"FORT BOYARD" - Eté 2003

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Diffuseur : France 2
Production : Adventure Line Productions
Nombre d'émissions diffusées : 10 (100 minutes)
Entre le samedi 26 juin et le dimanche 31 août 2003

Eté 2003 - Les animateurs

Après une année 2002, qui a connu de très fortes chutes d'audiences et le départ annoncé de Cendrine Dominguez, la production était obligée d'entamer un virage a 90°. C'est ainsi que Olivier Minne et Sarah Lelouch sont les nouveaux animateurs de cette 14e saison. Un vent de jeunesse et de renouveau souffle sur le fort en cette année 2003.
Olivier opte de suite pour le blouson en cuir ou le tee-shirt sans manche noir, tandis que Sarah fera un véritable défilé de tenue assez unique sur le fort... le survêtement rose fluo a marqué les esprits !...

Eté 2003 - Les personnages

Un diminution importante des personnages a eut lieu...
- Père Fouras (Yann LE GAC), questionne le candidat avec ses énigmes, dans la vigie.
- Passe-Partout (André BOUCHET), il accompagne l'équipe de cellules en cellules.
- Passe-Temps (Alain PREVOST), compte le temps dans la vigie lors des énigmes du Père Fouras.
- Félindra (Monique ANGEON), s'occupe des tigres présents dans la salle du trésor et tourne la tête de tigre
- La Boule (Yves MARCHESSEAU), s'occupe de sonner le gong en début d'émission et des prisons.
- La lutteuse (Héloïse BRUNET), affronte les candidates dans l'épreuve de la lutte dans la boue.
- Le magicien (Serge AVRIL), affronte les candidats dans l'épreuve du bonneteau
- L'homme Fort (Fabrice CHATELAIN), affronte les candidats dans l'épreuve du cabestan.
- Maîtres des ténèbres (personnages secondaires et production : magicien, homme fort, etc...)

Eté 2003 - Les équipes

Malgré tout ce que nous pouvons dire sur la saison 2002, il s'agit quand même d'un bon casting, qui a obtenu de bons résultats :
#174 : Equipe d'Alexandre Devoise - (Samedi 28 juin 2003)
#175 : Equipe de Djibril Cissé - (Samedi 5 juillet 2003)
#176 : Equipe de Lorie - (Samedi 12 juillet 2003)
#177 : Equipe de Bruno Vandelli - (Samedi 19 juillet 2003)
#178 : Equipe de Tex - (Samedi 26 juillet 2003)
#179 : Equipe de Laurent Jalabert - (Samedi 2 août 2003)
#180 : Equipe de Eric Jean-Jean - (Samedi 9 août 2003)
#181 : Equipe de Gaël Leforestier - (Samedi 16 août 2003)
#182 : Equipe de Loana - (Samedi 23 août 2003)
#183 : Equipe d'Arianne Massenet - (Dimanche 31 août 2003)

A noter :
- Les tenues des candidats change complètement, chaque équipe a deux couleurs proches (jaune/ orange, bleu clair/bleu foncé ou encore violet et orange) à chaque fois trois candidats portent un haut de chaque couleur. Pour le bas tous portent des pantalons ou des shorts blancs !
- Niveau casting, la production a misé sur des équipes assez jeunes.
- Plusieurs candidats de la saison 2002 sont de retour, Lorie, Davidé Dickens ou encore Tex
- L'émission est désormais tournée sur deux jours. Les équipes de 2003 sont les premières à dormir sur le fort !

Eté 2003 - Les épreuves

Beaucoup d'épreuves de ces dernières années sont supprimées, dans les épreuves, 2003 est aussi l'année du changement :

Nouveautés :
- Noria remplace la corderie (cellule 105)
- Conserves remplace l'écurie (cellule 112)
- Mur glissant remplace l'aiguilleur (cellule 114)
- Balles de coton remplace les tiroirs (cellule 119)
- Chaudron remplace la planche (cellule 211)

