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Lors d'une émission de « Fort Boyard », les aventures correspondent à la deuxième période la plus longue (20 minutes), elles sont apparues dès la 2e saison du jeu, en 1991.
Les aventures permettent aux candidats de remporter des cartouches, dans ces cartouches se trouvent des mots indices, qui leur donnent la possibilité d'en déduire le mot code qui faudra placer sur l'alphabet géant de la salle du trésor. Autant dire qu'il faut remporter le maximum de cartouches lors des aventures.
Il y a trois catégories d'aventures, dont deux se jouent en extérieur : les aventures aériennes et les aventures maritimes. La dernière catégorie concerne les aventures animales qui se déroulent dans des cellules du fort.
Contrairement aux épreuves où il y a des clepsydres, les aventures sont exécutées dans un temps mesuré avec un chronomètre. Si le candidat parvient à remporter l'aventure c'est qu'il a réussi à attraper la cartouche, ou un code à quatre chiffres qui permet à l'équipe de récupérer la cartouche dans un coffre. Si éventuellement ils n'arrivent pas à la fin de l'aventure dans le temps impartit, la cartouche explose et détruit le mot indice se trouvant à l'intérieur.

Voici maintenant la liste des aventures présentent sur le fort lors de l'année 2009 :
- Nouveauté 2009
- Année(s) de diffusion : 2009
- Lieu : Océan (entre fort et plate forme)
- Type : Aérienne
- Chronomètre : 3min00
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Dans cette aventure le candidat doit d'abord progresser sur une planche étroite afin de rejoindre les balanciers. Il doit ensuite passer sur les quatre balanciers en se balançant à chaque fois puisqu'ils sont un peu éloignés. Au bout des quatre passages, il arrive sur un grand filet vertical suspendu au-dessus de l'eau où il doit décrocher une petite clé. Il ne lui reste plus qu'à se jeter à l'eau et rejoindre une bouée a quelques mètres, il découvrira alors le code grâce à la clé précédemment récupérée. Il faudra le transmettre à l'équipe qui ouvrira le cadenas pour arracher l'indice.
- Nouveauté 1998
- Année(s) de diffusion : 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2004 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Axe horloge-vigie
- Type : Aérienne
- Chronomètre : 2min30
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Dans cette aventure très surprenante, le candidat commence au deuxième étage devant la cellule 207. Il est assis sur un vélo à l'envers, dont les roues sont fixés sur un câble. Le but est simple, il faut pédaler, la tête en bas pour avancer sur le câble. Sur son parcours, le candidat va trouver trois drapeaux enroulés, il doit les dénouer, pour que l'équipe arrive à lire les chiffres notés dessus. Ensuite il restera plus qu'à l'équipe de recomposer le code chiffré sur le coffre pour libérer la cartouche.
- Nouveauté 2008
- Année(s) de diffusion : 2008 / 2009
- Lieu : Cour intérieure sud
- Type : Aérienne
- Chronomètre : 3min00
- Candidat : Solo Homme
Dans cette aventure, aérienne et plutôt surprenante, le candidat doit marcher sur une poutre au-dessus du vide.
Sur cette poutre se trouve aussi une chaise et pour avancer, le candidat doit la pousser en même temps qu'il avance. Arriver à un certain stade, le candidat stoppe sa progression, devant lui un traèze, il doit monter debout sur la chaise instable et s'élancer dans le vide pour tenter de s'accrocher au trapèze. De là, il aura accès au code et le reste de l'équipe pourra ouvrir le coffre contenant la cartouche.
- Nouveauté 1999
- Année(s) de diffusion : 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Cour intérieure nord
- Type : Aérienne
- Chronomètre : 2min30
- Candidat : Solo Homme ou Femme + équipe
Dans cette aventure, le candidat est placé sur une structure métallique en forme de trapèze, au-dessus de la salle du trésor. Cette sorte de balançoire, doit être activé par le reste de l'équipe grâce à une corde. Ils doivent faire comme s'ils sonnaient les cloches d'une église pour que le candidat se balance de plus en plus. Pour que le candidat attrape la cartouche suspendue devant lui dans les airs, il faut mettre presque à l'horizontale la structure et surtout que le candidat tente de prendre la cartouche avec sa main.
