Règles 2010 : Des "épreuves classiques" pour remporter des clés ET/OU des indices

Jusqu'en 2009, lors d'une émission de « Fort Boyard », les épreuves correspondent à la première partie de l'émission. C'est aussi la période la plus longue et la plus connue, puisqu'elle est présente depuis 1990. Puis ensuite c'était les aventures correspondent à la deuxième période la plus longue, elles sont apparues dès la 2e saison du jeu, en 1991.

Mais lors de la saison 2010, ces deux parties de l'émission sont complètement revues. La compétition entre deux équipes a totalement rénové ces séquences qui avaient, il faut le dire, très peut changer au fil du temps.
Il y a maintenant deux types de "jeux" pour remporter des clés et/ou des indices :

- des épreuves classiques
- des duels entre équipes

Ces deux types de jeux sont présents aussi bien en MANCHE 1 qu'en MANCHE 2, et donc tout les deux peuvent faire remporter des clés ou des indices.
Cette année, il n'est donc plus possible de parler "d'épreuves" ou "d'aventures" puisqu'elles peuvent être mélangées dans les différents manches du jeu ! Le tuyau transparent peut ainsi faire remporter un indice en Manche 2 alors que le Pont de singe une clé en Manche 1 et inversement à l'émission suivante !

Fan-Fortboyard.fr a dont décidé de faire deux classements "Les épreuves classiques" et "Les duels entre équipes" en remplacement des "épreuves" et des "aventures".

Explications sur "Les épreuves classiques" de la saison 2010 :
Ils sont identiques à ce que nous connaissons depuis 1990. Le candidat doit affronter une épreuve de force, d'adresse ou de stratégie. Le candidat doit exécuter ce jeu dans le temps impartit fixée par la clepsydre. Les autres membres de l'équipe, suivent ce qui se passe grâce à un moniteur placé à côté ou au-dessus de la porte. Cela permet de donner des indications et de lui signaler le moment où il faut sortir pour qu'il ne reste pas enfermer. Pour les épreuves classiques en extérieures, l'équipe a seulement a quelques mètres du candidat.

Le candidat qui restent dans une cellule d'une épreuve classique après la fin du temps de la clepsydre est prisonnier, Passe-Partout ou Passe-Muraille verrouille alors la porte à la fin du temps et La Boule viendra chercher le malheureux pour l'amener à la prison. Pour les épreuves classiques en extérieur, l'enfermement est plutot imaginaire...
Une épreuve classique est réussite quand le candidat arrive à récupérer la clé ou l'indice dans le temps.

Retrouvez les infos et la liste de l'autre type de jeu "Les duels entre équipes" en cliquant ICI

Voici maintenant la liste des "épreuves classiques" de l'année 2010 :

Aimant (ex-Ventouse)

L'épreuve de l'aimant (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 106
- Nouveauté de la saison : 1996
- Nouvelle version avec changement de nom : 2010
- Année(s) de diffusion : 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme
- Epreuve génératrice de prisonnier

Le but de ce jeu est simple, il ne faut en aucun cas poser le pied au sol. Pour entrée dans la cellule le candidat passe par le soupirail situé au-dessus de la porte habituelle. Une fois à l'intérieur il doit se déplacer sur les meubles ou les objets s'y trouvant. Suivant les années le mobilier a eu quelques modifications. Au bout du parcours il y a un hamac, le candidat doit s'allonger dessus et grâce à un aimant qu'il tient depuis son entrée dans la cellule, ouvrir une vitrine en plexiglas, où se trouve la clé ou l'indice. Une fois la clé ou l'indice récupérée il peut poser l'aimant, mais pas par terre. Puis il ne lui reste plus qu'à faire le chemin du retour...
Si le candidat touche le sol durant le jeu, une sirène retendit et le candidat se retrouve dans le noir, il est donc prisonnier.

Baguettes

L'épreuve des baguettes (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 220
- Nouveauté de la saison : 2000
- Année(s) de diffusion : 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : Duo 1 Femme et 1 Homme OU Duo 2 Hommes

Les deux candidats disposent d'une baguette. Ensemble ils doivent saisir un sceau et le déplacer jusqu'à l'autre bout de la cellule. Le problème et qu'il faut faire cela avec les baguettes évidemment, mais à bout de bras derrière un comptoir et éviter les objets sur le parcours. Si les candidats arrivent à déplacer deux sceaux et à les placer dans les deux paniers à l'autre bout, ils gagnent la clé. Les premières années du jeu, les candidats déplacés de véritables vases en terre cuite qui se casser en tombant. Depuis 2004, ils utilisent des sceaux en fer !

