Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2013

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2013.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2013

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2013, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2013 :

Épreuves (avec clepsydre) : Baril de poudre (cellule 207 - 2011) / Cadeaux empoisonnés (cellule 120 - 2012) / Chamboule champ' (cellule 120 - 2012) / Femme coupée (cellule 120 - 2012) / Métier à tisser (cellule 114 - 2007) / Tord boyaux (cellule 206 - 2008) / Tourniquet (cellule 107 - 1998)

Aventures (avec chronomètre) : Boa sous-marin (citerne 4 - 2012) / Bûche de Noël (citerne 5 - 2012) / Cablocypède (cour intérieure - 1998) / Echelle de corde (océan - 2007) / Funambule (cour intérieure - 1997) / Menotte immergée (citerne 2 - 2012) / Radeau (océan - 2001)

Épreuve sans durée (avec des personnages parlants) : Cellule interactive - Enigmes visuelles (cellule 112 - 2011)

Jeux de la Cellule interactive : Balles (avec Luciole - 2011) / Combinaisons (avec Luciole - 2011) / Course de rats (Énigme visuelle du Père Fouras - 2011) / Danse des araignées (Énigme visuelle du Père Fouras - 2011) / Parcours de l'araignée (Énigme visuelle du Père Fouras - 2011) / Bonhomme de neige (Énigme visuelle du Père Fouras - 2012) / Cadeaux (Énigme visuelle du Père Fouras - 2012) / Citrouille (Énigme visuelle du Père Fouras - 2012) / Clés (Énigme visuelle du Père Fouras - 2012) / Course d'ours polaire (Énigme visuelle du Père Fouras - 2012) / Fantômes (Énigme visuelle du Père Fouras - 2012) / Faux Boyard (Énigme visuelle du Père Fouras - 2012) / Paires (avec Luciole - 2012) / Parcours du rat (Énigme visuelle du Père Fouras - 2012)

Épreuves du Jugement : Plateau tournant (2012) / Trois paliers (2012)

Duels du Conseil : Clous sur cordelette (2012) / Rotule (2012)

Personnages : Femme coupée (2012)


Nouveautés et retours 2013 :

Épreuves (avec clepsydre) :
- Bibliothèque (cellule 107) Retour de l'épreuve de la Colonne du libraire de 1997-2000
- Boucliers (cellule 102) Variante des Cotons-tiges
- Casino (cellule 114)
- Double lutte (cellule 208) Variante de la Lutte
- Laverie (cellule 207)
- Mr Boo (cellule 208)

Aventures (avec chronomètre) :
- Bélier (cour intérieure)
- Cerce (cour intérieure)
- Dôme immergé (citernes 4 et 5)
- Entraînement sous-marin (cour intérieure)
- Manoir (cellule 206)
- Parapluies (cour intérieure)
- Vélibérateur (citerne 2)

Épreuve sans durée (avec des personnages parlants) :
- Plateau 215 (cellule 215B)
- Chez Willy Rovelli (cellule 215)

Épreuve du Jugement :
- Roue du destin

Duel du Conseil : 
- Paires Retour du duel du même nom de 2005-2011

Personnages :
- Mister Boo
- Willy


Autres changements 2013 :

Modifications des jeux existants :
- Baguettes Changement de la taille des dès
- Empilage Changement de la taille des cylindres

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2013 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la première cellule
04 / Quête des clés (45 minutes)
05 / Le Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'indice bonus
06 / Quête des indices (25 minutes + potentiel report de temps de quête des épreuves)
07 / Conseil (et potentiel libération des prisonniers)
08 / Salle du Trésor (mini : 1 min 15 - maxi : 4 min 00)
09 / Pesée, réactions des candidats et slogan général
10 / Teaser de la prochaine émission
11 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Un pré-générique récurrent ouvre l'émission pour raconter le début d'une histoire, dont les chapitres vont s'enchaîner au fil du jeu. Après un petit passage historique sur le Fort, ce sont les décors, les portes, les candidats et les personnages qui sont à l'honneur, sur un ton plutôt médiéval avec des cartes, des plans... le tout dans une ambiance plus sérieuse et plus mystérieuse que durant l'été 2012. Pour accompagner les images de cette introduction, une voix-off récite cette fabuleuse histoire :
On raconte qu'il existe un lieu à nul autre semblable, loin à l'Ouest, au-delà des côtes de Charente. Un monde pleins de merveilles, de mystères, de dangers. Un Fort où dans d'autres âges, un trésor fût caché. Cet été encore, des célébrités vont chercher a s'en emparer. Vont-ils tombés dans les pièges que le Père Fouras leur a préparé ? Arriveront-ils a défier ses troupes surentrainer ? A moins qu'une créature arrive a les envouter... Alors si vous êtes prêts a vivre une aventure que vous n'oubliez jamais, ils vous suffit d'entrer...