- Nouveauté 2007
- Année(s) de diffusion : 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Océan (entre fort et plate forme)
- Type : Aérienne/Maritime
- Chronomètre : 3min00
- Candidat : Solo Homme
Dans cette aventure située au-dessus de l'océan entre l'escalier à la mer et la plate forme extérieure se trouve une échelle de corde horizontale fixée sur plusieurs points à un câble. Le candidat se positionne sur l'échelle qui est verticale au niveau de l'escalier, il doit monter pour détacher au fur et à mesure les points de fixation. À chaque fois qu'il se détache, il doit bien rester accrocher à l'échelle car il chute de plusieurs mètres. Il doit ensuite remonter sur l'échelle et recommencer jusqu'à la dernière montée où se trouve la cartouche. Si au moment de détacher une fixation, le candidat ne se tient pas bien à l'échelle, il chute réellement et tombe directement dans l'eau !
- Nouveauté 1997
- Année(s) de diffusion : 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Axe vigie-horloge
- Type : Aérienne
- Chronomètre : 2min30
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Une véritable aventure d'équilibre... Le candidat commence depuis la passerelle du saut à l'élastique. Il doit marcher sur un câble jusqu'à l'autre bout du Fort. Pour l'aider il tient dans ses mains une barre horizontale pour garder l'équilibre. S'il arrive à l'autre bout du fort, a quelques mètres de l'ancienne horloge il pourra tenter de récupérer la cartouche en levant le bras, ce qui n'est pas si facile. Par contre, s'il chute c'est très difficile, voir impossible de remonter sur le câble et terminer l'aventure...
- Nouveauté 2001
- Année(s) de diffusion : 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2008 / 2009
- Lieu : Citerne
- Type : Maritime
- Chronomètre : 3min00
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Dans cette aventure, le candidat plonge dans les citernes inondées dans les sous sol du Fort. En bas de l'échelle débute un fil d'Ariane, sur lequel est accroché un outil. Le candidat doit faire coulisser l'outil durant tout le temps du parcours. Ce parcours est traversé par plusieurs obstacles, comme une table, un lit, un passage dans une cheminée, passages sous des poutres.
Au final le candidat arrive au bout du parcours où se trouve une bulle d'air, il doit se placer dedans et à l'aide de l'outil ouvrir une boîte dans lequel se trouve la cartouche.
- Nouveauté 1993
- Année(s) de diffusion : 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Cellule 223
- Type : Animale
- Chronomètre : 3min00
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Après avoir traversé un couloir sombre, le candidat entre réellement dans la cellule part une toute petite porte. Il se trouve dans une petite salle, remplie de mygales. Pour trouver le code diviser en deux parties, il doit prendre les araignées et regarder si elles ont un morceau de papier sur le ventre, si c'est le cas il doit le détacher et lire le code s'y trouvant. Ensuite la deuxième partie du code et situer dans un coffre en bois, mais cette fois contenant des scorpions, même principe pour tenter d'avoir le code. Cependant, certains papiers sont blancs et ne contiennent pas de code... Si le candidat obtient les deux parties du code, l'équipe pourra le recomposer sur le cadenas pour ouvrir le coffre contenant la cartouche.
- Nouveauté 2009
- Année(s) de diffusion : Aucune
- Lieu : Océan (entre fort et plate-forme)
- Type : Aérienne
- Chronomètre : Inconnu
- Candidat : Solo Homme ou Femme
"Nouveauté", au mois de juin 2009, cette aventure ne sera finalement jamais diffusée pour la version française, elle apparaitra toutefois dans une version étrangère.
- Nouveauté 1992
- Année(s) de diffusion : 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Cour intérieure nord
- Type : Aérienne
- Chronomètre : 3min00
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Une aventure qui parait simple, mais qui ne l'ait pas forcément. Le candidat démarre en passant par-dessus la barrière, devant la porte de la cellule 205, il doit avancer dans le vide avec seulement deux cordes horizontales. Une pour les pieds et une autre pour se tenir avec les mains. Il doit traverser la cour, pratiquement jusqu'à la fenêtre de la cellule 212 où se trouve une petite clef. Une fois celle-ci récupérer il doit faire le chemin du retour. Revenu au point de départ, il passe la petite clé à son équipe qui doit ouvrir un coffre contenant la cartouche.
