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Le conseil (ou la salle des Maîtres en 2010) est une partie très différente de la récolte des clés et des indices. Créé en 1995, cette séquence fait apparaitre les maîtres des ténèbres, gardiens du temps. La salle du conseil et un lieu très sombre et ou le silence règne.
Elle est censée être dans les souterrains du fort, alors qu'elle est placée dans une simple cellule du 2e étage du fort (cellule 201 de 1995 à 2005 et 2010, cellule 202 de 2006 à 2009).
La disposition de la salle et le rôle même du conseil à évoluer et changer au fil des saisons, ont peut en déduire 5 grandes versions, avec toutefois des modifications dans chacune :
Cellules 202 et 201 - Entrée par 203, sortie par 224
- De 1995 à 2000, les six candidats de l'équipe entrent dans l'enceinte du conseil, pour affronter les "maîtres des jeux" lors de duels et afin de remporter du temps supplémentaire dans la salle du trésor.
- De 2001 à 2002, les "maîtres des jeux" deviennent des "maîtres des temps", le rôle est le même, mais désormais seulement quatre candidats parviendront au conseil. Le capitaine de l'équipe est présent dans la salle du conseil et c'est lui qui décide à l'avance, lequel de ses candidats fera les duels.
2003-2004 : Cellules 202 et 201 - Entrée par 203, sortie par 203
2005 : Cellule 201 - Entrée par 202, sortie par 202
- En 2003, les "maîtres des temps" deviennent des "maîtres des ténèbres" et les candidats entrent maintenant dans le conseil pour libérer leur potentiel prisonnier, face a quatre duels au maximum.
- En 2004, l'atmosphère de la salle du conseil devient froide et humide. Les mêmes règles qu'en 2003 sont appliqués, mais les prisons se trouvent maintenant dans le même lieu. Les candidats peuvent affronter aléatoirement les "maîtres des ténèbres" sur les duels, ou seul avec des défis utilisant des animaux.
- En 2005, le conseil reprend des codes similaires à 2003, sauf que la salle est réduite (1 seule cellule utilisé). Les candidats jouent toujours pour libérer leur prisonniers, mais lorsqu'ils en n'ont plus ou qu'il n'y en a pas, ils jouent pour gagner du temps supplémentaires dans la salle du trésor. Ils participent donc dans tout les cas à quatre duels.
Cellules 202 - Entrée par 201, sortie par 102
- En 2006, les prisonniers étant libérés durant la partie intermédiaire de l'émission, le conseil revient à ses débuts et permet de faire uniquement gagner du temps supplémentaires à l'équipe aux cours de quatre duels. La salle a changé de cellule (202), les candidats y entrent grace a une porte tournante via la cellule 201. Il n'y a plus qu'une seule table de jeux au centre de la pièce.
- De 2007 à 2008, un couloir est ajouté pour accèder à la salle du conseil et à la table de jeu. Le déroulement reste cependant identique à 2006.
Cellule 202 - Entrée par 202, sortie par 203 et retour en 202
- En 2009, les candidats restés à l'extérieur voient ce qui se passent dans la salle du conseil et doivent miser sur la réussite du duel ou non par le candidat se trouvant à l'intérieur. Une mise gagnée permet de remporter 30, 20, 10 secondes ou de perdre -15 secondes dans la salle du trésor en plus des trois minutes offertes. Pour l'occasion la cellule 202 est coupée en deux afin de créer un espace surélevé pour le pré-conseil ou se trouve l'équipe. Le reste de la cellule devient le Conseil, qui est le plus petit de l'histoire du jeu. Un véritable décor est ainsi créer dans la cellule d'origine representant une salle voutée.
Cellule 201 - Entrée par 202, sortie par 202
- En 2010, le conseil est renommé "Salle des Maîtres", on aime ou pas ce nouveau nom est indiqué plusieurs fois dans chaque émission. Cette séquence située en fin de manche 2, sert a libérer le prisonnier d'une des deux équipes. Des duels sur table sont réalisés entre un candidat de chaque équipe. L'ensemble des membres des équipes sont présents dans la salle. L'équipe qui remporte deux duels sur les trois possibles, obtient la libération de son prisonnier. Le premier duel se joue a un contre un, le deuxième à deux contre deux et si il y a un troisième duel, l'ensemble des deux équipes participent. Les maîtres des ténèbres sont toujours présent mais s'occupe uniquement de l'installation du duel et de l'ouverture de la cage du prisonnier.