02 / Générique de début

- Visuel : Nous retrouvons les séquences du fort en 3D, qui date de 2009. Le début du générique reprend les codes de 2012, avec des vues sur les portes des épreuves du fort.
Comme depuis 2010, les vues en 3D sont entrecoupées par des séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Les tons verdâtres de 2012 sont désormais remplacés par un ton plus chaud (marron/orangé).
Le logo de l’émission ne change pas. Il est toujours visible à la fin, sur la grille de la Salle du Trésor.

- Police : Une nouvelle police est mise en place sur le générique. Les caractères sont plus travaillés, toujours dans un esprit médiéval.

- Musique : Identique depuis 2003, les bruitages des actions des images sont toujours présentes, ainsi que les cris des candidats.

03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la première cellule

Olivier ouvre l'émission depuis un lieu du fort, en rappelant les principaux changements de cette nouvelle saison. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un part un, illustrer par un mélange de photos et de dessins. C'est Olivier qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

L'équipe entre dans le fort avec Passe-Partout, puis le groupe se dirige dans les étages pour commencer le jeu. En parallèle, Passe-Muraille apporte à Olivier le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve.

Olivier accueille l'équipe devant la porte de la première cellule. L'animateur explique rapidement les règles du jeu.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

04 / Quête des clés (45 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre (dans les cellules) et par un chronomètre (lors des épreuves en extérieur). Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre le Jugement pour être libérer (voir paragraphe 5).

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparait pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour l'épreuve suivante.

Dans les émissions 1, 2, 5 et 6 (enregistrements 1 à 4), Passe-Muraille arrive avec deux carquois, contenant chacun un parchemin. L'équipe peut ainsi choisir l'épreuve suivante qu'elle souhaite faire en fonction des indications donnés par Olivier (épreuves d'agilité, d'équilibre, etc...).

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes et à des prisonniers, elle pourra avoir les clés manquantes et libérer ses prisonniers lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, elle se rend quand même au Jugement, mais elle joue une épreuve pour remporter un indice bonus avant même de démarrer la Quête des indices.
- Si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 25 minutes de base des aventures.

- Lorsque l'équipe possède les 7 clés ou à la fin des 45 minutes, les candidats se rendent directement dans l'antichambre de la Salle du Jugement (voir paragraphe 5).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

La Cellule interactive avec Luciole (une fois) : dans cette cellule d'un autre temps, le candidat doit réaliser un jeu interactif pour remporter la clé. C'est Luciole, une créature mystérieuse qui lui explique le principe du jeu, qu'il devra refaire ensuite. L'ensemble des jeux se déroule sur deux écrans géants tactiles, l'un vertical, l'autre horizontal.
- Si le candidat réussit le jeu, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne réussit pas le jeu, il sort de la cellule, comme lors des autres épreuves.

Les épreuves avec les "Boo" (une fois) : Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une épreuve pour affronter soit Lady Boo, soit Mister Boo, ou bien les deux ! Ces épreuves sont la Lutte ou la Double Lutte, mais aussi Mr Boo et les Cotons-tiges/Boucliers.

"Chez Willy Rovelli" (une fois) : deux candidats (parfois un seul) sont face à Willy, le cuisinier du Fort. Ils vont devoir déguster un plat peu appétissant et très odorant, provenant d'un pays du monde.
Dans un premier temps, ils doivent réaliser un mini-jeu de hasard (pêche aux canards, lancés sur cible, destructions de statuettes au marteau...). Ce jeu va déterminer le nombre de part ou la quantité du plat que chacun d'eux va devoir mangé.
Lorsque le nombre de part est déterminé, Willy présente le plat devant les candidats qu'ils doivent manger en 40 secondes.
- Si les candidats arrivent à manger chacun leur part, ils remportent une clé.
- Si les candidats n'arrivent pas à manger chacun leur part, ils ne remportent rien.

