"FORT BOYARD" - Eté 2005

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Diffuseur : France 2
Production : Adventure Line Productions
Nombre d'émissions diffusées : 10 (110 minutes)
Entre le samedi 25 juin et le samedi 27 août 2005

Eté 2005 - Les animateurs

Voilà maintenant trois ans que Olivier Minne et Sarah Lelouch anime l'émission ensemble et ils ont tous les deux bien trouver leur place. Fait inédit Sarah recevra en début de saison la visite de Salomé sa petite soeur dans l'émission de Richard Virenque.

A plusieurs moments dans la saison, Sarah taquine Passe-Partout, car il court toujours trop vite, mais dans la 10e émission de la saison qui fut aussi la dernière enregistrée, Sarah tentera de dépasser Passe-Partout une nouvelle fois sur la passerelle du 1er étage jusqu'au moment où elle se prend de face un des grands poteaux des gardes corps devant les cellules 123 et 124. Elle dira plus tard que tout va bien, mais sur le coup le choc semble vraiment violent...

Eté 2005 - Les personnages

Plusieurs changements importants font évoluer la liste des personnages...
- Père Fouras (Yann LE GAC), questionne le candidat avec ses énigmes, dans la vigie.
- Passe-Partout (André BOUCHET), il accompagne l'équipe de cellules en cellules.
- Passe-Temps (Alain PREVOST), compte le temps dans la vigie lors des énigmes du Père Fouras.
- Passe-Muraille (Anthony LABORDE), il accompagne les candidats durant la nuit.
- Félindra (Monique ANGEON), s'occupe des tigres présents dans la salle du trésor et tourne la tête de tigre
- La Boule (Yves MARCHESSEAU), s'occupe de sonner le gong en début d'émission et des prisons.
- La lutteuse (Héloïse BRUNET), affronte les candidates dans l'épreuve de la lutte dans la boue.
- Le magicien (Serge AVRIL), affronte les candidats dans l'épreuve du bonneteau
- L'homme Fort (Thibault MARQUIS), affronte les candidats dans l'épreuve du cabestan.
- Maîtres des ténèbres (personnages secondaires et production : magicien, homme fort, etc...)

Eté 2005 - Les équipes

Dix nouvelles équipes et le cap de la 200e émission française et franchit !

#194 : Equipe de Jean Tigana - (Samedi 25 juin 2005)
#195 : Equipe de Lorie - (Samedi 2 juillet 2005)
#196 : Equipe de Richard Virenque - (Samedi 9 juillet 2005)
#197 : Equipe de Bernard Montiel - (Samedi 16 juillet 2005)
#198 : Equipe de Tomer Sisley - (Samedi 23 juillet 2005)
#199 : Equipe d'Olivier Magne - (Samedi 30 juillet 2005)
#200 : Equipe de Séverine Ferrer - (Samedi 6 août 2005)
#201 : Equipe de Nelson Monfort - (Samedi 13 août 2005)
#202 : Equipe de Julien Absalon - (Samedi 20 août 2005)
#203 : Equipe de Francis Lalanne - (Samedi 27 août 2005)

A noter :
- Les tenues des candidats de 2005 sont identiques à celles de 2004 pour les pantalons, mais un peu différente pour les maillots. Si en 2004 certaines équipes avaient des couleurs un peu fades, plus en 2005, où on retrouve un peu l'esprit de 2003 avec des couleurs assez vives, comme le jaune/orangé, le rose ou le violet.
- 2005 reste quand même un bon casting, avec pas mal de sportifs. Pourtant, une seule équipe arrivera à avoir 7 clés ! Ce sera celle du 20 aout 2005, avec une candidate qui s'appelle Anne-Gaëlle Riccio...

Eté 2005 - Les épreuves

Ca déménage pas mal cette année dans les cellules du fort :

Nouveautés :
- Double corniche remplace le wagonnet (cellule 112)
- Barrique remplace les fusibles (cellule 207)
- Lustre remplace le pivot (cellule 209)
- Perches remplace le noeud (cellule 211)
- Louches remplace le débarras (cellule 217)

A noter :
- Pas moins de quatre épreuves de la saison 2004 disparaissent au bout d'un an, parmi elles, les épreuves interactives qui n'auront pas durant bien longtemps.
- L'épreuve des perches est particulière, elle nécessite la participation de trois candidats, ce qui n'était jamais arrivé auparavant dans les épreuves du fort.
- Après une apparition chacune en 2004, le mange-fil et la souricière ne reviennent pas en 2005 ! Les pierres extérieures sont elles aussi invisible, pour les mêmes raisons depuis 2003.

Eté 2005 - Les duels du conseil

Ce n'était pas arrivé depuis 2000, il y a enfin de nouveaux duels au conseil :
- Boulets rouges
- Paires

A noter :
- Le conseil fête ses 10 ans et la porte se déplace. En effet le conseil se resserre maintenant dans la cellule 201. La cellule 202 devient ainsi le pré-conseil et sert aussi de sortir des prisons.

