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Diffuseur : France 2
Production : Adventure Line Productions
Nombre d'émissions diffusées : 10 (110 minutes)
Entre le samedi 23 juin et le samedi 1er septembre 2007
Pas de changement à la présentation de l'émission, Olivier Minne et Anne-Gaëlle Riccio sont aux commandes de l'émission pour la deuxième année ensemble. Depuis l'an dernier Olivier est véritablement le "maitre du fort". Anne-Gaëlle Riccio continue de jouer parfaitement son rôle sans en faire trop... ou pas assez...
Quand un personnage sans va, un nouveau arrive...
- Père Fouras (Yann LE GAC), questionne les candidats avec ses énigmes, dans la vigie.
- Passe-Partout (André BOUCHET), il accompagne l'équipe de cellules en cellules.
- Passe-Temps (Alain PREVOST), compte le temps dans la vigie lors des énigmes du Père Fouras.
- Passe-Muraille (Anthony LABORDE), il accompagne les candidats dans la salle du cryptogramme.
- Félindra (Monique ANGEON), s'occupe des tigres présents dans la salle du trésor et tourne la tête de tigre
- La Boule (Yves MARCHESSEAU), s'occupe de sonner le gong en début d'émission et des prisons.
- Mr Tchan (Roberty LONG), propose à l'équipe une épreuve récurrente où il faut réaliser une figure à l'aide d'un tamgram.
- Le magicien (Serge AVRIL), affronte les candidats dans l'épreuve du bonneteau
- L'homme Fort (Franck FORESTIER), affronte les candidats dans l'épreuve du cabestan et du bras de fer.
- Maîtres des ténèbres (personnages secondaires et production : magicien, homme fort, etc...)

10 nouvelles équipes débarquent sur le fort pour les 18 ans de l'émission !
#214 : Equipe de Stéphane Traineau - (Samedi 23 juin 2007)
#215 : Equipe de Danièle Evenou - (Samedi 30 juin 2007)
#216 : Equipe de Rachel Legrain-Trapani - (Samedi 7 juillet 2007)
#217 : Equipe de Brian Joubert - (Samedi 14 juillet 2007)
#218 : Equipe de Sydney Govou - (Samedi 22 juillet 2007)
#219 : Equipe de Delphine Chanéac - (Samedi 28 juillet 2007)
#220 : Equipe de La bande à Fifi - (Samedi 4 août 2007)
#221 : Equipe d'Olivier Sitruk - (Samedi 11 août 2007)
#222 : Equipe de Shirley Bousquet - (Samedi 25 août 2007)
#223 : Equipe des acteurs de "Plus belle la vie" - (Samedi 1er septembre 2007)
A noter :
- Les tenues des candidats ne change presque pas. Les maillots redeviennent plus ternes comme en 2004. Les couleurs seront souvent les mêmes, bordeaux, beige, bleu foncé/clair, rose. Le jaune et le vert ont donc totalement disparu !
- La saison débute très trop et se termine très tard. La cause est la pause forcée de l'émission durant le samedi 18 août ou un match de rugby était diffusé à la place de l'émission.
- L'année 2007 reste un casting moyen, des équipes vraiment thématiques "sportifs", "acteurs", "comédiens" ou "humoriste".
Plusieurs bonnes épreuves arrivent sur le fort en 2007 :
Nouveautés :
- Boulets à la mer remplace la salle des empreintes (cellule 019)
- Ring remplace les douches (cellule 105)
- Salle d'armes remplace l'asile (cellule 113)
- Pince remplace le mur glissant (cellule 114)
- Tchan s'installe dans la cellule 117 inoccupé en 2006
- Métier a tisser remplace la lutte dans la boue (cellule 206)
- Tableaux remplace les louches (cellule 217)
- Sacs remplace le lustre (cellule 221)
A noter :
- La mauvaise surprise de cette saison est la suppression de l'épreuve culte de la lutte dans la boue, au grand regret des fans.
- La cellule 117 accueille désormais une épreuve, ce qui n'était plus arrivé depuis 1993 !
- Pour la deuxième année l'épreuve fantôme de la double-échelle occupe toujours la cellule 102.
- Un des évènements de l'année est le grand retour de l'épreuve des pierres extérieures, non jouée depuis 2002 dans la version française !