A noter que dans l'émission 3, le Restaurant n'apparait pas. Willy ROVELLI était absent le jour du tournage de cette épreuve.
L'épreuve peut (selon les émissions) faire une seconde apparition lors de la Quête des indices.

05 / Le Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'indice bonus

Olivier, Passe-Partout et l'équipe arrive dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Les candidats vont passés par certaines étapes en fonction de leur résultat lors de la quête des clés.
- Si l'équipe n'a pas remportée les 7 clés, mais n'a aucun prisonnier = elle doit passer uniquement l'option 1.
- Si l'équipe a des prisonniers, mais elle a les 7 clés = elle doit passer uniquement l'option 2.
- Si l'équipe n'a pas remportée les 7 clés et qu'elle a des prisonniers = elle doit passer les options 1 et 2.
- Si l'équipe a remportée les 7 clés et qu'elle n'a des prisonniers = elle doit passer uniquement l'option 3.

Option 1 - L’obtention des clés manquantes : L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 7. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes.
Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement par une porte coulissante, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par l’un des quatre tuyaux gris qui sortent du mur.

Une fois dans la Salle du Jugement, il retrouve Blanche qui va proposer au candidat un défi, relativement simple et rapide.
- S'il remporte le défi, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer avant le Conseil.

Option 2 - La libération des prisonniers : La Boule amène les prisonniers à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier le défi de la Roue du Destin. C'est le hasard qui va décider de la sortie du candidat de la Salle du Jugement et s'il peut retrouver son équipe pour la suite du jeu.
- Si la roue donne la couleur choisit, le candidat est libéré.
- Si la roue ne donne pas la couleur choisit, il retourne en prison. Il aura une nouvelle chance de se libérer avant le Conseil.

Option 3 - L'indice bonus : Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 7 clés avant la fin des 45 minutes, tout en ayant aucun prisonnier, elle se rend quand même dans la Salle du Jugement, mais elle joue une épreuve pour remporter un indice bonus, avant même de démarrer la Quête des indices.


Après la série de défi plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'antichambre de la Salle du Jugement.
Olivier reçoit un parchemin de Passe-Muraille indiquant la première épreuve à indices (voir paragraphe 6).

06 / Quête des indices (25 minutes + potentiel report de temps de quête des épreuves)

Les candidats doivent réaliser des épreuves afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des épreuves à indices ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Si lors des épreuves, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 25 minutes de base des aventures.

Les épreuves à indices sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'épreuve. Dans la plupart des épreuves à indices, les candidats n’attrapent pas directement la cartouche. Cette dernière est enfermée dans un coffre et le candidat doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre de la cartouche.

Le choix du candidat pour chaque épreuve à indices revient au Père Fouras, grâce au parchemin.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’épreuve est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Pour la première fois depuis 1991, la quête des indices ne comportent pas d’épreuves réellement récurrentes. Certaines émissions ne proposent d'ailleurs même pas d'épreuve avec une énigme du Père Fouras.
Seules quelques épreuves reviennent fréquemment, comme le Restaurant "Chez Willy Rovelli" ou la Cabine abandonnée.

07 / Conseil (et potentiel libération des prisonniers)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil.
Le Père Fouras convoque les 3 candidats à tour de rôle pour défier les Maîtres lors de 2 duels et répondre à une énigme. Depuis le Pré-Conseil, l'équipe peut voir l'intérieur du Conseil grâce à une lucarne. Toutefois, elle ne peut rien entendre.

