Pour cette 20e saison de l'émission, les candidats sont réparties en équipe de six ou exceptionnellement sept et affrontent le fort pour remporter le plus de clés possible afin de pouvoir ouvrir la porte de la Salle du Trésor et récupérer les célèbres Boyards au profit d’une association.

Nouveauté 2009 : Avant même de commencer le jeu, les candidats découvrent leur future progression pour l'émission a venir. En effet un "chemin de fer" est placé sur la paroi du fort de la cour intérieure et visible notamment depuis la passerelle. Une flèche rouge sert de curseur et se déplace en le long du chemin de fer afin de leur montré leur avancement dans le jeu.

Nouveauté 2009 : Avant de se lancer dans les épreuves, les candidats vont avoir doit a une petit épreuve collective : le tube.
Le principe est simple, les membres de l'équipe doivent stopper un tube rempli d'eau. Pour l'arrêter un code est caché dans le fort, les candidats doivent donc le retrouver. Si cette recherche est rapide les candidats pourront remplir un récipient avec le liquide restant mais aussi gagner la possibilité de jouer une épreuve en plus de celle prévues. Un petit bonus permettant de remporter une clé en plus.

Pour entrer dans la salle du trésor, l'équipe doit déverrouiller les serrures qui la protègent. Les clés s'obtiennent en réussissant des épreuves physiques ou en répondant correctement aux énigmes du Père Fouras. Si un candidat ne sort pas d'une épreuve avant la fin du temps impartie, il est fait prisonnier et envoyé dans les geôles de la Salle des défis.

Avec moins de 5 clés, elle devra sacrifier autant de prisonniers que de clé manquante, ces personnes repartiront avec Mr Tchan au moment d'accéder a la salle du trésor. Evidemment elles ne seront pas présentes pour récolter les Boyards.
Avec 5 clés la grille s'entrouvrent en ne libérant qu'un accès minimum ce qui limite considérablement la prise des boyards.
Avec 6 clés l'accès limité pénalise toujours les allées-retour vers le trésor,
Avec 7 clés la grille s'ouvre entièrement.

Nouveauté 2009 : Si l'équipe parvient à remporter plus de 7 sept, la porte de la salle du trésor s'ouvre évidemment en entier, mais en plus un boitier et aussi accessible, dans lequel se trouve une cartouche indice supplémentaire. Il s'agit d'un bonus qui pourra aider véritablement l'équipe au moment de déduire le mot code.

Nouveauté 2009 :
Rappel des nouvelles épreuves : Billard (Cellule 118), Smash (Cellule 108), Mal de mur (Cellule 112), Transformateur (Cellule 111), Marches en tubes (Cellule 113), Chambrière (Fauverie, rez de chaussée)

Nouveauté 2009 : Comme chaque année il n'y a pas de surprise, la partie intermédiaire change, est c'est tant mieux. Cette année les candidats doivent retrouver le bon coffret, parmi trois identiques avec tout de même une couleur différente, mais seulement un peut libérer les boyards. Les deux contenants des Boyards inaccessibles à cause d'une vitre en surface.

Pour éliminer les mauvais coffrets, l'équipe doit participer à des défis.
Les défis se jouent en binôme, le candidat prisonnier participe au défi en mettant sa tête dans divers animaux du Fort afin de dévoiler un code ouvrant un coffre contenant six petits triangles métalliques munis de trous. Ces petits triangles devront s’emboîter sur les tiges d’un grand triangle prévu à cet effet. Si les candidats réussissent à reconstituer une partie du grand triangle avec les six petits triangles, alors une couleur présente sur le grand triangle sera désormais masquée, celle d’un mauvais coffre, dont les Boyards sont bloqués. L’équipe devra recommencer ces actions autant de fois que nécessaires, le tout dans un temps limité. Une fois les deux couleurs de coffre masquées/éliminées, alors l’équipe n’aura plus qu’à récupérer le coffret restant, qui ne pourra être que le bon.

Si l’équipe échoue à un défi, elle devra emporter les deux coffres restants et en choisir un au hasard à la fin du jeu. L’équipe sera donc dans une cruelle incertitude...

Les candidats qui auraient été faits prisonniers pourront donc se libérer en faisant eux-mêmes les défis. S’ils échouent dans leurs défis ou refusent de les faire, alors ils resteront emprisonnés jusqu’à la fin du jeu.

Chaque aventure que les candidats vont vivres leurs donnent la possibilité de remporter un indice. C'est avec ces indices que l'équipe doit déduire le mot code du jour nécessaires pour déclencher la chute du trésor.

Nouveauté 2009 : Rappel des nouvelles aventures : "Balanciers",  "Pipe line"

Les candidats entrent dans le conseil pour affronter et défier les Maitres des Ténèbres. Gagnés des duels et indispensable pour récupérer du temps si précieux à la collecte des boyards.

Nouveauté 2009 : Les candidats restés en dehors de la salle du conseil, vont aussi être actif. L'équipe devra ainsi miser sur la réussite ou non du duel que le candidat va avoir a réalisé à l'intérieur. L'équipe dispose de quatre mises, (une par duel) qui devront être affecté aux différents duels durant la partie du conseil, il faut donc être stratégique.
Petit plus pour l'équipe, elle ne misera que lorsque le duel sera découvert par le candidat dans la salle du conseil. Mais les conséquences de ces mises ne sont pas a prendre a la légère. Car les quatre mises que doit distribuer l'équipe peut leur permettre de gagner 30, 20 ou 10 secondes en plus dans la salle du trésor. Par contre la dernière mise a attribuer peut leur faire perdre 15 secondes.

Une partie du conseil complètement amélioré cette année et joue encore plus sur la stratégie...

Pour entrer dans la salle du trésor afin d'écrire le mot code et provoquer la chute des boyards, il faut en ouvrir l'accès. C’est le nombre de clés placées dans les serrures qui déterminent la hauteur de cet accès.

Avec seulement 5 clés obtenues, la grille s'entrouvrent en ne libérant qu'un accès minimum ce qui limite considérablement la prise des boyards. Avec 6 clés l'accès limité pénalise toujours les allées-retour vers le trésor, pour que la grille s'ouvre entièrement, il faudra 7 clés minimum. Avec plus 7 clés la grille s'ouvre aussi entièrement. Chaque clé supplémentaire après la 7e clé donne droit à une cartouche-indice bonus.

Si l'équipe remporte le trésor de Fort Boyard, elle pourra en même temps prendre la clé dans la fontaine à Boyard qui permettra l'ouverture du coffret de boyard, elle servira seulement si le bon coffret a était récupérer...

Mais attention si des candidats non vigilent ne ressortent pas avant sa fermeture, une herse bloque la sortie des tigres mais provoque la perte totale et définitive de tout les boyards amassés.

Sources

France 2 / www.fortboyard.net / www.fort-boyard.fr

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Dernière mise à jour de cette page le 04/02/2010


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