Balanciers

L'épreuve des balanciers

- Localisation actuelle : En extérieur - Océan, entre le fort et la plate-forme
- Nouveauté de la saison : 2009
- Année(s) de diffusion : 2009
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Le candidat doit d'abord progresser sur une planche étroite afin de rejoindre les balanciers. Il doit ensuite passer sur les quatre balanciers en se balançant à chaque fois puisqu'ils sont un peu éloignés. Au bout des quatre passages, il arrive sur un grand filet vertical suspendu au-dessus de l'eau où il doit décrocher une petite clé. Il ne lui reste plus qu'à se jeter à l'eau et rejoindre une bouée a quelques mètres, il découvrira alors le code grâce à la clé précédemment récupérée. Il faudra le transmettre à l'équipe qui ouvrira le cadenas pour arracher l'indice.

Balles de coton

L'épreuve des balles de coton (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 119
- Nouveauté de la saison : 2003
- Année(s) de diffusion : 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme ou 1 Homme
- Epreuve à prisonnier jusqu'en 2009

Au centre de la cellule un grand filet avec plusieurs ballots de cotons. Au fond du filet un coffre en bois, le candidat doit entrer dans le filet et retirer tous les ballots qui le gènent pour accéder au coffre. Pour ne pas perdre de temps pour la suite, il est préférable qu'il retienne les noms de grandes villes du monde inscrit sur chaque ballot. Une fois arrivé au coffre, le candidat peut lire ce message "La clé est en partance pour..." avec le nom d'une ville. Le candidat doit retrouver le ballot avec le nom de la ville et l'ouvrir. Encore une fois il tombe sur une phrase l'amenant à un autre ballot et ainsi de suite pendant trois fois. Quand le candidat arrive à la clé, il peut sortir de la cellule.

Barillet

L'épreuve du barillet (2009)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 207
- Nouveauté de la saison : 2006
- Année(s) de diffusion : 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : Duo 1 Femme et 1 Homme OU Duo 2 Hommes

L'un des candidats rentre dans l'une des différentes cages de la cellule. Ils doivent se passer un gros barillet avec différentes morceaux de bois qui dépassent. Pour le faire avancer sans problème il faut le tourner pour que les morceaux de bois puissent passer correctement dans les entailles de la paroi. S'ils y arrivent, ils recommencent la même chose encore une fois, avec un autre passage dans une autre paroi. Au bout de la cellule c'est une grosse porte de coffre fort qu'ils doivent ouvrir avec le même barillet et sur le même principe que précédemment. S'ils arrivent à ouvrir la porte, la clé est accessible et ils peuvent ressortir de la cellule, en retraversant les parois.

Billard

L'épreuve du billard (2009)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 118
- Nouveauté de la saison : 2009
- Année(s) de diffusion : 2009
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme ou 1 Homme

Dès son entrée dans la cellule le candidat fait face à une grille, derrière celle-ci un véritable billard. Le candidat munit de sa queue de billard doit envoyer trois boules dans trois emplacements à l'autre bout du tapis de jeu grâce à une petite ouverture dans la grille. Mais cela se complique, car le billard n'est pas à plat, les trois emplacements montent et descendent sans cesse et le candidat est placé sur une petite plateforme qui n'arrête pas de tanguer ! Pas facile de jouer au billard correctement dans ces conditions... Si toutefois il parvient à rentrer les trois boules, la clé arrive à lui et il peut sortir de la cellule.

Bobine

L'épreuve de la bobine (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 109
- Nouveauté de la saison : 1998
- Année(s) de diffusion : 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Ce jeu est très éprouvant pour les candidats. Il s'agit en fait de monter à la corde. Le problème est qu'il s'agit d'une corde sans fin et qui n'arrête pas de se dérouler. Vu comme ça, la montée est déjà beaucoup plus dur... Ensuite au plafond une boite où la clé est bloquée, pour la libérer le candidat doit rester en haut de la corde et déplacer la clé dans un petit labyrinthe. Si le candidat arrive à déplacer la clé jusqu'au bout du labyrinthe, elle se décrochera et il pourra sortir de la cellule.
Pour réussir le jeu, mieux vaut grimper à la corde qu'une fois et faire le parcours d'un coup. Une chute puis une remontée et se terminera très souvent par un échec.

Burin

L'épreuve du burin (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 218
- Nouveauté de la saison : 2010
- Année(s) de diffusion : 2010
- Candidat : 1 Femme ou 1 Homme

Dans cette épreuve, lorsque le candidat entre dans la cellule, il est face a un établi avec la clé ou l'indice posé dessus. Mais celle-ci est soudé sur un morceau de métal fixé lui-même sur l'établi. Le candidat doit alors tout faire pour casser la soudure. Il dispose de deux outils, un marteau et un burin. Le problème est que ces deux outils sont de chaque coté de la cellule, et retenu chacun par un élastique. Il faut alors essayer de tendre les élastiques pour arriver a établi et ainsi casser la soudure à l'aide des deux outils, il est évidemment nécessaire de taper suffisament fort tout en tirant sur les élastiques ! Lorsque la soudure lache, le candidat peut ressortir de la cellule avec la clé ou l'indice en sa possesion !

