Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2015

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2015.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2015

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2015, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2015 : 

Épreuves (avec clepsydre) : Baguettes (cellule 220 - 2000) / Balles de coton (cellule 119 - 2003) / Mr Boo (cellule 208 - 2013) / Perches (cellule 211 - 2005)

Aventures (avec chronomètre) : Cellule qui rétrécit (cellule 203 - 1992)  / Rouleau (extérieur - 2014)

Épreuve sans durée (avec des personnages parlants) : Salle des illusions (cellule 115 - 2014)

Épreuve du Jugement : Bilboquet (2014)

Duels et défis du Conseil : Jeu de mains (2014) / Rats noirs et rats blancs (2014)

Personnage : Luciole (2011)


Nouveautés et retours 2015 :

Épreuves de l'Assaut du Fort :
- Gouttière (carrelet)
- Puits (soute)

Épreuves (avec clepsydre) :
- Araignée (cellule 220)
- Basket (cellule 211)
- Garage (cellule 105)
- Hamacs (cellule 115)

Aventures (avec chronomètre) :
- Éolienne (carrelet)
- Maison de poupées (sous-sol) Nouvelle version de l'aventure des Araignées et scorpions/Demoiselles du Fort de 1996-2010/2012
- Tyrolienne (terrasse et océan)

Épreuve sans durée (avec des personnages parlants) :
- Moulin à eau (cellule 210)

Duels de la Cage :
- Cabestan Nouvelle version de l'épreuve du même nom de 1994-2007
- Course poursuite
- Dos à dos
- Double trapèze
- Faucheuse
- Poutre
- Rodéo
- Tourniquet

Épreuves du Jugement :
- Platines

Duels et défis du Conseil :
- Feuille qui brûle Retour du duel du même nom de 1995-2009
- Pesée
- Train

Personnages :
- Ariane La Spartiate (Ariane BRODIER / présente aléatoirement dans la Cage)
- Captain Olmeta (Pascal OLMETA / présent aléatoirement dans la Cage)
- Elodie L'Experte (Elodie GOSSUIN / présente aléatoirement dans la Cage)
- Eric Antoine (présent aléatoirement dans la Boyard Academy)
- Fauve La Tigresse (Fauve HAUTOT / présente aléatoirement dans la Cage)
- Flexi Brahim (Brahim ZAIBAT / présent aléatoirement dans la Cage)
- Frères Bogdanov (Igor et Grichka BOGDANOV / présents aléatoirement dans la Boyard Academy)
- Moundir L'Aventurier (Moundir ZOUGHARI / présent aléatoirement dans la Cage)
- Rouge (soeur jumelle de Blanche / dirige la Cage)


Autres changements 2015 :

Modifications des jeux existants :
- Alerte rouge Nouveau décor de la porte
- Boyard Academy Nouveau nom de la Magic Academy de 2014
- Cabine abandonnée Nouveau décor
- Egout Nouveau déroulement avec un chronomètre comme de 2011-2013 (hors Halloween 2012)
- Lutte Nouveau décor
- Salle des tortures Devient une épreuve à prisonniers

Déménagements :
- Demoiselles du Fort se déplace de la cellule 211B au sous-sol, et devient la Maison de poupées
- Ring se déplace de la cellule 105 à la cellule 119

Modifications de la fonction des personnages/comédiens :
- Caroline LABOURDETTE incarne Lady Boo en remplacement de Mayanne ETCHECOPAR
- Vincent C est désormais présent aléatoirement dans l'épreuve de la Boyard Academy

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2015 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe sur le fort
04 / Quête des clés (50 minutes + Cage)
05 / Le Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'indice bonus
06 / Quête des indices (30 minutes + potentiel report de temps de quête des clés)
07 / La Grande Evasion (potentielle libération des prisonniers restants)
08 / Conseil
09 / Salle du Trésor (mini : 0 min 00 - maxi : 3 min 30)
10 / Pesée, réactions des candidats et slogan général
11 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Un pré-générique récurrent ouvre l'émission pour raconter la création des principales nouveautés de la saison, comme les épreuves, la Cage et les différents personnages de la vigie. Pour accompagner les images de cette introduction, c'est le Père Fouras qui raconte son histoire :
Moi, Père Fouras, Maître de Fort Boyard, j'ai pris une décision qui semblait s'imposer. Pour défendre mes Boyards, j'étais prêt à tout. J'avais dressé devant eux les obstacles les plus dangereux. Derrière chaque porte du Fort, caché les pièges les plus odieux. C'était la dernière étape de mon plan. Un plan longuement mûri. J'allais lever une armée, recruter des hommes aux dons surdéveloppés, mais aussi les plus grands aventuriers. Ces guerriers se sont entraînés dans un seul but : les défier !... Nous sommes ici pour défendre un trésor qui nous appartient. Un vent de révolte a soufflé sur le Fort, l'affrontement peut commencer ! Je ne me cacherai pas pendant que l'on essaie de nous voler. Vous ne devez répondre qu'à une seule énigme : mais comment cela finira-t-il ? Ce soir, une nouvelle ère a commencé !...

