Pour cette 21e saison, "Fort Boyard" modifie complément ses règles de jeux avec un grand retour aux sources. L'émission accueille désormais des candidats anonymes de 18 à 61 ans venus de la France entière. De plus, plusieurs éléments forts du passé, reviennent en force tel que certaines anciennes épreuves ou aventures et même d'anciens candidats !

Découvrez maintenant le déroulement d'une émission type de la saison 2010 de Fort Boyard :

 

SELECTION - Les deux nouvelles équipes du jour

Cette année, l'aventure "Fort Boyard", débutera au fort Liédot, sur l'île d'Aix. Les équipes sont déjà formées de 4 candidats, mais il faut sélectionner par tirage au sort,  les deux équipes pour l'émission du jour. Ces deux équipes se rendent ensuite au fort Boyard, elles se nomment maintenant "Equipe Cuivre" et "Equipe Titane", chaque membre porte un brassard et un tatouage se rapportant aux noms et à la couleur de son équipe. Il n'y a toutefois pas de "Capitaine" dans les groupes.
Passe-Partout et Passe-Muraille guident chacun une équipe durant toute l'émission.

 

MANCHE 1 : La récolte des clés

Durant la première partie de l'émission ces deux équipes s'affrontent pour remporter un maximum de clés. Pour cela, 6 épreuves classiques sont jouées par 1, 2 ou 3 membre(s) d'une même équipe comme nous avons l'habitude de le voir depuis 1990. Mais ces épreuves classiques sont entrecoupées aléatoirement par 3 à 4 duels entre équipes, ou un membre de chaque équipe réalise en même temps un même jeu, pour tenter de remporter la clé en premier. Les  duels entre équipes ne comportent pas de clepsydres, puisse que le premier qui récupère la clé remporte tout simplement le duel. Évidemment nous retrouverons fréquemment les candidats en vigie pour les énigmes du Père Fouras, aussi en duel. Mais le plus important, c'est que ce sont les membres des équipes entre eux, qui décident lequel de d'entre eux vont réaliser les jeux. Il faut donc envoyer le bon candidat dans la bonne épreuve ou duel pour avoir une chance de gagner !

Durant cette manche, les équipes vont réaliser des duels et des épreuves sur ce modèle :

DUEL 1 > Entre Cuivre et Titane
    - PREMIERE EPREUVE pour les Cuivres
    - PREMIERE EPREUVE pour les Titanes

L'équipe qui remporte le duel, peut réaliser son épreuve suivante sans "crainte", car elle n'aura aucune sanction en cas de victoire ou de défaite. Mais pour l'équipe qui perd son duel, l'épreuve est plus sévère, car le candidat qui la réalisera devra absolument récupérer la clé s'il veut sortir de la cellule. Sans la clé, il sera prisonnier d'office dès la fin de la clepsydre.
Ce schéma de jeu se reproduit en moyenne 3 fois durant la première manche du jeu.

Au terme de la récolte des clés, le jeu est différent selon les résultats des équipes :

Option 1 :
A la fin de la manche 1, l'écart du nombre de clés est supérieur à 2 (ex : 1 contre 4), l'équipe qui a le moins de clés quitte sur les champs, le fort et la compétition !

Option 2 :
A la fin de la manche 1, l'écart du nombre de clés est inférieur à 2 (ex : 2 contre 3), les candidats peuvent libérer leur prisonnier et envisager de jouer le "Relais-Arbalète" qui départagera définitivement les deux équipes.

MANCHE 1 : La libération du ou des prisonniers (Optionnel)

Cas A :
Les équipes ont chacune 1 prisonnier. Ils sont alors enfermés dans les prisons des sous-sols de Fort Boyard. Les deux candidats prisonniers réalisent un mini-duel directement à travers les grilles de leurs prisons, sur une petite table fixée sur la grille de leur prison. Le prisonnier qui y parvient en premier est libéré sur le champ.
Le perdant a encore une dernière chance de retrouver la liberté. Pour cela il doit traverser un "parcours du combattant", à travers les labyrinthes des sous-sols de Fort Boyard avec notamment des araignées, serpents, rats, des filets et des tunnels étroits. Ce parcours doit être réalisé dans le temps définit par une clepsydre (environ 3 minutes). Son équipe attend dans la cour intérieure, face à la clepsydre qui se vide inexorablement, mais ils n'ont aucune image du candidat qui réalise le parcours du combattant sous leurs pieds. La tension et le stress sont omniprésents, car l'équipe ne peut pas communiquer avec son prisonnier et ne rien faire. Si le candidat arrive à ressortir en soulevant la trappe de la cellule 019, donnant sur la cour, avant la fin de la clepsydre, il est libéré.