Mais avant, si l'équipe possède toujours un ou des prisonnier(s), elle peut les libérer. Enfermé derrière une grille dans la Salle du Conseil, le prisonnier doit attendre que l'équipe prenne la décision de le libérer.
- Si l'équipe décide de libérer son ou ses prisonnier(s), ils perdent 15 secondes. Le ou les ex-prisonnier(s) doit réaliser le premier duel du Conseil, de la même façon qu'un candidat classique. S'il y a deux prisonniers, ils font le premier duel ensemble.
- Si l'équipe décide de ne pas libérer son ou ses prisonnier(s), il retourne en prison jusqu'à la fin de l'émission.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes.
Mais dès que le candidat découvre son duel ou avant l'énigme, il doit miser du temps sur sa propre réussite. Les mises possibles sont + 10 secondes, + 20 secondes et + 30 secondes.
- Si le candidat gagne le duel ou l'énigme, il remporte le temps de sa mise de départ.
- Si le candidat échoue, il ne remporte pas sa mise de départ, au contraire, le temps de la mise est retiré de la durée totale de présence dans la Salle du Trésor.

Le temps est représenté par du sable. Après une victoire, le candidat prend l'éprouvette de sable correspondant à sa mise sur le pupitre du Père Fouras et la verse dans la Colonne du Temps (un tube).
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 min 15 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'il sort du Conseil, le candidat repasse par la même porte qu'à son arrivée. Il retrouve son équipe dans le Pré-Conseil. Lorsque les quatre candidats sont passés, le groupe se rend devant la porte de la Salle du Trésor (voir paragraphe 8).

08 / Salle du Trésor (mini : 1 min 15 - maxi : 4 min 00)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor. Olivier fait le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les 7 clés et les candidats les mettent dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. En même temps, Olivier demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage.
Pour finir, Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des épreuves à indices.

Olivier lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, réactions des candidats et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les prisonnier(s) est/sont libéré(s) par La Boule.
Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.
De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient la somme minimale.

Olivier revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association.

Pour clore l'émission, Olivier termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscénium et avec l'aide des candidats.

10 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

11 / Générique de fin

- Visuel : Nouveau style pour le générique de fin. Sur fond de parchemin, il y a sur la droite la liste des noms qui défile et sur la gauche dans un cadre, les traditionnelles images du panorama de Charente-Maritime.

- Police : Identique à 2011.

- Musique : Identique depuis 2003.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Pour la première fois de l'histoire du jeu, les émissions de la saison 2013 seront tournées et diffusées en Haute Définition (HD). Avant les tournages, le Fort a été entièrement recalé et le matériel de captation changé.

- Pour le retour de la Colonne du libraire (sous le nom de Bibliothèque), la production a écouté les souhaits des Fans de l'émission (notamment sur notre forum : Fort Boyard Le Forum), qui ont réclamé depuis plusieurs années, le retour de cette épreuve à prisonniers culte.

- Blanche est incarnée cette saison par Delphine WESPISER, élue Miss France en 2012 et qui a participé à Fort Boyard le 31 ocotbre 2012 dans la spéciale Halloween.

- Pour la première fois depuis sa création, la salle du Jugement profite un défi de hasard : La Roue du destin.

- La Salle du Conseil obtient une petite modification, puisqu'une porte est percée au fond à droite pour accueillir les candidats prisonniers.

Autres pages de la saison 2013 de Fort Boyard :

Commentaires (13)

Benoit
  • 1. Benoit | 10/06/2013

Sébastien, dans la version québécoise, Il n'y aura pas de Fort Boyard, pour la version 2013. L'émission sera diffusée à l'hiver 2014.

Benoit
  • 2. Benoit | 10/06/2013

Oups...Je voulais dire que dans la version québécoise, il n'y aura pas de Père Fouras. Exit le Père Fouras dans la version Duel. Mais dans les autres saisons, il s'agissait de Yann Legac, votre père Fouras.

Bayadrien
  • 3. Bayadrien | 19/06/2013

Si l'emission est diffusée en janvier ou février 2014 elle comptent comme saison 2013, car elle a ete tournée en 2013

fort guillaume
  • 4. fort guillaume | 14/07/2013

étallé tous des épreuve et aventure et défis de blanche et duels du conseil et autres séquences

fort guillaume
  • 5. fort guillaume | 14/07/2013

pour 2014

hugo
  • 6. hugo | 16/07/2013

Je ne sais pas pour vous mais j'ai l'impression que depuis 2011, niveau concept, l'émission fait du surplace. Ce que je vais vous dire là va peut-être vous choquer, mais pour la saison 2014, j’attends un changement presque aussi radical que celui de 2002 à 2003. J’espère donc que le concept de l'émission va évoluer voire même complètement changer l'année prochaine.

sebastien

Pour proposer quoi ? La formule actuelle reprend les règles simples et historiques de l'émission, que tout le monde a réclamé en 2010.

