Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2014

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2014.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2014

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2014, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2014 :

Épreuves (avec clepsydre) : Bonneteau (cellule 221 - 1990) / Boucliers (cellule 102 - 2013)Cellule interactive - Avec Luciole (cellule 112 - 2011) / Etriers suspendus (cellule 115 - 1990) / Menotte (cellule 101 - 1996)

Aventures (avec chronomètre) : Bélier (cour intérieure - 2013) / Catapulte (cour intérieure - 1995) / Dôme immergé (citernes 4 et 5 - 2012) / Parapluies (cour intérieure - 2013) / Tyrolienne (terrasse et océan - 1991) / Vélibérateur (citerne 2 - 2013)

Jeux de la Cellule interactive : Chemin (avec Luciole - 2011) / Cases rouges (avec Luciole - 2011) / Araignées (avec Luciole - 2012)

Épreuves du Jugement : Deux tiges (2011) / Paille (2012)

Duels du Conseil : Aquarium (1996) / Baguettes (2007) / Bâtonnets (1995) / Clous en équilibre (1998) / Empilage sur l'eau (2012) / Paires (2005) / Tourillons (2009)

Personnages : La Boule (1994) / Le Magicien (1990)


Nouveautés et retours 2014 :

Épreuves (avec clepsydre) :
- Ketchuperie (cellule 112)
- Tri sélectif (cellule 101)

Aventures (avec chronomètre) :
- Prison sous-marine (citerne 2)
- Rouleau (extérieur)
Safari (Salle du Trésor) Nouvelle version de l'épreuve et l'aventure de la Cage aux tigres de 1997 et 1998
- Vélo (extérieur)

Épreuve sans durée (avec des personnages parlants) :
- Magic Academy (vigie)
- Salle des illusions (cellule 115)

Épreuves du Jugement :
- Bilboquet
- Billard
- Cercle
- Gouttière

Duels et défis du Conseil :
- Cadran
- Compteur
- Jeu de mains
- Puzzle cafards
- Rats noirs / rats blancs
- Roulette de la peur

Personnage :
- Vincent C. (magicien de la Magic Academy)


Autres changements 2014 :

Modifications des jeux existants :
- Caserne Nouveau décor du Tapis roulant de 1995-2013
- Casino Amélioration du décor + remplacement de la poutre par un pont en bois
- Cellule qui rétrécit Changement du principe de l'aventure
- Egout Nouveau déroulement avec une clepsydre bleue
- Tête chercheuse Nouveau décor

Modification(s) de la fonction des personnages :
- Luciole est présente maintenant dans la Salle des illusions
- Mister Boo conserve ses fonctions + devient geôlier + affronte les candidats au Conseil
- Félindra conserve ses fonctions + devient sonneuse de gong

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2014 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la première cellule
04 / Quête des clés (50 minutes)
05 / Le Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'indice bonus
06 / Quête des indices (30 minutes + potentiel report de temps de quête des épreuves)
07 / Conseil (et potentielle libération des prisonniers)
08 / Salle du Trésor (mini : 1 min 00 - maxi : 4 min 30)
09 / Pesée, réactions des candidats et slogan général
10 / Teaser de la prochaine émission
11 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Un pré-générique récurrent ouvre l'émission pour raconter le début d'une histoire, dont les chapitres vont s'enchaîner au fil du jeu. Après un petit passage sur les 25 ans du jeu et le rappel des règles historiques, ce sont les décors, les personnages et les candidats qui sont à l'honneur.
Pour accompagner les images de cette introduction, une voix-off récite cette fabuleuse histoire :
On raconte qu'il y a 25 ans, un vieux sage créa le jeu le plus magique de tous les temps, où chaque case est une épreuve ; un défi a réaliser, avant la fin du sablier. Derrière chaque porte, un univers où il faut faire ses preuves. Un jeu d'où peuvent surgir ce qu'on appelle, les créatures du fort ; où il y a qu'une seule règle, c'est de remporter le trésor.
Ce soir, nos aventuriers seront-ils valeureux ? Ou de simples pions manipulés par le maître du jeu ?
Préparez-vous a frissonner, une nouvelle partie va commencer...

02 / Générique de début

- Visuel : Nous retrouvons les séquences du fort en 3D, qui datent de 2009. Le début du générique reprend les codes de 2012 et 2013, avec des vues sur les portes des épreuves du fort.
Comme depuis 2010, les vues en 3D sont entrecoupées par des séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison.
Un logo spécial "25 ans" est présent à la place du logo traditionnel. Il est toujours visible à la fin, sur la grille de la Salle du Trésor.

- Police : Identique depuis 2013.

- Musique : Identique depuis 2003, les bruitages des actions et les cris des candidats sont toujours présents.

03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la première cellule

Olivier ouvre l'émission depuis un lieu du fort, en rappelant les principaux changements de cette nouvelle saison. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un part un, illustrés par un mélange de photos et de dessins. C'est Olivier qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

L'équipe entre dans le fort avec Passe-Partout, puis le groupe se dirige dans les étages pour commencer le jeu. En parallèle, Passe-Muraille apporte à Olivier le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve.