A noter :
- L'épreuve du mur glissant, présente sur le fort de 1990 à 1997 refait son grand retour après 5 ans d'absences. Il retrouve d'ailleurs la même cellule qu'autrefois.
- Les épreuves du mur glissant, de la noria, des conserves et des balles de coton, sont joués avec une nouvelle, celle de la clepsydre rouge (voir ci-dessous).
- Après plusieurs années de non diffusion, le bizutage refait surface avec 3 apparitions. De même les épreuves bloquées par des aventures en 2002 sont de retour, comme le précipice extérieur et la menotte.
- Chose étrange, l'épreuve du mange-fil déménage dans une nouvelle cellule et il prend par ailleurs la place du bras de fer, épreuve historique présente depuis 1990. Au final malgré son déplacement le mange fil ne sera même pas diffusée !
- La souricière et le code musical, présents dans des petites cellules ne seront pas diffusées.
- L'épreuve des pierres extérieures, épreuve mythique présente dans la cellule 221 depuis 1990, n'est plus diffusée. La cellule est maintenant aménagée en chambre pour Olivier Minne, qui est forcé de dormir sur le fort dû au nouveau déroulement de l'émission.
- La clé à la mer est sur le point de mourir, elle disparait au fur et à mesure pour être remplacé la "montée au filet", sur l'autre plate-forme du carrelet. Le candidat doit monter grâce à un filet vertical jusqu'à une plate-forme grillagé horizontale, fixé sur le mur extérieur du fort, afin de récupérer la clé. La nouveauté est que cette séquence se fait avec une clepsydre, située à l'extérieur du fort !

Eté 2003 - Les duels du conseil

Pas de nouveauté pour cette saison d'été 2003

A noter :
- Si le duel de l'aquarium a beaucoup de succès cette année, il n'en est pas de même pour le duel des dominos qui n'apparait même pas !
- Le conseil change, il est maintenant intégré à la partie de la nuit (voir ci-dessous).

Eté 2003 - Les aventures

Une liste plus courte pour les aventures cette année :

- L'ascension du poteau (façade sud)
- La spéléo (citernes)

A noter :
- Si 2002 est l'année des aventures, ce n'est pas le cas de 2003, la production n'utilisera que 14 aventures durant cette saison contre 24 l'an passé.
- La finalité des aventures changent, désormais il faut parfois récupérer un papier avec un code à la fin de l'aventure, celui si permettra d'ouvrir un coffre en bois contenant la cartouche. Mais surtout l'indice qui se trouve à l'intérieur n'est pas accessible par l'équipe de suite, il faut maintenant attendre la fin de la partie aventure.
- La nouvelle aventure de la spéléo est assez volumineuse, une immense cage verticale dépasse de la salle du trésor et jusqu'au niveau de la passerelle du 1er étage. Cette aventure se situe pourtant dans une des citernes du fort, sous la salle du trésor, lieu auparavant inoccupé.

Eté 2003 - Règles du jeu et déroulement de l'émission

Premier changement, l'émission commence directement par le générique. Générique qui est par ailleurs totalement remanié, avec des images qui défilent sur fond noir. Il se termine par une vue aérienne du fort, qui se transforme en logo version "argent".

L'émission débute par une introduction de l'animateur dans un lieu du fort. De suite après, les animateurs et l'équipe se retrouve directement devant la porte de la salle du trésor. Sarah présente à ce moment-là, l'ensemble de l'équipe candidat par candidat ainsi que l'association du jour. À la fin de cette séquence, La Boule sonne le gong ils ont maintenant 45 minutes pour récolter 7 clés.

1- Les épreuves :
La partie commence par une présentation et un rappel en image des règles du jeu avec Olivier Minne en voix off.

L'équipe commence par deux épreuves consécutives. Ensuite c'est l'heure de la première énigme du Père Fouras. Olivier Minne est déjà à la vigie et demande à un membre de l'équipe de monter en vigie. Durant ce temps, une petite scénette a lieu entre l'animateur et le Père Fouras. Le reste de l'équipe se rend dans la cellule 019, pour assister grâce à un écran de contrôle, à ce qui se déroule en vigie.
Le rythme de l'émission est ensuite sans changement. Il faut obligatoirement sept clés pour avoir accès à la salle du trésor. Les candidats effectuaient donc une série d'épreuves tant qu'ils n'ont pas les sept clés !
Un fait important change, devant chaque cellule c'est l'animateur qui désigne le ou les candidats qui entreront dans la cellule, Sarah quant à elle donne quelques éléments pour réaliser l'épreuve une fois que le candidat est présent dans la cellule.