02 / Générique de début

- Visuel : Nous retrouvons les séquences du fort en 3D, qui datent de 2009. Le début du générique reprend les mêmes codes depuis 2012, avec des vues sur les portes des épreuves du fort.
Comme depuis 2010, les vues en 3D sont entrecoupées par des séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Pour la première fois, le musique s'arrête avant la fin du générique, laissant place à une séquence avec Denis MARECHAL (candidat émission 4) qui résume l'aventure Fort Boyard avec la phrase : "C'est peut-être trop pour une clé !".
A la fin, le logo de l'émission revient à son format de 2010-2013, mais avec un aspect légèrement différent créer pour l'habillage du jeu. Il est toujours visible à la fin, sur la grille de la Salle du Trésor.

- Police : La police de 2013-2014 laisse place à une écriture plus droite et plus lisible, spécifique à France 2.

- Musique : Identique depuis 2003, les bruitages des actions et les cris des candidats sont toujours présents.

03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe sur le fort

Olivier ouvre l'émission depuis un lieu du fort, en rappelant les principaux changements de cette nouvelle saison. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un part un, illustrés par un mélange de photos et de dessins. C'est Olivier qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

L'équipe entre dans le Fort en grimpant par le mythique filet du carrelet, pour faire face à la grille d’entrée du Fort. La grille est fermée par un grand verrou et toutes les cellules sont verrouillées par un dispositif au centre du Fort. Un message-vidéo du Père Fouras explique les règles de la première séquence, celle de l'Assaut du Fort.

A la fin des explications, Félindra sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 50 minutes pour la durée de l'Assaut du Fort et de la Quête des Clés.

04 / Quête des clés (50 minutes)

L'équipe commence par la séquence de l'Assaut du Fort. Un candidat doit faire une épreuve pour trouver le médaillon qui va leur permettre d’ouvrir la grille d’entrée. Deux épreuves permettent de trouver le médaillon : le Puits, dans les sous-sols du Fort ou la Gouttière, à l'extérieur du Fort. Si le premier candidat n'arrive pas à faire l'épreuve, il peut laisser la place à un autre.
Dès que le candidat a récupéré le médaillon, l'équipe le place dans le support de la grille d'entrée. La porte s'ouvre automatiquement et avec Passe-Partout, ils doivent se précipiter au rond central (au premier étage) pour rejoindre Olivier. Chaque candidat doit poser sa main droite sur le dispositif qui va déverrouiller toutes les cellules du Fort, pour enfin démarrer leur Quête des Clés.

Ensuite, Passe-Muraille apporte le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve à Olivier.

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre (pour les épreuves normales), par un chronomètre (pour les aventures) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Mister Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre le Jugement pour être libérés (voir paragraphe 5).

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparait pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour l'épreuve suivante.

A 25 minutes restantes, le chronomètre s'arrête. Les candidats sont convoqués par Rouge pour se rendre dans la Cage. Pour entrer dans cette nouvelle cellule, l'équipe doit sacrifier une clé remportée lors de la première partie de la Quête des Clés.
Dans la Cage, l'équipe découvre le personnage-guest du jour (parmi (Ariane la Spartiate, Captain Olmeta, Elodie l'Experte, Fauve la Tigresse, Flexi Brahim, Moundir l'Aventurier), que 3 candidats vont devoir affronter à tour de rôle, lors de 3 duels différents. A chaque duel victorieux, l'équipe remporte une clé. Une bonne équipe qui remporte tous ses duels, peut ainsi récupérer sa clé sacrifiée et remporter 2 clés supplémentaires.
Après les trois duels de la Cage, le gong résonne à nouveau, la Quête des Clés reprend son cours et ce jusqu'à la fin des 50 minutes, où jusqu'à l'acquisition de la 7e clé.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 50 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 50 minutes et à des prisonniers, elle pourra avoir les clés manquantes et libérer ses prisonniers lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- Si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, elle se rend quand même au Jugement, mais elle joue une épreuve pour remporter un indice bonus avant même de démarrer la Quête des indices.
- Si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 50 minutes, le temps restant sera reporté sur les 30 minutes de base de la Quête des Indices.

- Lorsque l'équipe possède les 7 clés ou à la fin des 50 minutes, les candidats se rendent directement dans l'antichambre de la Salle du Jugement (voir paragraphe 5).