Cablocypède

L'épreuve du cablocypède

- Localisation actuelle : En extérieur - Cour, axe horloge-vigie
- Nouveauté de la saison : 1998
- Année(s) de diffusion : 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2004 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Le candidat commence au deuxième étage devant la cellule 207. Il est assis sur un vélo à l'envers, dont les roues sont fixés sur un câble. Le but est simple, il faut pédaler, la tête en bas pour avancer sur le câble. Sur son parcours, le candidat va trouver trois drapeaux enroulés, il doit les dénouer, pour que l'équipe arrive à lire les chiffres notés dessus. Ensuite il restera plus qu'à l'équipe de recomposer le code chiffré sur le coffre pour libérer la cartouche.

Chaise instable

L'épreuve de la chaise instable (2010)

- Localisation actuelle : En extérieur - Terrasse, au dessus de la cour
- Nouveauté de la saison : 2008
- Année(s) de diffusion : 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Le candidat doit marcher sur une poutre au-dessus du vide. Sur cette poutre se trouve aussi une chaise et pour avancer, le candidat doit la pousser en même temps qu'il avance. Arriver à un certain stade, le candidat stoppe sa progression, devant lui un traèze, il doit monter debout sur la chaise instable et s'élancer dans le vide pour tenter de s'accrocher au trapèze. De là, il aura accès au code et le reste de l'équipe pourra ouvrir le coffre contenant la cartouche.

Chambrière

L'épreuve de la chambrière (2010)

- Localisation actuelle : En extérieur - rez-de-chaussée, fauverie
- Nouveauté de la saison : 2009
- Année(s) de diffusion : 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Le candidat possède une canne pas pêche avec un crochet à son extrémité. Devant lui à une hauteur d'environ un mètre, une cage. Sur cette cage la clé est posée verticalement sur un support. Le candidat doit tenter d'attraper la clé avec sa cane a pêche à travers une grille, le problème est que dans la cage juste devant lui se trouve trois tigres. Ce qui n'est pas toujours très rassurant. S'il parvient à récupérer la clé dans le temps, il pourra ressortir de la "cellule" par une grille servant de porte.

Cloche

L'épreuve de la cloche (2010)

- Localisation actuelle : En extérieur - Cour, au dessus de la salle du trésor
- Nouveauté de la saison : 1999
- Année(s) de diffusion : 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme + Equipe

Le candidat est placé sur une structure métallique en forme de trapèze, au-dessus de la salle du trésor. Cette sorte de balançoire, doit être activé par le reste de l'équipe grâce à une corde. Ils doivent faire comme s'ils sonnaient les cloches d'une église pour que le candidat se balance de plus en plus. Pour que le candidat attrape la cartouche suspendue devant lui dans les airs, il faut mettre presque à l'horizontale la structure et surtout que le candidat tente de prendre la cartouche avec sa main.

Cylindres

L'épreuve des cylindres (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 214
- Nouveauté de la saison : 1993
- Année(s) de diffusion : 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme

Ce jeu est réservée aux femmes et le principe est plutôt simple. En travers de la cellule une suite de cylindres gris de plusieurs tailles et de plusieurs grosseurs. La candidate doit se mettre à plat ventre sur les cylindres et ramper dessus pour atteindre la clé qui se trouve au bout du parcours. Évidemment pour rendre un peu plus difficile chaque cylindre tourne sur lui-même. Il faut donc que la candidate progresse doucement et se place correctement sur les cylindres pour ne pas chuter et réussir à récupérer la clé.

Dauphin

L'épreuve du dauphin (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 120
- Nouveauté de la saison : 2000
- Année(s) de diffusion : 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme ou 1 Homme
- Epreuve génératrice de prisonnier

Avant même de rentrer dans la cellule, le candidat est attaché par la taille à une corde rouge, il ne quittera pas durant tout le jeu. Une fois à l'intérieur il doit suivre la corde, qui serpente dans une structure en bois, en hauteur. Le candidat doit donc montrer et descendre à l'image des mouvements d'un dauphin, d'où le nom de l'épreuve. Arrivé au bout il peut récupérer la clé, mais ce n'est pas fini pour autant, pour sortir il doit faire exactement le même parcours, puisqu'il est toujours attaché, sinon il est fait prisonnier !