- La cellule 019 accueille maintenant une épreuve et pas des moindres : "les boulets à la mer" une épreuve en extérieure, extrêmement difficile.
Après deux années assez moyennes en aventure, l'année 2007 remonte la barre :
Nouveautés :
- Toile d'araignée (cour intérieure nord)
- Echelle de corde (façade ouest)
- Equilibre (cour intérieure sud)
- Mono-chaise (axe Vigie-horloge)
- Taquin-marin (citerne)
- Enigme mathématiques (vigie)
A noter :
- Plusieurs bonnes nouvelles aventures donc quatre aériennes, jouées chaque dans des lieux différents du fort.
- L'aventure du taquin marin réutilise enfin l'une des citernes du sous-sol.
- Le problème mathématiques que propose le Père Fouras a tous les candidats qui viennent le voir lors des aventures, ne sera réussit que deux fois sur dix !
- Les apparitions des aventures seront bien réparties, avec neufs aventures vues une seule fois cela a permis de voir un panel plus large d'aventure durant la saison.
Une petite nouveauté vient s'ajouter aux duels du conseil :
- Baguettes
A noter :
- Le nouveau personnage de Mr Tchan a donné des idées, un nouveau duel "les baguettes" est créé aussi en 2007... Coïncidence ?
- La salle du conseil se dote d'un couloir sombre, avec un faux-mur qui occupe une bonne partie de la cellule 202. Le candidat arrive donc face à l'animateur... une ressemblance loupée du conseil des années 1995-2004.
L'émission débute par le générique qui est identique depuis 2003, suivi d'une introduction de l'animateur dans un lieu du fort. Ensuite arrive comme depuis 2004 une présentation des candidats avec des images de l'émission à venir. Les candidats arrivent alors par la cellule 001 entraîné par Anne-Gaëlle jusque devant la porte de la salle du trésor. L'animatrice présente rapidement les lieux, avant que le groupe aille retrouver Olivier Minne devant la porte d'une cellule.
1- Les épreuves :
La partie commence par une présentation et un rappel en images des règles du jeu avec une voix off.
L'équipe arrive devant la première porte de la cellule. L'occasion de présenter à ce moment-là, l'association du jour. En parallèle, La Boule sonne le gong ils ont maintenant 45 minutes pour récolter un minimum de cinq clés et un maximum de sept clés.
L'équipe commence par deux épreuves consécutives. Ensuite c'est l'heure de la première énigme du Père Fouras. Olivier Minne est déjà à la vigie et demande à un membre de l'équipe de monter en vigie. Durant ce temps, une petite scénette a lieu entre l'animateur et le Père Fouras.
Le rythme de l'émission est ensuite sans changements par rapport à 2006. Il faut maintenant obligatoirement un minimum de cinq clés et un maximum 7 clés pour avoir accès à la salle du trésor. Les candidats effectuaient donc une série d'épreuves tant qu'ils n'ont pas le nombre de clés nécessaires !
Au cours des épreuves, l'équipe se rendra dans la cellule de Mr Tchan, ce nouveau personnage désignera l'un des candidats, qui devra s'allonger sur une sorte de couchettes, Mr Tchan avance alors une table au-dessus du candidat, qui par la même occasion se retrouve maintenant prisonnier d'office. C'est un autre candidat qui va devoir reproduire une figure géométrique à l'aide des morceaux d'un tamgram. Mais sur la table où se trouve le casse-tête, il y a aussi quelques petites bêtes du fort pour déstabiliser le candidat. Cette épreuve un peu particulière se déroule toutefois dans le temps définit par une clepsydre. Si le candidat réussit le casse-tête dans le temps, le candidat prisonnier et libéré et l'équipe remporte une clé supplémentaire. Dans le cas contraire, Mr Tchan envoie le prisonnier définitivement en prison en le faisant disparaitre sous le plancher !
Les potentiels prisonniers sont envoyés dans les prisons, situées dans les sous sols du fort. Ils sont accrochés à la cheville par une menotte, elle-même accrochée à un tuyau.
À la fin de la partie épreuves,
- si l'équipe a obtenu 5 clés, la porte de la salle du trésor s'ouvre seulement de quelques centimètres.
- si l'équipe a obtenu 6 clés, la porte de la salle du trésor s'ouvre a moitié
- si l'équipe a obtenu 7 clés, la porte de la salle du trésor s'ouvre entièrement.