Olivier accueille l'équipe devant la porte de la première cellule. L'animateur explique rapidement les règles du jeu.

Ensuite, Félindra sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 50 minutes pour la durée des épreuves.

04 / Quête des clés (50 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre (pour les épreuves normales), par un chronomètre (pour les aventures) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Mister Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre le Jugement pour être libérés (voir paragraphe 5).

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparait pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour l'épreuve suivante.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 50 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 50 minutes et à des prisonniers, elle pourra avoir les clés manquantes et libérer ses prisonniers lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, elle se rend quand même au Jugement, mais elle joue une épreuve pour remporter un indice bonus avant même de démarrer la Quête des indices.
- Si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 50 minutes, le temps restant sera reporté sur les 30 minutes de base de la quête des indices.

- Lorsque l'équipe possède les 7 clés ou à la fin des 50 minutes, les candidats se rendent directement dans l'antichambre de la Salle du Jugement (voir paragraphe 5).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

Les épreuves avec les "Boo" (une fois) : Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une épreuve pour affronter soit Lady Boo, soit Mister Boo, ou bien les deux ! Ces épreuves sont la Lutte ou la Double Lutte, mais aussi Mr Boo et les Cotons-tiges.

La Magic Academy avec Vincent C. dans la Magic Academy (une fois) : un candidat se rend dans la vigie pour l'épreuve de la Magic Academy avec le magicien québécois Vincent C. Ce dernier va réaliser un tour de magie devant le candidat. Il pose ensuite une question sur le tour de magie et le candidat doit choisir la réponse parmi 4 propositions.
- Si le candidat donne la bonne réponse, il remporte une clé.
- Si le candidat ne donne pas la bonne réponse, il ne remporte rien.
Dans tous les cas, Vincent C. explique la solution du tour de magie.

05 / Le Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'indice bonus

OlivierPasse-Partout et l'équipe arrivent dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Les candidats vont passer par certaines étapes en fonction de leur résultat lors de la quête des clés.
- Si l'équipe n'a pas remporté les 7 clés, mais n'a aucun prisonnier = elle doit passer uniquement l'option 1.
- Si l'équipe a des prisonniers, mais elle a les 7 clés = elle doit passer uniquement l'option 2.
- Si l'équipe n'a pas remportée les 7 clés et qu'elle a des prisonniers = elle doit passer les options 1 et 2.
- Si l'équipe a remportée les 7 clés et qu'elle n'a des prisonniers = elle doit passer uniquement l'option 3.

Option 1 - L’obtention des clés manquantes : L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 7. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes.
Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement par une porte coulissante, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par l’un des quatre tuyaux gris qui sortent du mur.

Une fois dans la Salle du Jugement, Blanche propose au candidat de réaliser une épreuve de chance ou d'agilité. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer avant le Conseil.

Option 2 - La libération des prisonniers : Mister Boo amène les prisonniers à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier de réaliser une épreuve de chance ou d'agilité. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il retourne en prison. Il aura une nouvelle chance de se libérer avant le Conseil.

Option 3 - L'indice bonus : Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 7 clés avant la fin des 50 minutes, tout en ayant aucun prisonnier, elle se rend quand même dans la Salle du Jugement, mais elle joue une épreuve pour remporter un indice bonus, avant même de démarrer la Quête des indices.


Après la série d'épreuves plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'antichambre de la Salle du Jugement. L'équipe reçoit un message vidéo du Père Fouras, pour annoncer l'ouverture de la quête des indices. Olivier reçoit un parchemin de Passe-Muraille indiquant la première aventure (voir paragraphe 6).

06 / Quête des indices (30 minutes + potentiel report de temps de quête des épreuves)

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre (pour les aventures normales) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Si lors de la quête des clés, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 50 minutes, le temps restant est ajouté aux 30 minutes de base de la quête des indices.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction du jeu. Dans la plupart des aventures, les candidats n’attrapent pas directement la cartouche. Cette dernière est enfermée dans un coffre et le candidat doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre de la cartouche.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

"Chez Willy Rovelli" (une fois) : deux candidats (parfois un seul) sont face à Willy, le cuistot du Fort. Ils vont devoir déguster un plat peu appétissant et très odorant, provenant d'un pays du monde.
Willy présente le plat devant les candidats qu'ils doivent manger en 40 secondes.
- Si les candidats arrivent à manger chacun leur part, ils remportent une clé.
- Si les candidats n'arrivent pas à manger chacun leur part, ils ne remportent rien.

07 / Conseil (et potentielle libération des prisonniers)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil.
Le Père Fouras convoque des candidats à tour de rôle pour affronter les Maîtres ou Mister Boo lors de duels, ou défier une machine ou encore répondre à une énigme. Depuis le Pré-Conseil, l'équipe peut voir l'intérieur du Conseil grâce à une lucarne.