Echelle de corde

L'épreuve de l'échelle de corde

- Localisation actuelle : En extérieur - Océan, entre le fort et la plate-forme
- Nouveauté de la saison : 2007
- Année(s) de diffusion : 2007 / 2008 / 2009
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : 1 Homme

Dans ce jeu, se trouve une échelle de corde horizontale fixée sur plusieurs points à un câble. Le candidat se positionne sur l'échelle qui est verticale au niveau de l'escalier, il doit monter pour détacher au fur et à mesure les points de fixation. À chaque fois qu'il se détache, il doit bien rester accrocher à l'échelle car il chute de plusieurs mètres. Il doit ensuite remonter sur l'échelle et recommencer jusqu'à la dernière montée où se trouve la cartouche. Si au moment de détacher une fixation, le candidat ne se tient pas bien à l'échelle, il chute réellement et tombe directement dans l'eau !

Echelle horizontale

L'épreuve de l'échelle horizontale (2008)

- Localisation actuelle : En extérieur - rez-de-chaussée, cellule 019
- Nouveauté de la saison : 2008
- Année(s) de diffusion : 2008
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Homme

Le candidat doit progresser à la force des mains et des bras sur une échelle horizontale placée au-dessus de l'océan. Au bout de l'échelle se trouve une clé, qu'il doit récupérer. Ensuite avec cette petite clé il doit tout simplement sauter dans l'eau en se lâchant de l'échelle, il nage ensuite jusqu'au filet ou à sa base se trouve la véritable clé qu'il doit libérer avec la petite clé précédemment récupérer. Pour finir il ne lui reste plus qu'à remonter le filet et revenir à la cellule 019 afin de sortir.

Excalibur

L'épreuve d'Excalibur (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 219
- Nouveauté de la saison : 1991
- Année(s) de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Homme

Pour commencer le candidat est équipé de gants. Une fois dans la cellule, il doit d'abord retirer une épée de 20kg d'une souche d'arbre, en la faisant bouger de droite à gauche et d'avant en arrière. Lorsque le candidat a sorti l'épée il doit couper une corde pour pouvoir attraper la clé. Il doit couper la corde en frappant dessus toujours au même endroit. Quand il a coupé la corde, il peut récupérer la clé et sortir de la cellule.

Filet-boulet

L'épreuve du filet-boulet (2009)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 215B
- Nouveauté de la saison : 2004
- Année(s) de diffusion : 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme
- Epreuve à prisonnier jusqu'en 2008

Le candidat entre ici dans une des plus petites cellules du fort. Directement devant lui en entrant, un filet incliné. Il doit monter dessus et attraper un boulet qui se trouve sur le sol. Il doit ensuite monter le boulet en haut du filet sans le faire tomber, il faut donc passer ses mains au fur et à mesure à travers le filet. Si le candidat arrive en haut avec le boulet, il le passe dans une ouverture qui fera ensuite libérer la clé. Si le candidat fait tomber le boulet en cours de route, celui-ci revient au point de départ et il faut tout recommencer.

Funambule

L'épreuve du funambule

- Localisation actuelle : En extérieur - Terrasse, axe vigie-horloge
- Nouveauté de la saison : 1997
- Année(s) de diffusion : 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Un véritable jeu d'équilibre... Le candidat commence depuis la passerelle du saut à l'élastique. Il doit marcher sur un câble jusqu'à l'autre bout du Fort. Pour l'aider il tient dans ses mains une barre horizontale pour garder l'équilibre. S'il arrive à l'autre bout du fort, a quelques mètres de l'ancienne horloge il pourra tenter de récupérer la cartouche en levant le bras, ce qui n'est pas si facile. Par contre, s'il chute c'est très difficile, voir impossible de remonter sur le câble !...

Mal de mur

L'épreuve du mal de mur (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 112
- Nouveauté de la saison : 2009
- Année(s) de diffusion : 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Le candidat fait face à un grand mur pratiquement vertical, la clé est accrochée au plafond. Il doit donc grimper sur le mur à l'aide des prises s'y trouvant et monter jusqu'en haut pour avoir une chance de récupérer la clé. Mais la tâche serait alors trop simple, c'est pour cela que le mur, tangue de gauche à droite, rendant la montée beaucoup plus délicate et accompagné de chutes intempestives. Arrivé à une certaine hauteur, le candidat peut donc tenter de s'élancer vers la clé. Dès que la clé est remportée, il peut sortir de la cellule.

Mange-fil

L'épreuve du mange-fil (2004)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 212
- Localisation précédente : En intérieur - 2e étage, cellule 221 (2001-2002)
- Nouveauté de la saison : 2001
- Année(s) de diffusion : 2001 / 2002 / 2004 / 2006
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Le candidat ne rentre même pas dans la cellule ! En effet il passe à travers la paroi de la cellule, uniquement sa tête et ses mains, dans une sorte de guillotine. À l'intérieur le candidat doit attraper un fil avec sa bouche où se trouve la clé à l'autre extrémité. Il doit manger le fil pour faire remonter la clé sur le plan incliné. Évidemment des petites bêtes fidèles à Fort Boyard sont présentes pour déranger le candidat. Si la clé est remontée le candidat peut la laisser tomber dans une trappe devant lui, elle tombe donc directement en dehors de la cellule.