S'ils n'ont que 5 ou 6 clés, ils pourront faire des échanges avec des indices juste avant de rentrer dans la salle du trésor, à la fin de l'émission.
2 - La partie intermédiaire / Le cryptogramme :
Juste à la fin de la partie des épreuves, un des candidats part directement dans la citerne du fort. Il faut maintenant récupérer un coffret de Boyard supplémentaires pour l'association. Ce coffret et dans la salle du cryptogramme bloquer par des mâchoires d'acier.
Les autres candidats se retrouvent dans une nouvelle salle, la salle du cryptogramme. Comme souvent sur le fort, nous sommes censées croire que cette salle est immergée au fond de l'eau, alors qu'elle est située dans une cellule classique du 2e étage du fort (cellule 201).
Les candidats peuvent alors communiquer avec le plongeur via un hublot (écrans) et un micro. Le plongeur commence par ouvrir le processus de libération des prisonniers en désactivant le blocage des menottes.
Les candidats présents dans la salle du cryptogramme doivent décrypter une phrase codée par des signes, pour connaitre les significations de chaque signe, le plongeur de l'équipe doit récupérer des matrices au fond de l'eau et les montrer à l'équipe via le hublot. Sur ces matrices il y a des tableaux avec des lettres, l'équipe doit écrire les lettres sur ses propres tableaux ce qui donnera automatiquement la signification des signes.
Il ne restera plus qu'à l'équipe d'écrire entièrement la phrase à décrypter avec des petites plaquettes de lettres de l'alphabet.
Une fois la phrase écrite, l'équipe valide et si tout est bon, un code de trois chiffres s'affiche sur le mur en face d'eux. Ils doivent le transmettre au plongeur pour qu'il le place sur trois cadrans à molettes. À ce moment-là, le coffret de Boyards est libéré des mâchoires d'acier.
Tout ceci ce fait dans un temps définit, puisque progressivement un voile noir apparait sur le hublot, il coupera la communication une fois arrivait en haut de "l'écran".
En parallèle, les prisonniers pourront alors s'échapper des prisons via un parcours. Il doit donc progresser le long de leur tuyau toujours accroché à la menotte afin de pouvoir se libérer en arrivant au bout. Ensuite il faut passer dans une chaussette en tissu dans le noir, avant de traverser une petite salle avec une cage transparente dans laquelle il y a un serpent, il faut y passer les mains pour dévisser la clé, pour ouvrir la porte en fer qui suit. Il arrive ensuite dans une pièce humide infesté de rats et où il y a plusieurs centimètres d'eau qu'il doit traverser. Pour finir il arrive sur une planche qui à son passage, se détache et le fait chuter dans des sacs.
L'ensemble de l'équipe se retrouve dans la cour intérieure. Grâce à la magie de la télévision, les candidats présents dans la salle du cryptogramme sortent via la nouvelle porte de droite, présente sous le proscénium avec Passe-Muraille et Anne-Gaëlle, tandis que le plongeur sort par la porte de gauche avec Passe-Temps. Olivier et Passe-Partout, arrive ensemble par l'extérieur.
Passe-Partout va alors chercher les prisonniers. La totalité de l'équipe est donc réunie !
Passe-Muraille récupère le coffret et le place directement sur le proscenium à côté de la pesée, pour l'ouverture à la fin de l'émission.
3 - Les aventures :
Les aventures débutent avec un chronomètre de 20 minutes, toutefois si lors des épreuves l'équipe est parvenue à remporter les sept clés avant la fin des 45 minutes, un report de temps est effectué sur le chronomètre des aventures. Chaque aventure remporter permet de gagner une cartouche contenant un indice. Chaque cartouche sera ouverte à la fin des aventures, devant la salle du trésor. Cela leur permet de réaliser cinq/six aventures dont une visite chez le Père Fouras.
Cette année la visite chez le Père Fouras lors des aventures et différentes, en effet le candidat doit résoudre une énigme mathématique. Le Père Fouras pose un problème, sur une ardoise pour mémoriser les informations et les chiffres. Le candidat doit simplement donner la réponse du problème. En cas de victoire il repart avec un cartouche contenant un indice.
Chaque aventure doit être réalisée dans un temps définit sinon la cartouche contenant l'indice explose.