Voici maintenant la liste des duels sur table de Fort Boyard, lors de la saison 2010, par ordre alphabétique :
> Photo, infos et description pour la saison 2010 sont ajoutés ou modifés seulement après la première diffusion de l'année du duel sur table. A la fin de l'été, tous les duels sur table non diffusés seront directement transférés sur la page "Anciens duels du conseil"
- Nouveauté 1996
- Année(s) de diffusion : 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Type : Précision
- Candidat requis jusqu'en 2009 : 1 Femme ou 1 Homme
Dans ce duel sur table, les candidats disposent d'une dizaine de pièces de Boyard percées en leurs milieux. Au centre de la table se trouve un aquarium contenant de l'eau et un verre qui flotte. Chacun leur tour ils doivent placer leurs pièces de Boyard dans le verre. Evidemment au fur et à mesure le poids des pièces font baisser le verre de plus de plus. Celui fait couler le verre en mettant la pièce de trop perd le duel.
- Nouveauté 1995
- Année(s) de diffusion : 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Type : Mémorisation
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Dans ce duel, l'animateur découvre une combinaison de couleurs (rouge, noire, blanche) durant dix secondes. Pendant ce temps le maître et le candidat mémorisent l'ordre des couleurs. Lorsque le modèle est refermé, ils doivent reconstituer chacun de leur côté la bonne combinaison de couleurs. Au moment de la correction, le premier qui a fait une erreur perd le duel.
- Nouveauté 1995
- Année(s) de diffusion : 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Type : Stratégie
- Candidat requis jusqu'en 2009 : 1 Femme ou 1 Homme
Dans ce duel sur table, les candidats se retrouvent en face d'un alignement de dix-huit bâtonnets (20 jusqu'en 2008). Chacun leur tour ils peuvent en retirer un, deux, ou trois. Celui qui sortira le dernier bâtonnet perd le duel. Un duel ou si l'on connait bien la stratégie, on peut gagner à chaque fois. Et pour cela il faudrait avoir le temps de compter l'ensemble des bâtonnets avant de commencer...
- Nouveauté 1995
- Année(s) de diffusion : 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Type : Force
- Candidat requis jusqu'en 2009 : 1 Homme
Dans ce duel sur table, les candidats disposent chacun d'un marteau, au centre de la table se trouve un billot de bois. L'animateur place un premier clou ; à partir de là, chacun doit enfoncer le clou à l'aide du marteau, d'abord un duel de force c'est ensuite un duel de stratégie puisque le premier qui enfonce le clou complètement dans le bois remporte la manche. Il faut donc jouer sur la force de chaque coup. Le duel se déroule en deux manches gagnantes.
- Nouveauté 2009
- Année(s) de diffusion : 2009 / 2010
- Type : Précision
- Candidat requis jusqu'en 2009 : 1 Femme ou 1 Homme
Dans ce duel sur table, les candidats doivent placer des boulons sur un bois de bois chacun, accrocher eux-mêmes sur deux bouts de tissus tendu, l'ensemble est donc assez instable. Le but étant d'en mettre le maximum en gardant l'équilibre. Il faut donc bien répartir le poids, puisque les boulons sont mis les uns sur les autres lorsque la place commence à manquer. Le premier qui fait chuter les boulons, perd le duel.
- Nouveauté 1996
- Année(s) de diffusion : 1996 / 1997 / 1998 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008
- Type : Hasard
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Dans ce duel, se trouve au centre de la table quatre piles de cartes, face cachées. Devant le maitre et le candidat se trouve le modèle du mot "B.O.Y.A.R.D" qu'ils doivent tenter de réécrire. Ils doivent donc tirer au hasard dans les piles de cartes centrales, pour retrouver les bonnes lettres le plus rapidement possibles pour écrire le mot en entier. Dans le jeu de carte s'est glissé des "jokers" qui remplacent n'importe quelle lettre, le tout et de savoir ou le placer s'ils tombent déçu en début de partie... Le vainqueur est celui à réussir et écrire le mot "Boyard".