- Nouveauté 2001
- Année(s) de diffusion : 2001 / 2002 / 2005 / 2006 / 2008 / 2009
- Lieu : Océan
- Type : Maritime
- Chronomètre : 2min30
- Candidat : Trio 2H+1F OU 2F+1H
C'est une aventure qui se joue en trio. Les candidats démarrent sur l'escalier qui descend à la mer et nage jusqu'à un radeau qui se trouve à quelques mètres au large. Avec eux ils emmènent des ballots en toile qui flottent. Arrivé sur le radeau, ils doivent tenter de prendre la cartouche qui est suspendu entre les deux mats du radeau. Évidemment elle est assez haute et il faut entasser tous les ballots de toile pour prendre de la hauteur et arracher la cartouche. À cause des vagues, le radeau tangue et n'est jamais stable ce qui rend la tâche encore plus dur.
- Nouveauté 2006
- Année(s) de diffusion : 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Cour intérieure sud
- Type : Aérienne
- Chronomètre : 2min30
- Candidat : Solo Homme ou Femme + équipe
Dans cette aventure, l'équipe doit faire s'élancer le candidat dans les airs. Celui-ci est accroché a deux élastiques qui une fois lâché, le monter très haut et très vite. Le candidat dispose d'un bâton pointu lorsqu'il s'élance dans les airs. Avec ce bâton il doit crever un gros ballon blanc qui flotte dans les airs. L'équipe dispose de plusieurs tentatives pour à chaque fois relancer le candidat. Si le ballon explose, l'équipe obtient le code pour ouvrir le coffre qui contient la cartouche.
- Nouveauté 1996
- Année(s) de diffusion : 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Terrasse
- Type : Aérienne
- Chronomètre : Pas de temps définis, mais 1min15 environ après le saut pour attraper l'indice
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Aventure mythique de Fort Boyard qui débute sur la terrasse. Le candidat se fait sécurisé sur la passerelle métallique au-dessus de la mer. Après quelque instant de préparation mental et l'annonce de quelques recommandations par Antoine, le responsable des épreuves aériennes à Fort Boyard, le candidat peut plonger dans le vide quand il le souhaite. Après son saut, il doit tenter de récupérer le code qui est accroché sur l'élastique au niveau de ses pieds. Une corde est prévue a cet effet pour qu'il puisse se redresser. S'il arrive à récupérer le code, il le transmet au reste de l'équipe qui ouvrira le cadenas du coffre de la cartouche.
- Nouveauté 1991
- Année(s) de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Cour intérieure sud
- Type : Aérienne
- Chronomètre : Pas de temps définit, l'indice doit être attrapé au premier rebond.
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Aventure mythique de Fort Boyard qui débute sur la terrasse au niveau de la vigie. Le candidat se fait sécurisé sur la passerelle métallique au-dessus de la cour intérieure. Après quelque instant de préparation mental et l'annonce de quelques recommandations par Antoine, le responsable des épreuves aériennes à Fort Boyard, le candidat peut sauter dans le vide quand il le souhaite. Lors du saut, il doit tenter de récupérer la cartouche qui pend dans le vide. Cette action peut se faire après le premier rebond, ou au pire le deuxième... Ensuite cartouche ou non, le candidat est descendu au rez-de-chaussée.
- Nouveauté 1991
- Année(s) de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Citerne (sous cellule 001)
- Type : Animale
- Chronomètre : 3min00
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Cette aventure culte demande beaucoup de sang froid pour les candidats et beaucoup de fou rires pour l'équipe.
Situé en dessous de la cellule 001, l'entrée dans la fosse aux serpents se fait pas une trappe et on y descend par une échelle de corde. À l'intérieur le candidat est entouré de serpents de toutes les couleurs et de toutes les tailles. Le candidat doit fouiller partout pour tenter de trouver les deux parties du code pour gagner la cartouche. Ces deux parties de codes se trouvent sur des serpents, il faut donc les retourner, ouvrir des coffres, des trappes pour trouver les bons serpents avec les codes. Si le candidat ne trouve pas les codes dans le temps impartit la lumière s'éteint et l'aventure est perdu. S'il y arrive son équipe pour ouvrir le cadenas pour récupérer l'indice.
