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La partie des clefs dure 45 minutes, ou l'équipe doit réussir des épreuves de toutes sortes et répondre par 2 fois aux énigmes du Père Fouras. 45 min donc pour réussir a récupéré 7 clefs, nécessaire pour l'ouverture de la porte de la salle au trésor.
Si un candidat n'arrive pas a sortir d'une épreuve avant la fin du temps de la clepsydre, il est directement envoyé dans les geôles de Fort Boyard.
Rappel des 8 nouvelles épreuves du cru 2007 : les "Boulets à la mer" (cellule 024), le "Ring " (cellule 105), la "Salle d’armes" (cellule 113), la "Pince" (cellule 114), "Tchan" (cellule 117), le "Métier à tisser" (cellule 206), les "Tableaux " (cellule 217) et les "Sacs" (cellule 221).

Avant les aventures, l'équipe doit d'abord récupérer un coffre de Boyard qui est enfermé dans les sous sol de Fort Boyard, et plus précisément dans la Salle du Cryptogramme. Mais pour pouvoir récuperer le coffre de Boyard, l'équipe doit déchiffrer une phrase codée. Mais pour découvrir cette phrase, il faut qu'un candidat plonger dans les citernes du fort pour trouver les éléments manquants et les montrer à son équipe par un hublot. Il faudra faire vite, le temps est compter...
Après cette première partie de la récupération du coffre de Boyard, l'équipe n'en a pas fini. En effet le coffre est vérouillé par des barres d'acier, il faut une clé pour l'ouvrir. L'équipe dispose de 6 clés. Mais ils ne pourront pas toutes les utilisées, puisque le nombre d'essai dépendra du nombre de candidat entrés dans la Salle du Trésor, puisque les 6 clés sont accrochées au plafond de la Fontaine à Boyard. Vous l'aurez compris, le mieux sera d'être le plus nombreux possible à ce moment là du jeux.
Si l'équipe arrive a trouver la bonne clé, et à dévérouiller le coffre de Boyard, celui ci sera ajouté à la somme finale.

Pour récupérer le trésor de Fort Boyard, l'équipe doit affronter les aventures afin de trouver plusieurs indices pour pouvoir découvrir, à la fin de l'émission, le mot code. Si lors des aventures les indices ne sont pas trouvés dans le temps imparti, ils se détruisent.
Les équipes auront des aventures aériennes, animales, maritimes, ou même intellectuel avec le Père Fouras. Le moindre indice est important, surtout qu'il pourront être échanger contre des clès, pour une ouverture plus grande la porte de la salle du trésor.
Rappel des 5 nouvelles aventures 2007 : la "Mono-chaise", l’ "Échelle de corde", la "Toile d’araignée", l’ "Équilibre" et enfin le "Taquin marin".

La nuit commence à tomber sur le fort, l'équipe doit maintenant affronter les maîtres des Ténèbres dans la Salle du Conseil. Quatre duels sont proposés, si l'équipe gagne un duel, elle obtient 15 secondes supplémentaires, au 3 minutes offerte.
Des secondes importantes pour la récupération des Boyards dans la Salle du Trésor.
Rappel du nouveau duel 2007 : "Baguettes"

C'est la nuit sur le fort, l'équipe se retrouve maintenant devant la porte du conseil, avec un certain nombre de clefs et d'indices.
Si l'équipe possède :
5 clefs, la grille s'ouvre qu'un minimum, et donne une grande difficulté pour le ramassage des Boyards.
6 clefs, la grille s'ouvre a moitié, un accès plus important mais avec toujours des difficultés.
7 clefs, la grille s'ouvre complètement.
A l'équipe de gérer cela et d'échanger si elle le souhaite des indices contre des clefs supplémentaires.
Ensuite l'équipe doit trouver le plus rapidement possible le mot code grâce aux indices qu'elle a obtenu lors des aventures.
Une fois le bon mot code trouvé l'équipe peut rentrer dans la salle du trésor et se placer sur l'alphabet géant. Si elle a trouvé le bon mot la chute des Boyards a lieu, et ils peuvent ramasser les fameux Boyards pendant la durée du temps obtenu dans la Salle du Conseil.
Mais si un candidat n'arrive pas à sortir de la salle avant la fermeture de la grille, la totalité des Boyards ramassés sont perdus.
L’équipe gagne alors 3000 euros, de même s'il ne trouve pas le bon mot Code…
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