Si c'est pour changer les règles historiques et entendre que çà va toujours pas en 2014, c'est pas la peine de changer.

errecart
  • 8. errecart | 28/07/2013

Déçue par le résultat du 27 juillet 2013. L'équipe valeureuse méritait de gagner plus de boyard. Les 4 minutes de crédit auraient dû servir à la fin lors du passage pour récupérer ces boyards. Finalement, que vous gagnez les 7 clés rapidement ou non, le résultat est le même. Révisez votre règlement ! ! !

Benoit
  • 9. Benoit | 02/08/2013

Bon j'ai envoyé l'info à Sébastien. Fort Boyard version québécoise aura finalement le Père Fouras et c'est Yann Legac qui va le personnifier ( dans les premières saisons c'était lui le Père Fouras et je ne verrais pas pourquoi il changerait.) Alors oui on va avoir le véritable Père Fouras. Alors cela voudrait dire que nous verrions ici au Québec: la cabine abandonnée, le plateau 215, la salle gargarine et la cellule interactive. Ah que je suis content
et voici le lien pour l'info: http://blogues.lapresse.ca/therrien/2013/08/01/fort-boyard-le-pere-fouras-y-sera/

kevin.chaut
  • 10. kevin.chaut | 10/05/2015

INFORMATION pour les administrateurs du site

le texte du Pré-générique n'est plus disponible serait il possible de le republié sur le site

merci

Louis222004
  • 11. Louis222004 (site web) | 11/05/2015

Je ne voit pas où il est indisponible mais bon.

Après, si c'est le générique avec la musique, bâ c'est normal hein.

Sinon, on va laisser Sébastien résoudre le problème. (S'il y en a ou si j'ai mal compris ?)

kevin.chaut
  • 12. kevin.chaut | 11/05/2015

le problème est résolue
depuis hier soir
Sébastien à remis en ligne ce paragraphe :
Un pré-générique récurrent ouvre l'émission pour raconter le début d'une histoire, dont les chapitres vont s'enchaîner au fil du jeu. Après un petit passage historique sur le Fort, ce sont les décors, les portes, les candidats et les personnages qui sont à l'honneur, sur un ton plutôt médiéval avec des cartes, des plans... le tout dans une ambiance plus sérieuse et plus mystérieuse que durant l'été 2012. Pour accompagner les images de cette introduction, une voix-off récite cette fabuleuse histoire :
On raconte qu'il existe un lieu à nul autre semblable, loin à l'Ouest, au-delà des côtes de Charente. Un monde pleins de merveilles, de mystères, de dangers. Un Fort où dans d'autres âges, un trésor fût caché. Cet été encore, des célébrités vont chercher a s'en emparer. Vont-ils tombés dans les pièges que le Père Fouras leur a préparé ? Arriveront-ils a défier ses troupes surentrainer ? A moins qu'une créature arrive a les envouter... Alors si vous êtes prêts a vivre une aventure que vous n'oubliez jamais, ils vous suffit d'entrer...

Louis222004
  • 13. Louis222004 (site web) | 11/05/2015

À, bon bâ tant mieux !

Pour en revenir (à moitié) au sujet :

Je trouve que les paroles sont vraiment bien choisies !

En plus, ça colle super bien avec la musique.

Ex : Quand la voie-off dit
-"Un monde pleins de merveilles, de mystères, de dangers " la musique change (enfin, c'est pas vraiment de la musique) et sa colle bien avec les paroles.

Et puis, dés que je lis les paroles, je me souviens directement de la musique qui allait avec.

Il y a que depuis 2014 que je me souviens des paroles et de la MUSIQUE qui allait avec.

De plus, les cris des candidats sont bien à mon goût ! (Bon, sa fait longtemps tout ça mais il me semble ne pas l'avoir dit.)

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Date de dernière mise à jour : 08/06/2017