- Nouveauté 1998
- Année(s) de diffusion : 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Type : Précision
- Candidat requis jusqu'en 2009 : 1 Femme ou 1 Homme
Dans ce duel sur table, les candidats trouvent au centre de la table un ensemble de clous imbriqués les un dans les autres qui forment une pyramide très instable. Les candidats doivent chacun leur tour retirait un des clous qui composent la structure sans faire tomber l'ensemble. Si les débuts sont plutôt simples, il arrive un moment ou la chute est inévitable. Le premier qui fait tomber la structure ou qu'un des clous touche la table, il perd le duel.
- Nouveauté 2009
- Année(s) de diffusion : 2009
- Type : Hasard
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Dans ce duel, le candidat et le maître font face a cinq dés chacun où sont dessinés grenouilles, rats, araignées, blattes, serpents. Ils doivent jouer a tour de rôle en lançant les dés grâce à un gros gobelet. Le résultat doit suivre une hiérarchie, le joueur avec le meilleur jeu remportera la manche. Le duel se joue en trois fois avec deux manches gagnantes.
Les hiérarchies du duel : AA = Paire / AABB = Double paire / CCC = Brelan / AACCC = Full / BBBB = Carré / ABCDE = Suite / CCCCC = Cinq/Cinq ou "Boyard"
- Nouveauté 1998
- Année(s) de diffusion : 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Type : Précision
- Candidat requis jusqu'en 2009 : 1 Femme ou 1 Homme
Dans ce duel sur table, les candidats disposent d'une dizaine de dominos en bois. Devant-eux, au centre de la table un support transparent avec des socles de la grandeur des dominos. Ils doivent chacun leur tour, placer des dominos sur les socles sans faire tomber les précédents. Celui qui fait tomber un ou plusieurs dominos perd le duel.
- Nouveauté 1996
- Année(s) de diffusion : 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Type : Précision
- Candidat requis jusqu'en 2009 : 1 Femme ou 1 Homme
Dans ce duel sur table, les candidats trouvent une quinzaine de blocs de bois en forme de Fort Boyard chacun. Au centre de la table et chacun son tour ils doivent déposer un bloc, les uns sur les autres. Celui qui fera tomber l'édifice, perd le duel.
- Nouveauté 1995
- Année(s) de diffusion: 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009
- Type : Stratégie
- Candidat : Solo Homme
Dans ce duel, le candidat et le maître disposent chacun d'une feuille de papier savamment plié. Ils doivent au signal de l'animateur mettre le feu à leur feuille. Le premier a fait bruler totalement sa feuille ou la lâche par peur de se bruler, perd le duel. Il faut donc trouver la bonne position pour éviter que tout s'enflamme trop vite, du moins avant celle de l'adversaire.
- Nouveauté 2008
- Année(s) de diffusion : 2008
- Type : Précision
- Candidat : Solo Homme
Dans ce duel, le maître place d'abord un repère de hauteur sur le côté de la table. Ils doivent ensuite se saisir des cinq fléchettes mises chaque a leur disposition. Au signal de l'animateur ils lâcheront une fléchette sur la cible centrale, bras tendu au-dessus du repère de hauteur. Au fur et à mesure des cinq manches, l'animateur comptabilise les points par rapport à l'endroit de la chute de la fléchette sur la cible. Celui qui obtient le plus de points remporte le duel.
- Nouveauté 2009
- Année(s) de diffusion : 2009
- Type : Stratégie
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Dans ce duel le maître et le candidat disposent chacun d'une série de formes géométriques (cercles, demi-cercles, trapèzes, triangles, rectangles, carrés) chacune de différentes tailles. Ils doivent à tour de rôle faire tomber les pièces dans un cadre vertical afin de les emboiter aux mieux. Celui qui placera une pièce qui dépassera du haut du cadre, perd le duel.