Certaines épreuves comme le mur glissant, de la noria, des conserves et des balles de coton sont joués avec une clepsydre rouge. Cela veut dire que le candidat présent dans la cellule pourra continuer de réaliser l'épreuve une fois la clepsydre terminée. Son équipe jugera à ce moment-là, s'il est nécessaire de continuer l'épreuve pour avoir la clé ou de sortir de la cellule. Il fait donc être assez stratégique est choisir s'il faut mieux perdre une clé, ou prendre plus de temps sur les 45 minutes pour arriver au bout de cette épreuve et avoir la clé.

L'émission se dote d'un nouvel habillage, il y a alors un plan spécial dès qu'un candidat remporte une clé. De plus chaque épreuve est accompagnée d'une musique de fond.

Les potentiels prisonniers sont envoyés dans les prisons, situées dans les sous sols du fort. Ils sont enfermés dans des pièces différentes et ne seront libérés que lors de la partie nuit.
Si l'équipe est malgré tout en grande difficulté, elle pourra mettre aux oubliettes un candidat afin de remporter une clé en échange. Ce candidat sera lui aussi enfermé dans les prisons et pourra être libéré comme les autres prisonniers.

2 - La nuit :
Juste à la fin de la partie des épreuves, Passe-Partout accompagne les candidats libres, dans leurs quartiers situés dans les cellules 116 et 117. Dans la première cellule se trouve une table où ils pourront manger et dans l'autre les lits, où ils pourront dormir durant la nuit.

La nuit tombe sur le fort... ce qui n'était pas arrivé depuis l'hiver 1997 ! Passe-Partout vient chercher les candidats dans leurs chambres, pour les amener au rond central ou a lieu "l'épreuve de la veille". Au centre du rond central se trouve une lanterne, traversé par une barre de fer verticale. Lorsqu'Olivier dégoupille la lanterne, elle n'est tenue que par les bras des candidats. Ils doivent la tenir jusqu'à ce que la barre se rétracte et descendre toute seule cela peut durer un très long moment. L'équipe peut ainsi se relayer, les autres peuvent se promener sur le fort grâce à un plan, afin de trouver de la nourriture. Si la lanterne est lâchée, elle chute et l'équipe ne peut pas entrer au conseil et par conséquent leur potentiel prisonnier, reste enfermé jusqu'à la fin de l'émission.

Une fois que la barre est rétractée, ils maintiennent toujours la lanterne afin de la récupérer et l'ouvrir pour récupérer le cristal qui se trouve à l'intérieur. Ce cristal permettra d'ouvrir la porte d'accès au conseil.

3 - Le conseil :
Après avoir placé le cristal, Olivier et le premier candidat entre dans le conseil. Les maîtres des temps de 2001/2002 sont devenus des maîtres des ténèbres.

Il y a donc deux cas possible :
- L'équipe à des prisonniers : ils affrontent alors les maîtres des ténèbres lors de duel. Des duels sont proposés tant que les prisonniers ne sont pas libérés. Cela peut donc aller très vite avec deux duels lors du conseil.
- L'équipe n'a pas de prisonniers : ils affrontent alors les maîtres des ténèbres lors de duel. Ils ont droit à un maximum de quatre duels pour tenter de remporter des secondes supplémentaires dans la salle du trésor. Chaque duel gagner permet de faire remporte 0, 15 ou 30 secondes au 3 minutes offertes d'office.

Après cette partie, l'équipe et Olivier Minne se retrouve dans la cellule 019 devant la trappe d'accès aux prisons. Un des membres de l'équipe descend pour aller ouvrir les grilles des prisons et ainsi libérer le nombre de prisonnier égal aux nombres de duel remporté dans la salle du conseil.

Juste après, tout le monde rentre dans ses quartiers, l'occasion de les voir manger, discuter de leur journée ou du lendemain avant de les voir se coucher ! Une séquence très télé-réalité...