Cas B :
Dans le cas ou il n'y a qu'une équipe qui a un prisonnier, il sort de sa prison est a seulement besoin de s'échapper aussi par ce labyrinthe, de façon identique et dans le temps des 3 minutes de la clepsydre.

Dans les deux cas, il est nécessaire que l'ensemble des candidats prisonniers soit libre pour réaliser le relais-arbalète. Si après le parcours du comabattant, ce n'est toujours pas le cas, l'équipe qui posede le prisonnier devra donner une clé à l'équipe adversaire pour retrouver son prisonnier !

MANCHE 1 : Le Relais-Arbalète (Optionnel)

Cette épreuve pourra faire gagner deux clés à l'équipe victorieuse. Le suspens est à son comble puisque le score peut totalement s'inverser. Cette épreuve est un relais en 7 étapes des citernes à la terrasse, et elle se termine comme son nom l'indique, avec la fameuse arbalète. Chaque candidat des équipes possède un rôle spécial (donc 4 rôles, plongeur, tireur, serveur et porteur) utile lors des différentes d'étapes du relais.

Après cette épreuve bonus, l'équipe qui possède le moins de clés est directement éliminée du jeu, elle quitte le fort et la compétition sur le champ.
L'équipe victorieuse, a maintenant le droit de prolonger ses chances de victoires en continuant en manche 2.

 

MANCHE 2 - La récolte des indices :

Désormais, c'est l'équipe de victorieuse de la manche 1 (Equipe Cuivre OU Titane) qui affronte l'équipe qui a remporté l'émission la semaine précédente (Equipe Championne), afin de les détrôner pour prendre leur place.

Au début de cette manche, Félindra tourne sa célèbre tête de tigre, libérant ainsi le trésor dans la fontaine à Boyards, mais les accès à la salle du trésor sont encore fermés et les tigres sont encore bien présents !

Le but de cette deuxième manche est de remporter un maximum d'indices pour trouver le mot code en fin d'émission. Pour cela, les équipes réalisent plusieurs épreuves classiques ou des duels entre équipes, sur le même principe que les jeux de la manche 1. Les équipes doivent encore une fois choisir elles-mêmes les candidats qui doivent affronter les différents jeux. Les épreuves classiques sont toujours mesurées par la clepsydre, il peut donc y avoir a nouveau des prisonniers !

Durant cette manche, les équipes vont réaliser des duels et des épreuves sur ce modèle :

DUEL 1 > Entre Titane/Cuivre et Champion
Attribution des épreuves par le vainqueur du duel :
    PREMIERE EPREUVE pour les Champions
    PREMIERE EPREUVE pour les Titanes/Cuivres

L'équipe qui remporte le duel, choisit son épreuve suivante qu'elle souhaite réaliser et impose à l'adversaire l'épreuve qu'elle a rejeté.
Le vainqueur du duel peut réaliser son épreuve sans "crainte", car elle n'aura aucune sanction en cas de victoire ou de défaite, évidemment ils doivent toujours sortir avant la fin de la clepsydre. Mais pour l'équipe dont l'épreuve est imposée, l'épreuve et plus sévère, car le candidat qui la réalisera devra absolument récupérer la clé, s'il veut sortir de la cellule. Sans la clé, il sera prisonnier d'office dès la fin de la clepsydre.
Ce schéma de jeu se reproduit en moyenne 3 fois durant la deuxième manche du jeu.

MANCHE 2 - Le conseil avec la libération des prisonniers :

En fin de manche 2, les équipes se rendent dans la salle du conseil pour un affrontement entre un candidat de chaque équipe, autour des célèbres duels du conseil. La victoire à 2 duels sur 3 est nécessaire pour libérer son prisonnier.

DUEL DU CONSEIL 1 > Entre Titane/Cuivre et Champion
DUEL DU CONSEIL 2 > Entre Titane/Cuivre et Champion
DUEL DU CONSEIL 3 > Entre Titane/Cuivre et Champion

L'équipe perdante, ne retrouvera pas son prisonnier, ce qui problématique pour la récolte des Boyards qui suit.

 

LA FINALE : La récolte des Boyards

Les deux équipes déposent leur indice sur la colonne à indices. L'animateur déclenche un chronomètre de 3 minutes et 30 secondes. Chaque équipe découvre alors les indices qu'ils ont récoltés, ils sont identiques. L'équipe ayant le plus d'indices en découvre plus, évidemment. Chaque équipe déduit un mot code, qui faut inscrire sur une ardoise. Une fois l'ardoise insérée dans son support, les trappes circulaires (une par équipe) se désactive et les équipes pénètrent dans la salle du trésor, par les souterrains.