Eté 2005 - Les aventures

Quelques nouvelles aventures pour 2005, mais qui ne remporteront pas un grand succès :

Nouveautés :
- La voile (façade ouest)
- L'ascension du tonneau (façade ouest)
- Le filet vertical (façade ouest)

A noter :
- Les aventures de 2005 n'auront pas un grand succès, elles ne seront d'ailleurs pas beaucoup diffusées et ne reviendront même pas en 2006...
- La nouvelle aventure de l'ascension du tonneau fait référence à l'ascenseur de 1994-1996 et à l'actuelle aventure du pont de singe !

Eté 2005 - Règles du jeu et déroulement de l'émission

L'émission débute par le générique qui est identique depuis 2003, suivi d'une introduction de l'animateur dans un lieu du fort. Ensuite arrive comme depuis 2004 une présentation des candidats avec des images de l'émission à venir.
L'équipe arrive avec Sarah Lelouch au rond central pour démarrer l'émission. Sarah présente à ce moment-là, l'ensemble de l'équipe ainsi que l'association du jour. À la fin de cette séquence, La Boule sonne le gong ils ont maintenant 45 minutes pour récolter sept clés.

1- Les épreuves :
La partie commence par une présentation et un rappel en image des règles du jeu avec une voix off.

L'équipe commence par deux épreuves consécutives. Ensuite c'est l'heure de la première énigme du Père Fouras. Olivier Minne est déjà à la vigie et demande à un membre de l'équipe de monter en vigie. Durant ce temps, une petite scénette a lieu entre l'animateur et le Père Fouras. Le reste de l'équipe se rend dans la cellule 019, pour assister grâce à un écran de contrôle, à ce qui se déroule en vigie.

Le rythme de l'émission est ensuite sans changement. Il faut obligatoirement sept clés pour avoir accès à la salle du trésor. Les candidats effectuaient donc une série d'épreuves tant qu'ils n'ont pas les sept clés !

Les potentiels prisonniers sont envoyés dans les prisons, situées dans les sous sols du fort. Ils sont enfermés dans des cages différentes et ne seront libérés que lors de la partie nuit.

Si l'équipe est malgré tout en grande difficulté, elle pourra mettre aux oubliettes un candidat afin de remporter une clé en échange. Ce candidat sera lui aussi enfermé dans les prisons et pourra être libéré comme les autres prisonniers.

2 - La nuit :
Juste à la fin de la partie des épreuves, Passe-Partout accompagne les candidats libres, dans leurs quartiers situés dans les cellules 116 et 117. Dans la première cellule se trouve une table où ils pourront manger et dans l'autre les lits, où ils pourront dormir durant la nuit.
Ils reçoivent de suite la visite de Sarah Lelouch avec qui ils parlent rapidement de l'association.

Au début de la nuit, une scénette magnifique montre l'allumage des torches de la cour intérieure par un maitre des ténèbres !

Comme depuis la saison 2004 c'est Passe-Muraille qui vient chercher les candidats dans leurs chambres, pour les amener maintenant dans la salle du pré-conseil. À ce moment-là il retrouve Olivier, mais un des candidats choisit préalablement doit se rendre la caverne inondée afin de récupérer un code a trois chiffres qui permettront d'ouvrir le socle dans lequel est enfermé le fameux cristal, qu'il faut absolument avoir pour rentrer dans la salle du conseil. Les trois chiffres du code sont dispersés au fond de l'eau dans la caverne. Le candidat s'y rend donc avec Passe-Muraille, les autres membres de l'équipe restés dans la salle du pré conseil suivent la progression du plongeur via un "puits" qui leur permet de communiquer et de voir le plongeur. Le plongeur a 2min pour trouver les trois codes, s'il met plus de temps, un maitre des ténèbres retourne un sablier, toutes les 30 secondes ce qui fera perdre la possibilité de faire un duel et donc de ne pas pouvoir libérer l'ensemble des prisonniers.

Une fois les trois chiffres trouvés et transmis à l'équipe, il ne reste plus qu'à inscrire ces trois chiffres dans l'ordre croissant afin d'ouvrir le socle refermant le cristal. Ce dernier devra ensuite être placé dans la tête de tigre au-dessus de la porte du conseil, qui s'ouvrira immédiatement.

3 - Le conseil :
Après avoir placé le cristal, Olivier appelle le premier candidat.

Il y a donc deux cas possible :
- L'équipe à des prisonniers : ils affrontent alors les maîtres des ténèbres lors de duel. Des duels sont proposés tant que les prisonniers ne sont pas libérés. Une fois que tout le monde est libre, le ou les derniers duels permettent de faire gagner du temps supplémentaire dans la salle du trésor. Chaque duel gagner permet de faire remporte 20 secondes aux 3 minutes offertes d'office.
- L'équipe n'a pas de prisonniers : ils affrontent alors les maîtres des ténèbres lors de duel. Ils ont droit à quatre duels pour tenter de remporter des secondes supplémentaires dans la salle du trésor. Chaque duel gagner permet de faire remporte 20 secondes aux 3 minutes offertes d'office.