- Nouveauté 2007
- Année(s) de diffusion : 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Citerne
- Type : Maritime
- Chronomètre : 2min30
- Candidat : Duo HF OU HH
Comme son nom l'indique il s'agit un jeu de taquin situé sous l'eau. Il y a au sol un carré avec plusieurs cases qui peuvent coulissées. Sur un coin du carré, une boite avec la clé de l'autre côté, une case avec un outil. Les deux candidats doivent faire avancer la case en déplaçant les autres. S'ils y arrivent, ils pourront ouvrir la boite avec cet outil et récupérer la cartouche. Evidemment le plus dur dans cette aventure et de pouvoir rester sous l'eau sans respirer, il faut donc que le duo gère ensemble la progression de l'outil.
- Nouveauté 1996
- Année(s) de diffusion : 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Cellule 103
- Type : Animale
- Chronomètre : 3min00
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Dans cette célèbre aventure, le candidat est assis sur un siège qu'il peut faire avancer, seulement sa tête dépasse d'un grand plan de travail. Il doit avancer et passer dans cinq grosses boites où sont logés des petites bestioles pas très accueillante. Dans chacune il doit trouver de différentes façons un code chiffré. Dès qu'il sort de la boite, il le cri au reste de l'équipe qui l'écrit sur une ardoise. Au terme des cinq boites, l'équipe a donc cinq chiffres qu'il faut additionner pour trouver le code final qui ouvrira le coffre contenant la cartouche.
- Nouveauté 2007
- Année(s) de diffusion : 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Cour intérieure sud
- Type : Aérienne
- Chronomètre : 3min00
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Une grande toile d'araignée en corde est accrochée sur la paroi du fort. Le candidat qui part du rond central du 1er étage, s'élance dans le vide pour atterrir sur cette toile.
Il doit ensuite grimper sur la toile pour aller chercher des petits sacs qui s'ouvrent avec une clé. Dès le début de l'aventure le candidat a une clé de couleur, il doit donc ouvrir le sac de la couleur correspondante ; arriver à la bonne couleur il obtient une nouvelle clé d'une autre couleur et ainsi de suite, jusqu'au dernier sac qui contient le code pour avoir accès à la cartouche.
- Nouveauté 1991
- Année(s) de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Océan
- Type : Aérienne/Maritime
- Chronomètre : 3min30
- Candidat : Duo HH OU HF OU FF
Une aventure très connue et à la fois aérienne et maritime.
Les deux candidats s'élancent dans le vide accroché à une tyrolienne, depuis la terrasse du fort. Leur point d'arrivée : l'océan. Une fois dans l'eau ils peuvent se détacher, unnage jusqu'à une plateforme flottante, l'autre jusqu'à une bouée où se trouve une nasse placée sous l'eau et contenant une clé. Il doit ensuite aller à son tour à la plateforme avec la nasse.
Les deux candidats devront ensuite, avec la clé de la nasse, ouvrir une cage grillagée renfermant le code du coffre de la cartouche situé sur la terrasse du fort à proximité de l'équipe. Ils doivent donc crier avec un porte-voix le code, pour que l'équipe puisse l'ouvrir et prendre la cartouche.
- Nouveauté 1991
- Année(s) de diffusion : 1991 / 1992 / 1993 / 1994 / 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Lieu : Façade ouest
- Type : Aérienne
- Chronomètre : 3min00
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Le départ de cette aventure est donné depuis l'escalier à la mer, le candidat doit atteindre le haut du fort, là où se trouve la cartouche. Pour cela il doit escalader la paroi à l'aide des prises placées un peu partout. Il faut toutefois bien choisir sa route, car certains chemins de prises s'arrêtent et il est impossible de monter plus haut. Il faut donc dès le départ choisir le bon endroit pour pouvoir monter sans problème. Si le candidat arrive au sommet dans le temps impartit, il pourra décrocher la cartouche.
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