
Depuis 1995, année de la création du conseil, plusieurs duels ont tourné sur les tables du conseil, certains sont devenus vite célèbre et culte puisqu'ils n'ont cessé d'être diffusé au fil des saisons. D'autres duels n'ont pas connu cette chance et ont vite été au placard.
Entre février et juin 2010, un mercredi sur trois, retour sur six anciens duels du conseil avec description et photos...
- Dernière publication : Duel du reflexe (02/06/2010)
- Nouveauté 2005
- Année(s) de diffusion : 2005
- Type : Force
- Candidat : Solo Homme
Lorsque le maitre ouvre la table, il place deux tiges verticales devant le candidat et lui-même. Sur chacune il pose un boulet de couleur rouge.
Ensuite le principe est très simple, chacun doit l'a l'aide de morceaux de bois soulever le boulet et le maintenir en hauteur le plus longtemps possible. Il faut donc serrer le boulet et garder les bras tendus, donc le poids du boulet se fait aussi vite ressentir. Le premier qui lâche le boulet perd le duel.
- Nouveauté 1999
- Année(s) de diffusion : 1999 / 2000 / 2001
- Type : Stratégie
- Candidat : Solo Homme
Au centre de la table, deux mèches, un est reliée au candidat et l'autre au maître par un tuyau. L'animateur allume la mèche avec deux bougies. À partir de là, le principe reste simple, il faut maintenir la flamme allumée en soufflant doucement et lentement dans le tuyau le plus longtemps possible. Celui qui restera le plus longtemps avec sa flamme, remportera le duel.
- Nouveauté 2000
- Année(s) de diffusion : 2000 / 2001 / 2002
- Type : Précision
- Candidat : Solo Homme
Au centre de la table se trouve un bocal en verre, fermé par un morceau de papier. Au centre du papier un Boyard, entouré d'un cercle inscrit sur le papier. Le maitre et le candidat se munissent chacun d'un fer à souder. Ils doivent chacun à leur tour pointer un endroit du cercle afin de le bruler. Au fur et à mesure de l'avancement il y a de moins en moins de maintien pour le boyard, celui qui en pointant le fer à souder fera tomber le boyard, perdra le duel.
- Nouveauté 1998
- Année(s) de diffusion : 1998
- Type : Mémorisation
- Candidat : Solo Homme
Il s'agit du duel le plus rare de l'histoire du conseil, puisqu'il est apparu une seule fois durant une seule saison.
Le candidat et le maitre trouvent au centre de la table, 7 formes avec chacune un dessin dessus. Le but est évidemment de les mémoriser quelques instants avant que l'animateur ne les retournent. Les formes sont donc encore bien visibles, mais il n'y a plus les dessins. C'est alors que l'animateur demande à tour de rôle au candidat et au maître de retrouver un dessin. Il faut alors tenter de se souvenir sur quelle forme était le dessin demandé. Le duel est remporté lorsque l'adversaire fait une erreur.
- Nouveauté 1998
- Année(s) de diffusion : 1998 / 1999
- Type : Précision
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Dans ce duel très enfantin, le maitre et le candidat ont chacun 4 boyards devant eux. Au centre et en travers de la table une bande noire du côté du candidat et une bande dorée du côté du maître. Chacun leur tour ils doivent envoyer, ou plutôt tiré avec leurs doigts afin de faire avancer le boyard le plus loin sur la bande de leur couleur, distante d'environ 20 centimètres, sans pour autant dépasser la "frontière". Si un des boyards mord sur le camp adversaire il est retiré. À la fin de la partie, le vainqueur est celui qui a un de ses boyards le plus prêt de la limite.
- Nouveauté 1995
- Année(s) de diffusion : 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003
- Type : Force
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Dans ce duel, le maitre installe une structure métallique en hauteur, dans laquelle est suspendu un grand cercle, surmonté d'une boule maintenue en équilibre.
Le principe est très simple, le candidat doit passer son bras dans le grand cercle, le maitre va alors exercer une pression en appuyant sur la main du candidat, ce dernier doit alors résister. À un moment donné le maitre lâchera la main du candidat, qui devra être très réactif et se contrôler afin de ne surtout pas bouger le grand cercle situé autour de sa main. S'il reste fixe, il remporte le duel, dans le cas contraire il touchera le cercle, faisant ainsi tomber la boule, le duel sera simplement perdu !
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