Au cours de la Quête des Clés, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

Les épreuves avec les "Boo" (une fois) : Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une épreuve pour affronter soit Lady Boo, soit Mister Boo, ou bien les deux ! Ces épreuves sont la Lutte ou la Double Lutte, mais aussi les Cotons-tiges.

La Boyard Academy (une fois) : un candidat se rend dans la vigie pour l'épreuve de la Boyard Academy pour un cours avec un professeur. Ils peuvent ainsi se retrouver face à Vincent C (cours de magie), Eric ANTOINE (cours d'intuition), les Frères Bogdanov (cours d'astronomie ou de sciences) ou Passe-Muraille (cours de sport). Devant le candidat, le professeur exécute une action avec des accessoires. Une fois terminé, il pose une question en rapport avec ce qu'il vient de faire. Le candidat dispose de plusieurs propositions de réponses.
- Si le candidat donne la bonne réponse, il remporte une clé.
- Si le candidat ne donne pas la bonne réponse, il ne remporte rien.
Dans tous les cas, le professeur explique la solution du problème.

05 / Le Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'indice bonus

OlivierPasse-Partout et l'équipe arrivent dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Les candidats vont passer par certaines étapes en fonction de leur résultat lors de la Quête des Clés.
- Si l'équipe n'a pas remporté les 7 clés, mais n'a aucun prisonnier = elle doit passer uniquement l'option 1.
- Si l'équipe a des prisonniers, mais elle a les 7 clés = elle doit passer uniquement l'option 2.
- Si l'équipe n'a pas remportée les 7 clés et qu'elle a des prisonniers = elle doit passer les options 1 et 2.
- Si l'équipe a remportée les 7 clés et qu'elle n'a des prisonniers = elle doit passer uniquement l'option 3.

Option 1 - L’obtention des clés manquantes : L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 7. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes.
Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement par une porte coulissante, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par l’un des quatre tuyaux gris qui sortent du mur.

Une fois dans la Salle du Jugement, Blanche propose au candidat de réaliser une épreuve de chance ou d'agilité. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la Grande Évasion.

Option 2 - La libération des prisonniers : Mister Boo amène les prisonniers à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier de réaliser une épreuve de chance ou d'agilité. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il retourne en prison. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la Grande Évasion.

Option 3 - L'indice bonus : Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 7 clés avant la fin des 50 minutes, tout en ayant aucun prisonnier, elle se rend quand même dans la Salle du Jugement, mais elle joue une épreuve pour remporter un indice bonus, avant même de démarrer la Quête des indices.


Après la série d'épreuves plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'antichambre de la Salle du Jugement. L'équipe reçoit un message vidéo du Père Fouras, pour annoncer l'ouverture de la Quête des IndicesOlivier reçoit un parchemin de Passe-Muraille indiquant la première aventure (voir paragraphe 6).

06 / Quête des indices (30 minutes + potentiel report de temps de quête des clés)

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre (pour les aventures normales) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Si lors de la Quête des Clés, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 50 minutes, le temps restant est ajouté aux 30 minutes de base de la Quête des Indices.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction du jeu. Dans la plupart des aventures, les candidats n’attrapent pas directement la cartouche. Cette dernière est enfermée dans un coffre et le candidat doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre de la cartouche.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours de la Quête des Indices, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

"Chez Willy Rovelli" (une fois) : deux candidats (parfois un seul) sont face à Willy, le cuistot du Fort. Ils vont devoir déguster un plat peu appétissant et très odorant.
Willy présente le plat devant les candidats qu'ils doivent manger en 40 secondes.
- Si les candidats arrivent à manger suffisamment, ils remportent un indice.
- Si les candidats n'arrivent pas à manger, ils ne remportent rien.

07 / La Grande Évasion (potentielle libération des prisonniers restants)

Les candidats qui sont toujours en prison après la Salle du Jugement, doivent affronter une nouvelle étape pour sortir de la prison et participer au Conseil et à la Salle du Trésor.

Les prisonniers s’évadent en parcourant un chemin semé d’obstacles. Le prisonnier a 1 minute et 30 secondes pour s’évader. Chaque seconde qu’il prendra en plus de ce temps, sera retirée du temps sur le temps de la Salle du Trésor.