En parallèle des duels du conseil, les prisonniers sortent des prisons via un tout nouveau labyrinthe semé d'embûches, dans les soutes du fort à l'emplacement de l'ancienne aventure du labyrinthe obscur et des prisons de 2003. Ils traversent des petites pièces, des cages ou des tunnels remplit de rats ou de serpents. À la fin du parcours, La Boule ouvre la dernière grille et ramène les prisonniers dans la cellule du pré-conseil pour retrouvent les autres membres de l'équipe.

Cette année, un faux mur avec une porte en grille coupe la cellule 202 en deux. Les prisonniers arrivent par le petit escalier au fond de la cellule et sont bloqués par la grille, de l'autre côté se retrouve l'équipe. C'est à ce moment-là, que l'équipe doit annoncer combien de prisonniers peuvent sortir par rapport au duel remporté précédemment lors du conseil. Après ce choix, les prisonniers libres sortent tandis que le ou les autres retournent en prison jusqu'à la fin de l'émission.

Juste après, tout le monde rentre dans ses quartiers, l'occasion de les voir manger, discuter de leur journée ou du lendemain avant de les voir se coucher !...

4 - Les aventures :
Au petit matin, les candidats se réunissent sur la plate-forme hélicoptère sur la terrasse du fort, pour entamer les aventures pendant 20 minutes, toutefois si la veille l'équipe est parvenue a remporter les sept clés avant la fin des 45 minutes, un report de temps est effectué sur le chronomètre des aventures. Chaque aventure remporter permet de gagner une cartouche contenant un indice. Chaque cartouche sera ouverte à la fin des aventures, devant la salle du trésor. Cela leur permet de réaliser cinq aventures dont une visite chez le Père Fouras. Chaque aventure doit être réalisée dans un temps définit sinon la cartouche contenant l'indice explose.

5- La salle du trésor :
Devant la salle du trésor, les candidats ouvrent enfin les cartouches et découvrent les indices, ils doivent en déduire le mot code du jour. La porte de la salle du trésor s'ouvre dans tous les cas à la fin du temps des 20 minutes. S'ils ne trouvent pas ils ont la possibilité de faire quatre sacrifices au maximum. Dès que le mot code est trouvé par l'équipe il entre dans la salle du trésor pour y inscrire le mot code sur l'alphabet géant en se plaçant sur les lettres. Félindra tourne la tête de tigres pour valider le mot. Une victoire s'annonce par une chute de boyard, un échec par la fermeture de la porte de la salle du trésor.

L'équipe récolte ensuite les boyards avant d'effectuer la pesée sur le proscénium et découvrir la somme remporter par l'association.
À la fin des émissions, Olivier Minne est présent sur la passerelle du 1er étage et crie une phrase de clôture, le tout suivi d'une bande annonce présentant l'équipe de la semaine suivante... puis l'émission se termine par le générique de fin...

Eté 2005 - Statistiques

Nombres d'épreuves utilisées : 33 (36 présentes sur le fort)

Les 5 épreuves les plus vues :
- le tourniquet : 6 apparitions sur 10
- le tapis roulant : 6 apparitions sur 10
- la double-corniche : 5 apparitions sur 10
- l'asile : 5 apparitions sur 10
- les louches : 5 apparitions sur 10

Les 5 épreuves les moins vues :
- la souricière : 0 apparition sur 10
- le mange-fil : 0 apparition sur 10
- les pierres extérieures : 0 apparition sur 10
- le cabestan : 1 apparition sur 10
- l'échelle infernale : 1 apparition sur 10

Les 5 duels les plus vus :
- les bâtonnets : 5 apparitions sur 10
- l'édifice : 5 apparitions sur 10
- l'awalé : 4 apparitions sur 10
- les clous en équilibre : 4 apparitions sur 10
- les paires : 4 apparitions sur 10

Les 5 duels les moins vus :
- le réflexe : 0 apparition sur 10
- la pierre, ciseau, feuille, puits : 1 apparition sur 10
- les cartes boyard : 1 apparition sur 10
- les boulets rouges : 2 apparitions sur 10
- les poids : 2 apparitions sur 10

Les 5 aventures les plus vues :
- les mygales et scorpions : 4 apparitions sur 10
- les serpents : 4 apparitions sur 10
- la cloche : 4 apparitions sur 10
- la tyrolienne : 3 apparitions sur 10
- la tête chercheuse : 3 apparitions sur 10

Les 5 aventures les moins vues :
- le cablocypède : 0 apparition sur 10
- le radeau : 1 apparition sur 10
- le filet vertical : 1 apparition sur 10
- la spéléo : 1 apparition sur 10 
- l'ascension du tonneau : 2 apparitions sur 10

Moyenne du nombre de clés par émission (hors oubliettes) : 5,7
Moyenne du nombre d'indices par émission : 2,4
Moyenne des gains : environ 13 515€

Eté 2005 - Les versions étrangères

2005 reste actuellement la pire des années au niveau des tournages étrangers, un seul pays est venu sur le Fort.

- Grèce (Saison 2)

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Dernière mise à jour de cette page le 04/02/2010

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