- Nouveauté 2005
- Année(s) de diffusion : 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Type : Mémorisation
- Candidat requis jusqu'en 2009 : 1 Femme ou 1 Homme
Dans ce duel sur table, sont placées onze cartes en bois sur la table, face cachée. Les candidats vont devoir retourner à chaque fois deux cartes pour essayer de retrouver les symboles par paires. Une bonne mémorisation de l'emplacement des dessins est nécessaire pour remporter. Cependant, attention à la onzième carte placée qui est en fait un leurre. Celui qui réussit à recomposer trois paires de symboles remporte le duel.
- Nouveauté 2009
- Année(s) de diffusion : 2009
- Type : Hasard
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Dans ce duel le maître et le candidat on le même nombre de pièces hexagonales, représenté par des scorpions pour le candidats et par des araignées pour le maitre. Ils doivent placer les pièces chacun leur tour (en les retournant et découvrant ainsi un sens de direction), sur un plateau de jeu depuis un point de départ définis. Le but étant de tracer un "chemin" jusqu'au centre, représenté par un hexagone marron fixe. Le premier qui arrive au centre remporte le duel.
- Nouveauté 1999
- Année(s) de diffusion : 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2004 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008
- Type : Stratégie
- Candidat : Solo Homme ou Femme
Dans ce duel, le maître et le candidat disposent de quatre cartes illustrant respectivement une pierre, un ciseau, une feuille de papier et un puits. Chacun doit au signal de l'animateur abattre une carte. Les scores sont comptabilisés ainsi : la pierre gagne sur les ciseaux et s'incline devant la feuille. La feuille gagne sur la pierre et s'incline devant les ciseaux. Les ciseaux gagne sur la feuille et s'incline devant la pierre. Le puits gagne sur la pierre et les ciseaux et s'incline devant la feuille.
Le duel se joue en deux manches gagnantes.
- Nouveauté 1995
- Année(s) de diffusion : 1995 / 1996 / 1997 / 1998 / 1999 / 2000 / 2001 / 2002 / 2003 / 2005 / 2006 / 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Type : Force
- Candidat requis jusqu'en 2009 : 1 Homme
Dans ce duel sur table, le maître place d'abord un fil a plusieurs dizaines de centimètres de hauteur en travers de la table. Devant les candidats, un poids de 1 kilo. Au signal de l'animateur, ils doivent se saisir du poids avec l'index et le maintenir bras tendus au-dessus du fil. Le but étant de rester le plus longtemps possible en soutenant le poids a bout de bras. Celui qui relâche le poids en premier perd le duel.
- Nouveauté 2009
- Année(s) de diffusion : 2009 / 2010
- Type : Précision
- Candidat requis jusqu'en 2009 : 1 Femme ou 1 Homme
Dans ce duel sur table, le maître instable une plate-forme sur une tige verticale, l'ensemble est donc très instable. Chacun leur tour, les candidats doivent placer des tourillons de bois de différentes tailles et donc de différents poids sur cette plate-forme. Il est nécessaire de bien les placer afin de garder l'équilibre. Celui qui fait chuter l'ensemble en premier, perd le duel.
Lors de la 21e saison, le duel des baguettes ne se trouve pas dans la Salle des Maîtres, mais devient le duel pour la libération des prisonniers, dans les sous-sols du Fort.
- Nouveauté 2007
- Année(s) de diffusion : 2007 / 2008 / 2009 / 2010
- Type : Précision
- Candidat requis jusqu'en 2009 : 1 Femme
Dans ce duel, les candidats disposent de petits dés sur lesquels sont inscrits à chaque fois une des lettres du mot "Boyard", ils doivent le plus rapidement possible prendre les dés à l'aide de baguettes chinoises et les enfiler sur une grande aiguille horizontale. Le premier qui reforme le mot "B.O.Y.A.R.D" gagne le duel et il est libére de suite de la prison. Le perdant doit traverser un parcous du combattant.
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1. Greg Le 05/02/2010 à 21:47
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*La Clepsydre : Le décompte de la page d'accueil du site, annonce approximativement une 22e saison de "Fort Boyard",
dès fin juin 2011 (date théorique au 25/06/2011), dans le cas d'une reconduction du programme par France Télévisions.