe 6).

06 / Quête des indices (25 minutes + potentiel report de temps de quête des épreuves)

Les candidats doivent réaliser des épreuves afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des épreuves à indices ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Si lors des épreuves, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 25 minutes de base des aventures.

Les épreuves à indices sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'épreuve. Dans la plupart des épreuves à indices, les candidats n’attrapent pas directement la cartouche. Cette dernière est enfermée dans un coffre et le candidat doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre de la cartouche.

Le choix du candidat pour chaque épreuve à indices revient au Père Fouras, grâce au parchemin.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’épreuve est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des épreuves à indices, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

La Cabine abandonnée (une fois) : le candidat se trouve dans un hall d'hôtel abandonné où se situe une vieille cabine téléphonique que plus personne n'utilise. Il doit pénétrer dans la cabine par le dessous et coller son oreille contre le combiné, qui est accroché à un support fixe.
Au téléphone, il retrouve le Père Fouras, qui lui pose une énigme. Mais durant sa réflexion, le candidat va recevoir une pluie de blattes et cafards sur la tête, difficile de bien réfléchir dans ses conditions !
- Si le candidat répond correctement, il remporte une cartouche contenant un indice.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la cartouche.

A noter que dans l'émission 3, la Cabine abandonnée et remplacer par Gagarine lors des épreuves à indices.

07 / Conseil

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil.
Le Père Fouras convoque les 3 candidats à tour de rôle pour défier les Maîtres lors de 2 duels et répondre à une énigme. Depuis le Pré-Conseil, l'équipe peut voir l'intérieur du Conseil grâce à une lucarne. Toutefois, elle ne peut rien entendre.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes.
Mais dès que le candidat découvre son duel ou avant l'énigme, il doit miser du temps sur sa propre réussite. Les mises possibles sont + 10 secondes, + 15 secondes et + 20 secondes.
- Si le candidat gagne le duel ou l'énigme, il remporte le temps de sa mise de départ.
- Si le candidat échoue, il ne remporte pas sa mise de départ, au contraire, le temps de la mise est retiré de la durée totale de présence dans la Salle du Trésor.

Le temps est représenté par du sable. Après une victoire, le candidat prend l'éprouvette de sable correspondant à sa mise sur le pupitre du Père Fouras et la verse dans la Colonne du Temps (un tube).
Chaque équipe peut donc obtenir de 2 min 15 à 3 min 45 dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'il sort du Conseil, le candidat repasse par la même porte qu'à son arrivée. Il retrouve son équipe dans le Pré-Conseil. Lorsque les quatre candidats sont passés, le groupe se rend devant la porte de la Salle du Trésor (voir paragraphe 8).

08 / Salle du Trésor (mini : 2 min 15 - maxi : 3 min 45)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor. Olivier fait le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les 7 clés et les candidats les mettent dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. En même temps, Olivier demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage.
Pour finir, Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des épreuves à indices.

Olivier lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, réactions des candidats et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les prisonnier(s) est/sont libéré(s) par La Boule.
Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.
De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient la somme minimale.

Olivier revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association.

Pour clore l'émission, Olivier termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscénium et avec l'aide des candidats.

10 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison, ainsi qu'à la fin de la spéciale Halloween et Nouvel An.

11 / Générique de fin

Le générique de fin est identique pour l'été, Halloween, Noël et le Nouvel An.

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 2009. Le panorama des vues aériennes est identique depuis 2006.

- Police : Identique à 2011.

- Musique : Identique depuis 2003.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Les épreuves du Précipice extérieur, des Pierres extérieures, de l’Échelle infernale et des Étriers suspendus n'apparaissent pas durant l'été 2012. Ces épreuves sont réservées pour les versions étrangères en duel.

- Le mélange des épreuves en intérieures et des épreuves en extérieures est de plus en plus présent. De plus, une même épreuve peut-être jouée pour une clé ou un indice selon les émissions.

- Contrairement a ce qu'on a pu pensé lors du début de la saison, seule l'épreuve de la Cellule interactive avec Luciole est récurrente. Gagarine, la Cellule interactive avec les énigmes et la Cabine abandonnée n’apparaissent pas dans toutes les émissions.

- Annoncées avant la saison, les aventures de l'Enclume et la nouvelle version du Saut intérieur n'apparaitront dans aucune émission de la saison.