Manolier

L'épreuve du manolier (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 208
- Nouveauté de la saison : 2000
- Année(s) de diffusion : 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Homme

C'est probablement le jeu le plus dur actuellement sur le fort. Un candidat doit mouliner avec les mains, un pédalier le long d'un rail accroché au plafond. À côté de lui, un autre rail avec la clé, plus le candidat mouline et plus la clé avance sur l'autre rail. En permanence dans le vide et suspendu uniquement par les bras, le candidat dispose seulement d'un poteau pour se poser un moment au milieu du parcours. Si le candidat lâche le pédalier avant durant le jeu, celui-ci revient tout seul au point de départ. Si le candidat arrive au bout de la cellule et après avoir mouliné jusqu'au bout il pourra récupérer la clé.

Menotte

L'épreuve de la menotte (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 101
- Nouveauté de la saison : 1996
- Année(s) de diffusion : 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme
- Epreuve génératrice de prisonnier

Une épreuve qui fait énormément de prisonniers, en effet avant même chaque candidate est accrochée à un tuyau grâce à une menotte avant même de rentrer dans la cellule. Une fois à l'intérieur la candidate doit progresser le long d'un véritable circuit de tuyau jusqu'au bout de la cellule. Sur son parcours, il faudra monter, descendre, dévisser des blocages, ou tourner le sens de la menotte pour passer. Si la candidate arrive au bout elle pourra se libère de la menotte et avoir la clé. Dans le cas contraire la candidate sera prisonnière de la menotte. Une épreuve de rapidité, mais où il ne faut pas s'énerver !

Métier à tisser

L'épreuve du métier à tisser (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 114
- Localisation précédente : En intérieur - 2e étage, cellule 206 (2007)
- Nouveauté de la saison : 2007
- Année(s) de diffusion : 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Quand le candidat entre dans la cellule il est face à une grande machine à tisser. Devant lui, une barre avec deux sceaux accrochés et un bac à grains. À l'autre bout de la cellule, la clé est bloquée dans un support. Le candidat doit remplir ses seaux avec le grain et traverser les nombreux fils du métier à tisser. Au bout du parcours, il vide les sceaux dans la balance. À force de verser le grain dans la balance, la clé pourra remonter et sera accessible. Bien évidemment il faudra faire plusieurs passages pour gagner le jeu en évitant de se bloquer dans les fils.

Mygales et scorpions

L'épreuve des mygales et scorpions (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 223
- Localisation précédente : En intérieur - 2e étage, cellule 211 (1993-1995)
- Nouveauté de la saison : 1993
- Année(s) de diffusion : 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Après avoir traversé un couloir sombre, le candidat entre réellement dans la cellule part une toute petite porte. Il se trouve dans une petite salle, remplie de mygales. Pour trouver le code diviser en deux parties, il doit prendre les araignées et regarder si elles ont un morceau de papier sur le ventre, si c'est le cas il doit le détacher et lire le code s'y trouvant. Ensuite la deuxième partie du code et situer dans un coffre en bois, mais cette fois contenant des scorpions, même principe pour tenter d'avoir le code. Cependant, certains papiers sont blancs et ne contiennent pas de code... Si le candidat obtient les deux parties du code, l'équipe pourra le recomposer sur le cadenas pour ouvrir le coffre contenant la cartouche.

Perches

L'épreuve des perches (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 211
- Nouveauté de la saison : 2005
- Année(s) de diffusion : 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : Trio 1 Femme et 2 Hommes OU 1 Homme et 2 Femmes

Ce jeu est plutôt particulier puisqu'elle fait jouer trois candidats ce qui n'est jamais arrivé auparavant. Le jeu est simple, au plafond il y a un damier avec neufs cases. Pour accéder à chaque case, il y a une perche, les candidats doivent monter sur les perches pour essayer de former une ligne de trois chiffres, à l'image d'un jeu de morpion. Pour trouver la bonne combinaison il faut ouvrir un bouton qui se trouve dans chaque case et voir si le numéro s'allume. Lorsque les candidats ont trouvés les trois numéros alignés qui s'allument, ils doivent chacun rester appuyer sur le bouton et suspendu en haut de la perche durant trois secondes. Au terme de ce temps la clé se libère.