Mais avant, si l'équipe possède toujours un ou des prisonnier(s), elle peut les libérer. Enfermé derrière une grille dans la Salle du Conseil, le prisonnier doit attendre que l'équipe prenne la décision de le libérer.
- Si l'équipe décide de libérer son ou ses prisonnier(s), elle perd 15 secondes pour chacun des prisonniers. Le ou les ex-prisonnier(s) doit réaliser le premier duel du Conseil, de la même façon qu'un candidat classique. S'il y a deux prisonniers, ils font le premier duel ensemble.
- Si l'équipe décide de ne pas libérer son ou ses prisonnier(s), il retourne en prison jusqu'à la fin de l'émission.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 3 minutes. Chaque duel/défi se joue théoriquement pour + 30 secondes au maximum. Mais lors de l'exécution de son duel/défi ou en fonction de choix stratégiques, le candidat à la possibilité de remporter (ou perdre) entre 5 et 30 secondes selon les duels/défis.
- Si le candidat gagne le duel/défi, il remporte le temps obtenu au terme du duel.
- Si le candidat échoue, le temps mis en jeu est retiré de la durée totale de présence dans la Salle du Trésor.

Attention, lors de l'Enigme, c'est l'équipe qui choisit elle-même le candidat qu'elle souhaite envoyer face au Père Fouras. De ce fait, un candidat peut participer à deux duels/défis lors du Conseil. L'énigme se joue toujours pour remporter ou perdre +/- 30 secondes.

Lorsqu'il sort du Conseil, le candidat repasse par la même porte qu'à son arrivée. Il retrouve son équipe dans le Pré-Conseil. Lorsque les candidats sont passés, le groupe se rend devant la porte de la Salle du Trésor (voir paragraphe 8).

08 / Salle du Trésor (mini : 1 min 00 - maxi : 4 min 30)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du TrésorOlivier fait le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les 7 clés et les candidats les mettent dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. En même temps, Olivier demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage.
Pour finir, Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des aventures.

Olivier lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, réactions des candidats et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les prisonnier(s) est/sont libéré(s) par Mister Boo.
Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.
De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient la somme minimale.

Olivier revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association.

Pour clore l'émission, Olivier termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscénium et avec l'aide des candidats.

10 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

11 / Générique de fin

- Visuel : Pour les 25 ans, le générique de fin subit un grand rafraîchissement, plus que nécessaire ! Tous les éléments sont retravaillés : l'écran "France 2 vous a présenté" (avec une magnifique vue de la vigie), l'écran de situation de la Charente-Maritime et l'affichage du logo du département sur le fort.
Ensuite, c'est un tout nouveau panorama des paysages de Charente-Maritime qui défile en 16/9e et en haute définition. Ces images ont été réalisé grâce à drone lors du printemps 2014. Comme lors de certaines saisons des années 90, le début et la fin du panorama montre le Fort Boyard lui-même.
L'affichage des crédits se fait désormais sur une bande horizontale qui occupe un quart du bas de l'écran. Le fond de ce bandeau reprend la thématique de l'habillage de l'émission depuis 2013.

- Police : Une nouvelle police simple et très lisible est utilisée. Le texte ne défile plus, il est coupé et s'affiche à l'écran en plusieurs fois. On notera l'étrange disparition (oubli ?) des noms des électriciens et des maquilleuses/masque du Père Fouras !

- Musique : Identique depuis 2003.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

Prochainement disponible...

Autres pages de la saison 2014 de Fort Boyard :

Commentaires (8)

salatasisha
  • 1. salatasisha | 02/06/2014

ahh la boule !! il va nous quitter cette année !

kevin.chaut
  • 2. kevin.chaut | 29/06/2014

pour cette 25° saison les règles changent :[u][/u]

-50 minutes pour la quêtes des clefs
-30 minutes pour la quêtes des indices
-les règles du conseil ?? difficile à comprendre
-les maitres du temps ne vont il plus jouer
-la salle du trésors ne change pas
-un petit problème de chrono

le générique de fin :
génial depuis le temps il était temps de le faire en inédit vue + texte le grand retour du texte en bas et il ne défilent plus.

Yann Romani
  • 3. Yann Romani | 29/06/2014

Bonjour,

Il faut rectifier... Ils ont 3 minutes garanties, ils peuvent gagner 30 secondes à la première, 30 secondes au jeu de précision avec la flèche et 30 secondes sur l'énigme... Ils ont maximum 4 minutes 30 du coup ! :D

Pooh
  • 4. Pooh | 02/07/2014

Et cette année, toujours cette énorme de faute de conjugaison sur le livre de Blanche lors de l'explication de ses duels. Mais que fait le Père Fouras ?!

loupi01440
  • 5. loupi01440 | 10/07/2014

Dommage que le générique ait été changé je suis une grande fan de l'ancien... Il est bien aussi mais je préfère le précédent. :)

Aureelien
  • 6. Aureelien | 29/07/2014

Pooh tu as raison ! À l'épreuve de la roue de la chance, on dit "La chance va tourner" et pas "tourné" ;)
J'avais pas remarqué !

soso0007
  • 7. soso0007 | 29/08/2014

justinusssssssssss
  • 8. justinusssssssssss | 02/09/2014

je voudrais savoir quelle équipe na pas remporté de boyart ???

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Date de dernière mise à jour : 04/08/2017