4 - Les aventures :
Au petit matin, les candidats sont réunis dans un lieu du fort, pour entamer les aventures pendant 20 minutes, toutefois si la veille l'équipe est parvenue a remporté les 7 clés avant la fin des 45 minutes, un report de temps est effectué sur le chronomètre des aventures. Chaque aventure remporter permet de gagner une cartouche contenant un indice. Chaque cartouche sera ouverte à la fin des aventures, devant la salle du trésor. Cela leur permet de réaliser 5/6 aventures dont une visite chez le Père Fouras. Chaque aventure doit être réalisée dans un temps définit sinon la cartouche contenant l'indice explose.

5- La salle du trésor
Devant la salle du trésor, les candidats ouvrent enfin les cartouches et découvrent les indices, ils doivent en déduire le mot code du jour. La porte de la salle du trésor s'ouvre dans tous les cas à la fin du temps des 20 minutes. S'ils ne trouvent pas ils ont la possibilité de faire 4 sacrifices au maximum. Dès que le mot code est trouvé par l'équipe, ils entrent dans la salle du trésor pour y inscrire le mot code sur l'alphabet géant en se plaçant sur les lettres. Félindra tourne la tête de tigres pour valider le mot. Une victoire s'annonce par une chute de boyard, un échec par la fermeture de la porte de la salle du trésor.
L'équipe récolte ensuite les boyards avant d'effectuer la pesée sur le proscénium et découvrir la somme remporter par l'association.

À la fin des émissions, Olivier Minne est présent sur la passerelle du 1er étage et crie une phrase de clôture, le tout suivi d'une bande annonce présentant l'équipe de la semaine suivante... puis l'émission se termine par le générique de fin.

Eté 2003 - Statistiques

Nombres d'épreuves utilisées : 32 (36 présentes sur le fort)

Les 5 épreuves les plus vues :
- les conserves : 5 apparitions sur 10
- les cylindres : 5 apparitions sur 10
- la noria : 5 apparitions sur 10
- les souris : 4 apparitions sur 10
- la menotte : 4 apparitions sur 10

Les 5 épreuves les moins vues :
- la souricière : 0 apparition sur 10
- le mange-fil : 0 apparition sur 10
- le code musical : 0 apparition sur 10
- les pierres extérieures : 0 apparition sur 10
- le chantier : 1 apparition sur 10

Les 5 duels les plus vus :
- l'aquarium : 6 apparitions sur 10
- les bâtonnets : 4 apparitions sur 10
- la feuille qui brûle : 4 apparitions sur 10
- les clous en équilibre : 4 apparitions sur 10
- le billot : 3 apparitions sur 10

Les 5 duels les moins vus :
- les dominos : 0 apparition sur 10
- la pierre, ciseau, feuille, puits : 2 apparitions sur 10
- les clous en équilibre : 2 apparitions sur 10
- l'awalé : 2 apparitions sur 10
- le mot boyard : 3 apparitions sur 10

Les 5 aventures les plus vues :
- les mygales et scorpions : 5 apparitions sur 10
- la spéléo : 5 apparitions sur 10
- la tyrolienne : 4 apparitions sur 10
- la maison engloutie : 4 apparitions sur 10
- la tête chercheuse : 4 apparitions sur 10

Les 5 aventures les moins vues :
- le cablocypède : 0 apparition sur 10
- le radeau : 0 apparition sur 10
- l'esquif : 0 apparition sur 10
- la varappe : 0 apparition sur 10
- la chenille : 0 apparition sur 10

Moyenne du nombre de clés par émission (hors oubliettes) : 6,3
Moyenne du nombre d'indices par émission : 3,2
Moyenne des gains : environ 10 289€

Eté 2003 - Les versions étrangères

Des habitués et une grande nouveauté pour cette saison de renouveau...

- Corée du sud (Saison 1)
- Liban (Saison 2)
- Royaume Uni (Saison 5)
- Russie (Saison 3)

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Commentaire (1)

1. Antoine Le 01/01/2010 à 01:03

Envoyer un e-mail à Antoine
Ah non, il y a une faute : L'épreuve des conserves n'est apparue que 5 fois mais dans toutes les émissions de la saison.
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Dernière mise à jour de cette page le 04/02/2010

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