Planétarium

L'épreuve du planétarium (2009)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 209
- Nouveauté de la saison : 2006
- Année(s) de diffusion : 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Homme

Le candidat qui fait ce jeuva avoir la tête dans les étoiles ! Il doit passer sa tête et ses mains dans les ouvertures d'un grand plateau circulaire en rotation permanente. Sur ce plateau, plusieurs boules de différentes couleurs et de différentes tailles, le candidat doit faire rentrer une des boules (la rouge) qui est plus petite que les hautes, dans le trou prévu a cet effet en bougeant le plateau dans tous les sens. Si le candidat y parvient, la chute de la boule rouge déclenche un système et la clé et libérée prêt de la porte de sortie.

Ring

L'épreuve du ring (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 105
- Nouveauté de la saison : 2007
- Année(s) de diffusion : 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Avant d'entrer dans la cellule, le candidat est équipé de gants de boxe. Une fois à l'intérieur il doit aller sur un ring un peu particulier, en effet celui est équipé d'un tapis roulant. Le candidat doit donc courir en permanence et en même temps taper sur un "punching-ball" qui va lui-même taper sur une cible. Le candidat doit donc frapper plusieurs fois puisqu'au bout d'un certain nombres de coups la clé sera libérée et il pourra sortir de la cellule. Une épreuve très fatigante ou l'on peut chuter, ou se prendre le retour du punching-ball dans la figure...

Rocket-man

L'épreuve de Rocket-Man

- Localisation actuelle : En extérieur - Cour, rez-de-chaussée
- Nouveauté de la saison : 2006
- Année(s) de diffusion : 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme + Equipe

L'équipe doit faire s'élancer le candidat dans les airs. Celui-ci est accroché a deux élastiques qui une fois lâché, le monter très haut et très vite. Le candidat dispose d'un bâton pointu lorsqu'il s'élance dans les airs. Avec ce bâton il doit crever un gros ballon blanc qui flotte dans les airs. L'équipe dispose de plusieurs tentatives pour à chaque fois relancer le candidat. Si le ballon explose, l'équipe obtient le code pour ouvrir le coffre qui contient la cartouche.

Sacs

L'épreuve des sacs (2008)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 221
- Nouveauté de la saison : 2007
- Année(s) de diffusion : 2007 / 2008
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Au centre de la cellule, un socle en forme de pyramide, avec une barre de fer verticale qui monte pratiquement jusqu'au plafond. En bas, accrocher par un anneau à la barre, une dizaine de sacs en toile assez lourd. Le dernier anneau retient la clé. Pour la récupérer le candidat doit retirer tous les sacs en les montant en haut de la barre pour les sortir. Pour s'aider il faut monter sur la pyramide et sur les différents sacs encore à la base, ce qui devient plus difficile quand le nombre diminue. Si le candidat parvient à retirer les sacs et à sortir la clé, il gagne le jeu et peut quitter de la cellule.

Salle des tortures

L'épreuve de la salle des tortures  (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 111
- Localisation précédente : En intérieur - 1er étage, cellule 111 (1990-1994)
- Nouveauté de la saison : 1990
- Année(s) de diffusion : 1990 / 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 2010
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

L'ensemble de l'épreuve se situe au plafond de la cellule. Le candidat grimpe à l'aide d'une corde pour commencer un parcours d'obstacles. Échelles, barres, anneaux, le candidat doit progresser en s'accrochant aux objets suspendus. Si le candidat arrive au bout du parcours et donc au bout de la cellule, il peut récupérer la clé ou l’indice accrochée au bout du parcours.
Au contraire, s'il tombe en cours de route, il doit recommencer à chaque fois du début !

Saut de l'ange

L'épreuve du saut de l'ange (2010)

- Localisation actuelle : En extérieur - Terrasse, au dessus de l'océan
- Nouveauté de la saison : 1996
- Année(s) de diffusion : 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Jeu mythique de Fort Boyard qui débute sur la terrasse. Le candidat se fait sécurisé sur la passerelle métallique au-dessus de la mer. Après quelque instant de préparation mental et l'annonce de quelques recommandations par Antoine, le responsable des épreuves aériennes à Fort Boyard, le candidat peut plonger dans le vide quand il le souhaite. Après son saut, il doit tenter de récupérer le code qui est accroché sur l'élastique au niveau de ses pieds. Une corde est prévue a cet effet pour qu'il puisse se redresser. S'il arrive à récupérer le code, il le transmet au reste de l'équipe qui ouvrira le cadenas du coffre de la cartouche.

Serpents

L'épreuve des serpents (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - Soutes, sous la cellule 001
- Nouveauté de la saison : 1991
- Année(s) de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

L'entrée dans la fosse aux serpents se fait pas une trappe et on y descend par une échelle métallique. À l'intérieur le candidat est entouré de serpents de toutes les couleurs et de toutes les tailles. Le candidat doit fouiller partout pour tenter de trouver les deux parties du code pour gagner la cartouche. Ces deux parties de codes se trouvent sur des serpents, il faut donc les retourner, ouvrir des coffres, des trappes pour trouver les bons serpents avec les codes. Si le candidat ne trouve pas les codes dans le temps impartit la lumière s'éteint et l'aventure est perdu. S'il y arrive son équipe pour ouvrir le cadenas pour récupérer l'indice.