- Lors de la publication de la première photo de Blanche, lors de l'avant-saison, la plupart des fans de l'émission ont réagit négativement aux modifications faites autour de ce personnage découvert en 2011. Comme par hasard, tous ces avis sont devenus positifs à partir de la première émission !

- La barre d'accueil du candidat disparait et un nouveau décor est présent dans l'antichambre du Jugement.

- Trois grandes nouveautés rythment le Conseil, qui fêtent en 2012 ses 16 ans. Désormais, il n'y a que trois duels par émissions, l'un des duels est une énigme du Père Fouras et pour la première depuis 1995, les duels sont jouées sur une nouvelle table, moins volumineuse et faites de tubes.


Dans les nocturnes...

- Les trois émissions ont été enregistré à la fin du moi du mai 2012, lors de trois nuits entre 23h00 et 5h00 du matin. En moins d'une semaine, les équipes de production ont donc fêté Halloween, Noël et le Nouvel An, en plein milieu de l'océan et sont parvenus a recréer à la perfection l'ambiance de ces trois fêtes à la veille de l'été. Cette fois c'est sûr, le Fort Boyard est bien un lieu magique et hors du temps !

- Pour ces trois spéciales, l'habillage de l'émission a été entièrement réadapté. De plus, la musique de la course a été remixé pour les spéciales Halloween et Noël.

- Suite au décès de Jacques ANTOINE le 14 septembre 2012, un message a été diffusée à la fin de l'émission spéciale Halloween du 31 octobre, afin de rendre hommage au créateur du jeu.

- Certaines épreuves sont thématisés en fonction de l'émission. Les seaux de l'épreuve du Tapis roulant ont des formes de citrouilles, la corde d'Excalibur est remplacée par un bloc de glace ou encore les caisses du Baril de poudre sont des gros cadeaux...

- Dans l'émission d'Hallowen, l’Égout est joué pour la première fois pour obtenir une clé. Elle se trouve simplement dans la cage des rats et il y a une clepsydre à la cellule. Elle devient pour l'occasion, une épreuve génératrice de prisonniers.

- Dans l'émission d'Halloween, Passe-Muraille apparaît pendant la Tête chercheuse. Sa tête est visible sur le plan de travail entre la 3e et la 4e boîte. Il reprend ainsi la place de Jaba lors des saisons 1996 à 2000.

- Dans l'émission de Noël, le Funambule fait son retour. Pour l'occasion des fumigènes verts sont présents aux extrémités du stabilisateur. Un beau retour en arrière, puisque des fumigènes identiques ont servit lors des nocturnes de 1997 !

- L'ambiance "hors du temps" est conservée à la perfection dans la Salle du Jugement et les thématiques des émissions se s'appliquent volontairement pas à cette partie du jeu. A l'exception d'une scénette avec le Père Fouras lors de l'émission d'Halloween, qui entre dans la Salle du Jugement avec un peau de peinture orange !

- Dans l'émission du Nouvel An, le Père Fouras et les Maîtres se mettent a danser sous des confettis, une scène surprenant et assez décalé par rapport à l’habitude habituellement des personnages.

Autres pages de la saison 2012 de Fort Boyard :

Commentaires (7)

Skywalker
  • 1. Skywalker | 07/07/2012
Je lancerais un petit débat sur le forum dès la fin de la saison
PRONY73
  • 2. PRONY73 | 07/07/2012
C'est les même règles de l'année dèrniere alors ne vous faites pas de souci ! ! !
Bayadrien
  • 3. Bayadrien | 07/09/2012
Ll j'adore le fait remarquabe pour blanche x)
tristan
  • 4. tristan | 07/09/2012
Sympa cette remarque de Blanche lol
hugo
  • 5. hugo | 02/08/2013
erreur! l'équipe de sheryfa luna (emmission 2) n'a pas obtenu 6 mais 4 clefs
Enzo Darras
  • 6. Enzo Darras | 01/11/2013
Erreur,l'équipe de Stéphane Diagana a obtenu 18630 euros tandis que celle d'Eve Angeli a obtenu 15250 euros
Enzo Darras
  • 7. Enzo Darras | 01/11/2013
Erreur,l'équipe de Stéphane Diagana a obtenu 3mn 05 en salle du trésor alors que celle d'Eve Angeli a obtenu 2mn 55

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Date de dernière mise à jour : 23/07/2017