Ils doivent maintenant récolter le maximum de Boyards, et venir les déposer dans un récipient transparent a proximité de la grande porte de la salle du trésor. 1 minute avant la fin du chronomètre, la porte de la salle du trésor s'ouvre et commence à se refermer 30 secondes avant la fin, il est donc nécessaire d'y faire attention, pour ne pas rester enfermer ! Car si un membre d'une équipe reste enfermer dans la sale du trésor, son équipe perd sur le champ.

LA FINALE : La pesée

Tout de suite après, c'est l'heure de la pesée. A tour de rôle chaque équipe découvre le poids (en kilogrammes) de sa récolte. Celle qui à la point le plus important prend déjà un bon avantage.

Ensuite c'est la révélation des mots codes inscrits préalablement sur les ardoises :
- Option 1 : L'équipe qui a le plus de Boyards, a trouvé le bon mot code : elle remporte le jeu
- Option 2 : L'équipe qui a le plus de Boyards, n'a pas trouvé le bon mot code : elle donne la victoire à l'adversaire

Dans les deux cas, l'équipe victorieuse de la soirée, ajoute ou rajoute 10 000€ à sa cagnotte.
Mais en plus, le statut d'équipe "Championne" lui est attribuée ou renouvelée (si cette équipe possède déjà le titre). Cette équipe aura alors la chance de retenter l'expérience la semaine suivante, en arrivant directement en manche 2. Elle rencontrera alors une des deux nouvelles équipes victorieuses de la manche 1 et ainsi de suite jusqu'à la 6e émission de la saison.

LA SUPER FINALE - 7e émission :

Lors de la 7e et dernière émission de la saison, ce sont les trois meilleures équipes de la saison 2010 qui s'affronteront. La désignation de ces meilleures équipes reste pour le moment un mystère.
Mais dans tous les cas, l'équipe victorieuse de la "Super Finale" remportera cette fois, 40 000€ + chaque "10 000€" accumulé durant ses précédentes victoires.

Le déroulement exact de la "Super Finale" sera développé au moment venu...

* Lors de la première émission de la saison (10 juillet 2010) l'équipe championne est composée de 4 anciens candidats des saisons 1990/1991 ! Ils reviennent sur le fort 20 ans plus tard, directement avec le statut de "Champions".

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Commentaires (8)

8. Coco Le 16/07/2010 à 09:10

C'est pas du tout compliqué , c'est vous qui comprenez rien Antoine et Gy67 et Galiel95 faut que sa change parce qu'avant out le monde se plaignait que c'était la même chose bah maintenant sa a changé
Chui d'accord avec Mathieu faut préserver notre émission favorite SmileySmiley

7. Footbridge Le 15/07/2010 à 16:46

Lien vers le site web de Footbridge Envoyer un e-mail à Footbridge
Bon résumé, mais petite erreur : en fin de phase 1, dans le cas où le prisonnier échoue sur le parcours de libération, son équipe doit (si elle le peut et si elle a assez de clé) sacrifier une clé pour le libérer. Si cela entraîne un écart trop grand entre les deux équipes, alors le relais arbalète n'est pas joué !

A votre dispo si vous avez d'autres questions et continuez le bon boulot que vous faites ! Smiley

6. Galiel95 Le 14/07/2010 à 15:06

Moi je demande a faire revenir une equipe, les 7 clefs et Anne Gaëlle Smiley

5. J-C Bubbendorf Le 07/07/2010 à 14:56

Lien vers le site web de J-C Bubbendorf
Ce n'est pas si compliqué...

4. mathieu Le 06/07/2010 à 21:51

en tous je fais mon message perso comme on est tous fan de fort boyard même si il y en as qui on peur ou qui seront dessus on as interer de regarder fort boyard est de ce mettre tous devant france 2 c'est étè pour faire de l'audience sa risque d'être la dernière annèe c un conseil j'oblige personne mes bon si on est fan est on soutien jusqu'au je vous faits confiance entre fan de fort boyard merci encore a ce site il est bien faits.

3. Antoine Le 01/07/2010 à 14:15

Envoyer un e-mail à Antoine
Moi je propse une solution : Arrêtez l'émission pendant 2ans (2011, 2012) et reprendre en 2013. Comme ça, le fort redeviendra public. On pourra faire des épreuves librement. Après, en 2013, refaire complètement l'émission. Les télespectateurs vont pouvoirs faire une pause après.

2. Antoine Le 30/06/2010 à 22:58

Envoyer un e-mail à Antoine
Tu as tout-à-fait raison gy67 ! Les règles sont vachement compliquées ! Il faut revenir à des règles plus simples ! Ou alors : arrêtez l'émission !SmileySmiley

1. gy67 Le 30/06/2010 à 22:13

c'est bien, mais c'est d'un compliqué ! je le sens pas trop Smiley
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Dernière mise à jour de cette page le 18/07/2010


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