Sisyphe

L'épreuve de Sisyphe (2009)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 210B
- Nouveauté de la saison : 2006
- Année(s) de diffusion : 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme
- Epreuve à prisonnier jusqu'en 2009

La cellule est divisée en deux par une grille. D'un côté le candidat avec un manche et l'extrémité en forme de "U", de l'autre côté, un plan incliné quelques peu vallonné et un boulet. Le candidat doit pousser le boulet en haut du plan incliné à l'aide du bâton pour le faire rentrer dans un trou au sommet. La grande difficulté et qu'il faut tout à travers la grille. Quand le candidat arrive à rentrer le boulet, la clé descend sur un petit chariot roulant, le candidat peut alors la récupérer.

Souris

L'épreuve des souris (2009)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 217
- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 218 (1990-2007)
- Nouveauté de la saison : 1990
- Année(s) de diffusion : 1990 / 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme

Une quinzaine de jarres, opaque ou transparente sont placées en "U" au centre de la cellule. La candidate doit fouiller avec ses mains dans chacune des jarres pour trouver la clé. Dans les jarres transparentes se trouve des souris, dans les autres, le mystère reste entier sur leur contenance exacte. Si la candidate arrive à trouver la clé dissimuler dans l'une des jarres dans le temps impartis elle gagne l'épreuve.

Tapis roulant

L'épreuve du tapis roulant (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 213
- Nouveauté de la saison : 1995
- Année(s) de diffusion : 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme ou 1 Homme

Le candidat entre dans la cellule et doit montrer sur un tapis roulant. Au-dessus de lui des sceaux remplies d'eau sont accrochés au plafond. Il doit décrocher les sceaux et avancer en courant sur le tapis jusqu'au bout pour vider le sceau dans un tuyau, qui fera ensuite montrer la clé pour la rendre accessible. Pour compliquer la tâche, une corde élastique est placée en travers du tapis roulant, sous les sceaux pour faire entraver les candidats. Les chutes sont donc nombreuses dans cette cellule et les candidats ne ressortent jamais sec ! S'il parvient a stocker assez d'eau, la clé devient accessible et il peut sortir de la cellule.

Taquin-marin

L'épreuve du taquin-marin (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - Citerne, sous-sol du fort
- Nouveauté de la saison : 2007
- Année(s) de diffusion : 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : Duo 1 Femme et 1 Homme OU Duo 2 Hommes

Comme son nom l'indique il s'agit un jeu de taquin situé sous l'eau. Il y a au sol un carré avec plusieurs cases qui peuvent coulissées. Sur un coin du carré, une boite avec la clé de l'autre côté, une case avec un outil. Les deux candidats doivent faire avancer la case en déplaçant les autres. S'ils y arrivent, ils pourront ouvrir la boite avec cet outil et récupérer la cartouche. Evidemment le plus dur dans cette aventure et de pouvoir rester sous l'eau sans respirer, il faut donc que le duo gère ensemble la progression de l'outil.

Tête chercheuse

L'épreuve de la tête chercheuse (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 103
- Nouveauté de la saison : 1996
- Année(s) de diffusion : 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Le candidat est assis sur un siège qu'il peut faire avancer, seulement sa tête dépasse d'un grand plan de travail. Il doit avancer et passer dans cinq grosses boites où sont logés des petites bestioles pas très accueillante. Dans chacune il doit trouver de différentes façons un code chiffré. Dès qu'il sort de la boite, il le cri au reste de l'équipe qui l'écrit sur une ardoise. Au terme des cinq boites, l'équipe a donc cinq chiffres qu'il faut additionner pour trouver le code final qui ouvrira le coffre contenant la clé ou l'indice. Depuis 2010, le candidat peut s'il le souhaite arrêter l'épreuve en cours de route juste avant d'entrer dans le compartiment des mouches, repéré grace a un trait rouge.

Toile d'araignée

L'épreuve de la toile d'araignée (2010)

- Localisation actuelle : En extérieur - 1er étage, au dessus de la cour
- Nouveauté de la saison : 2007
- Année(s) de diffusion : 2007 / 2008 / 2009/ 2010
- Mesure du temps : Clepsydre
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Une grande toile d'araignée en corde est accrochée sur la paroi du fort. Le candidat qui part du rond central du 1er étage, s'élance dans le vide pour atterrir sur cette toile.
Il doit ensuite grimper sur la toile pour aller chercher des petits sacs qui s'ouvrent avec une clé. Dès le début de l'aventure le candidat a une clé de couleur, il doit donc ouvrir le sac de la couleur correspondante ; arriver à la bonne couleur il obtient une nouvelle clé d'une autre couleur et ainsi de suite, jusqu'au dernier sac qui contient le code pour avoir accès à la cartouche.

