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La partie des épreuves dure 45min, ou l'équipe doit réussir des épreuves de toutes sortes et répondre par 2 fois aux énigmes du Père Fouras. 45 min donc pour réussir a récupéré 7 clefs, nécessaire pour l'ouverture de la porte de la salle au trésor.
Si un candidat n'arrive pas à sortir d'une épreuve avant la fin du temps de la clepsydre, il est directement et envoyé dans les cachots de Fort Boyard.
Àpres les clefs, les candidats doivent récupérer le Cristal, seul moyen d'ouvrir la porte du conseil. Le problème, ce fameux Cristal est situé dans la salles des Empreintes au fond d'un long parcours...
Pour pouvoir accéder à la Salle des Empreintes l'équipe doit donc passer par ce long parcours, où ils pourront à la fois libérer leurs prisonniers. Mais pour réussir cela, un seul membre de l'équipe doit aller dans les souterrains inondés du fort équipe d'un scaphandre pour communiquer au reste de l'équipe les instructions pour avancer dans le labyrinthe et donc pouvoir libérer les prisonniers.
À la fin du labyrinthe et après avoir libéré les prisonniers, l'équipe se retrouvent au complet dans la Salle des Empreintes. Il faut alors que tous les membres de l'équipe posent leurs mains droites sur la Table des Empreintes pour récupérer le cristal.
Pour récupérer le trésor de Fort Boyard, l'équipe doit faire des aventures afin de trouver plusieurs indices pour pouvoir découvrir, à la fin de l'émission, le mot code. Si lors des aventures les indices ne sont pas trouvés dans le temps imparti, ils se détruisent.
La nuit commence à tomber sur le fort, l'équipe doit maintenant affronter les maîtres des Ténèbres dans la Salle du Conseil, ouverte grâce aux Cristal. Quatre duels sont proposés, si l'équipe gagne un duel, elle obtient 15 secondes supplémentaires, au 3 minutes offerte.
Des secondes importantes pour la récupération des Boyards dans la Salle du Trésor.
C'est la nuit sur le fort, l'équipe se retrouve maintenant devant la porte du conseil, avec un certain nombre de clefs et d'indices.
Si l'équipe possède :
- 5 clefs, la grille s'ouvre qu'un minimum et donne une grande difficulté pour le ramassage des Boyards.
- 6 clefs, la grille s'ouvre a moitié, un accès plus important, mais avec toujours des difficultés.
- 7 clefs, la grille s'ouvre complètement.
A l'équipe de gérer cela et d'échanger si elle le souhaite des indices contre des clefs supplémentaires.
Ensuite l'équipe doit trouver le plus rapidement possible le mot code grâce aux indices qu'elle a obtenues lors des aventures.
Une fois le bon mot code trouvé l'équipe peut rentrer dans la salle du trésor et se placer sur l'alphabet géant. Si elle a trouvé le bon mot la chute des Boyards a lieu, pendant la durée du temps obtenu dans la Salle du Conseil.
Mais si un candidat n'arrive pas à sortir avant la fermeture de la grille, la totalité des Boyards ramassés sont perdus.
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