08 / Conseil (et potentielle libération des prisonniers)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil.
Le Père Fouras convoque des candidats à tour de rôle pour affronter les Maîtres lors de duels, ou défier une machine ou encore répondre à une énigme. Depuis le Pré-Conseil, l'équipe peut voir l'intérieur du Conseil grâce à une lucarne.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 2 minutes. Si une équipe doit passer par la Grande Evasion et que le prisonnier à fait perdre des secondes au delà des 1 minute et 30 secondes, ces secondes perdues sont retirées des 2 minutes de base dans la Salle du Trésor. Evidemment, l'équipe peut profiter du Conseil pour récupérer ce temps perdu en remportant les duels.
Chaque duel/défi se joue théoriquement pour + 30 secondes au maximum. Mais lors de l'exécution de son duel/défi ou en fonction de choix stratégiques, le candidat à la possibilité de remporter (ou perdre) entre 0 et 30 secondes selon les duels/défis.
- Si le candidat gagne le duel/défi, il remporte le temps obtenu au terme du duel.
- Si le candidat échoue, il ne gagne rien, le temps n'est pas retiré.

Lorsqu'il sort du Conseil, le candidat repasse par la même porte qu'à son arrivée. Il retrouve son équipe dans le Pré-Conseil. Lorsque les candidats sont passés, le groupe se rend devant la porte de la Salle du Trésor (voir paragraphe 8).

09 / Salle du Trésor (mini : 0 min 00 - maxi : 3 min 30)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du TrésorOlivier fait le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les 7 clés et les candidats les mettent dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. En même temps, Olivier demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage.
Pour finir, Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des aventures.

Olivier lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 / Pesée, réactions des candidats et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Passe-Partout et le capitaine de l'équipe récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.
De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient la somme minimale.

Olivier revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association.

Pour clore l'émission, Olivier termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscénium et avec l'aide des candidats.

11 / Générique de fin

- Visuel : Identique à 2014.

- Police : Identique à 2014.

- Musique : Identique depuis 2003.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Cette année, les candidats sont habillés avec des tee-shits violet.

- Des nouveautés de la saison rappelle des anciennes séquences du jeu, comme le Puits de l'Assaut de Fort (Labyrinthe obscur de 1990-2000), les empreintes du Rond central (Salle des Empreintes de 2006), l'épreuve du Basket (la Soufflerie de 1995-1999), l'Assaut du Fort (le Droit d'entrer de 1999 et 2002).

- Des changements historiques ont eu lieu au sein du fort, notamment avec un réaménagement des cellules du 2e étage. La production a eu l'idée astucieuse de fusionner les anciennes petites cellules 211 (Perches) et 211B (Demoiselles du Fort) afin de créer une unique grande cellule 211. Désormais, pour se rendre au Brancard ou à la Caserne, les candidats emprunterons une nouvelle passerelle installée le long du mur extérieur, côté cour.
Mais la fusion de ces deux anciennes petites cellules ne fait pas disparaitre pour autant une pièce du fort. Une Moulin à eau occupe la cellule 210 (devant la porte de la Chambre froide). C'est un lieu jamais utilisée par une épreuve depuis 1990 ! C'était surtout une zone dégagée devant les portes des cellules 209 (Chambre froide) et 211 (Perches).

- L'autre changement du 2e étage, c'est dans la cellule 203 (ex-Cellule qui rétrécit). L'épreuve a disparu, de même que le mur qui coupait la cellule en deux parties. Ainsi, l'épreuve de la Cage occupe maintenant l'ensemble de la surface de cette très grande cellule du deuxième étage.
L'entrée de la cellule 203 se fait désormais par l'ancienne fenêtre donnant sur le cour qui a été équipé d'une passerelle d'accès et d'une structure en bois et métal pour symboliser l'entrée.

- La France découvre les Hamacs, un épreuve qui existe en duel à l'étranger depuis 2013 !

- Un nouveau système de verrouillage des portes a été installé sur chacune des portes des cellules. Il sera utilisé pour ouvrir et fermer les portes et bien sûr, pour enfermer les potentiels prisonniers...

- A cause de deux matchs de rugby, l'émission est diffusée le vendredi soir pendant deux semaines (les 14 et 21 août 2015).

Autres pages de la saison 2015 de Fort Boyard :

Commentaires (2)

antoaub
  • 1. antoaub | 19/05/2015

Je pense que la nouvelle épreuves des Hamacs va prendre la place des étriers suspendus.
Cette cellule occupait déjà le duel des hamacs dans les versions étrangères. Ils dus en faire juste une adaptation pour une épreuve solo ou en faire un duel contre le Dream team ( je verrais bien sa contre Brahim Zaibat (duel contre un homme) ou Fauve Hautot (duel contre une femme))

Mike Costa
  • 2. Mike Costa | 24/10/2016

Heureux que l'assaut du fort n'existe plus en 2016. En plus, si ça ne tenait qu'à moi, la séquence de la Cage aurait déjà disparu... Ça casse le rythme

Ajouter un commentaire

Date de dernière mise à jour : 17/07/2017