Tonneau

L'épreuve du tonneau (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 102
- Localisation précédente : En intérieur - 1er étage, cellule 111 (2002-2008)
- Nouveauté de la saison : 2002
- Année(s) de diffusion : 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Le candidat doit marcher sur un tonneau qui est au sol. Pour y arriver il s'accroche à une poignée qui coulisse sur un rail en pente au plafond. Pour rendre la difficulté plus grande, il y a des cordes et des câbles sur le sol et en travers de la cellule, pour faire ralentir ou dévier le tonneau. Si le candidat arrive au bout il pourra attraper la clé qui est accrochée au plafond au bout du rail. S'il chute ou que le tonneau part trop d'un côté, la poignée revient au début et il doit recommencer. Toutefois, il peut marcher au sol, replacer le tonneau dans l'axe dans du jeu et revenir ensuite au niveau du tonneau à la force des bras pour continuer.

Tord-boyaux

L'épreuve du Tord-boyaux (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 206
- Nouveauté 2008
- Année(s) de diffusion : 2008 / 2009
/ 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Dans cette épreuve le candidat doit récupérer une clé inaccessible placée sur une table. Le candidat doit pour cela placer des disques en bois pour la pousser de l'autre côté. Mais il n'y a pas assez de disque il faut alors à chaque fois allé chercher les disques qui sont à l'autre bout. Et pour s'y rendre il faut passer dans un tunnel carré qui tourne sur lui-même. Ce qui n'est pas évident pour avancer. Une fois de l'autre côté, le candidat doit récupérer les disques puis revenir au point de départ pour continuer a poussée la clé. Au bout de quelques allers-retours la clé devient accessible, il suffit de la prendre, repasser dans le tunnel une dernière fois et sortir de la cellule.

Tourniquet

L'épreuve du tourniquet (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 1er étage, cellule 107
- Nouveauté de la saison : 1998
- Année(s) de diffusion : 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme

Le candidat de ce jeu doit être très agile. En effet l'ensemble de l'épreuve se situe dans un tourniquet. Sur un côté de celui-ci, se trouve une boite où est placée la clé. Pour la récupérer le candidat doit sortir une vitre qui est fixée avec six vis papillons. Mais rappelons nous que nous sommes dans un tourniquet et qu'il y a des panneaux qui tournent au milieu rendant au candidat la tâche plus compliquer. Il doit trouver son rythme pour au fil des tours du tourniquet, lever le pied, baisser la tête, ou être carrément accroupis. Malgré cela si le candidat arrive à dévisser complément les six vis, il peut sortir la vitre et prendre la clé. À noter que la première année de présence de l'épreuve il y avait une grille pleine dans le tourniquet, le candidat devait donc faire le tour complet à chaque fois, ce qui rendait le jeu plus dur que maintenant.

Tuyau transparent

L'épreuve du tuyau transparent (2010)

- Localisation actuelle : En intérieur - 2e étage, cellule 224
- Nouveauté de la saison : 1990
- Année(s) de diffusion : 1990 / 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2010
- Mesure du temps : Clepsydre (?)
- Candidat : 1 Femme OU 1 Homme
- Epreuve génératrice de prisonnier

Dans la cellule se trouve un gros tuyau transparent qui tourne est qui monte. Au bout du tuyau, en hauteur, se trouve la clé. La candidate doit ramper jusqu'au bout du tuyau pour attraper l'attraper. Pour l'aider, il y a des trous dans le tuyau pour passer les doigts et avancer. Et il ne faut pas s'endormir, car une fois la clé attrapée, il y a le chemin du retour à faire. Ce jeu est génératrice de prisonnières, car il arrive de se trouver au milieu du tuyau au moment de la fin de la clepsydre.

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Commentaires (4)

4. hugo Le 02/07/2010 à 12:31

Envoyer un e-mail à hugo
je suggere egalement de refaire l'epreuve de la lutte dans la boue avec un andidat homme contre l'homme fort ou le lutteur

3. Albert Le Le 18/04/2010 à 10:47

Moi aussi c'était mon idée de refaire l'épreuve du cabestan avec des femmes contre la lutteuse ou une "femme forte".

2. Parfait Le 06/03/2010 à 17:31

Envoyer un e-mail à Parfait
Pourquoi nous n'avons plus la lutte dans la boue dans les épreuves? maerci. Je vous suggère également le bras de fer entre les femmes? Qu'en pensez-vous?

1. ddcrtd Le 18/02/2010 à 21:55

j'aime autant vous dire que l'échelle infernale n'est pas que pour les hommes ! Smiley
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Dernière mise à jour de cette page le 28/07/2010


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