4 - Le conseil :
Les candidats sont réunis dans la salle du pré-conseil, l'un d'entre eu place le cristal dans la porte du conseil, il est offert par Passe-Muraille.
Quatre candidats doivent pénétrer dans la salle chacun leur tour afin d'affronter les maîtres des ténèbres dans 4 duels différents. La salle du conseil évolue un peu, puisqu'il y a maintenant un long couloir étroit avant d'y accéder. Chaque duel gagner permet de faire remporte 15 secondes aux 3 minutes offertes d'office.
Les candidats ressortent du conseil par le petit escalier situé au fond de la cellule. Grâce à la magie de la télévision, ils "montent" à l'étage au-dessus (cellule 102 dans la réalité), ou les attendent Anne-Gaëlle et Passe-Muraille pour avoir leurs réactions et attendre les autres candidats.
5- La salle du trésor :
Devant la salle du trésor il fait maintenant nuit ! Les candidats font le point des clés et des indices obtenus car :
- si l'équipe a obtenu 5 clés, la porte de la salle du trésor s'ouvre seulement de quelques centimètres.
- si l'équipe a obtenu 6 clés, la porte de la salle du trésor s'ouvre a moitié
- si l'équipe a obtenu 7 clés, la porte de la salle du trésor s'ouvre entièrement.
S'ils n'ont que 5 ou 6 clés, ils peuvent alors faire un ou deux échanges d'indices contre des clés afin d'ouvrir la porte de la salle du trésor un peu plus ou complètement.
Lorsque leur choix est fait, Olivier Minne ordonne à Félindra de rentrer les tigres, pendant ce temps l'équipe ouvre enfin les cartouches et découvrent les indices, ils doivent en déduire le mot code du jour. S'ils ne trouvent pas ils ont la possibilité de faire quatre sacrifices au maximum. Dès que le mot code est trouvé par l'équipe, ils entrent dans la salle du trésor pour y inscrire le mot code sur l'alphabet géant en se plaçant sur les lettres. Félindra tourne la tête de tigres pour valider le mot. Une victoire s'annonce par une chute de boyard, un échec par la fermeture de la porte de la salle du trésor.
L'équipe récolte ensuite les boyards, si toutefois un des membres de l'équipe restent enfermer dans la salle du trésor, c'est la récolte complète des Boyards qui est perdu. Le chaudron contenant les Boyards, disparait sous la surface du plancher du proscénium !
Cette année, ils doivent aussi récolter les clés qui pendent dans la fontaine à Boyards, elles leurs permettront d'ouvrir le coffret récupérer précédemment dans la salle du cryptogramme.
Désormais avant la pesée, l'équipe doit ouvrir le fameux coffret de Boyard. Pour cela Passe-Partout propose à l'équipe les clés qu'ils ont récolté dans la salle du trésor. Ils doivent choisir le même nombre de clé que de candidat présent dans la salle du trésor. Il faut donc faire le bon choix et ne pas éliminer la seule clé qui ouvrira le coffret.
S'ils arrivent à ouvrir le coffret, la quantité de Boyard est ajoutée au chaudron. Dans le cas contraire, Passe-Muraille essaye les clés mises de côté pour prouver qu'une des clés était bien la bonne. Mais la somme des Boyards est évidemment perdue.
Juste après c'est maintenant l'heure de la pesée afin de découvrir la somme remportée pour l'association.
À la fin des émissions, Olivier Minne est présent sur la passerelle du 1er étage et crie une phrase de clôture, le tout suivi d'une bande annonce présentant l'équipe de la semaine suivante... puis l'émission se termine par le générique de fin...
Nombres d'épreuves utilisées : 37 (39 présentes sur le fort)
Les 5 épreuves les plus vues :
- le ring : 6 apparitions sur 10
- la salle d'armes : 6 apparitions sur 10
- le métier à tisser : 5 apparitions sur 10
- le tapis roulant : 5 apparitions sur 10
- la pince : 4 apparitions sur 10
Les 5 épreuves les moins vues :
- la double-échelle : 0 apparition sur 10
- le mange-fil : 0 apparition sur 10
- la menotte : 1 apparition sur 10
- le filet-boulet: 1 apparition sur 10
- les pierres extérieures : 1 apparition sur 10
Les 5 aventures les plus vues :
- les serpents : 5 apparitions sur 10
- les mygales et scorpions : 4 apparitions sur 10
- la tête chercheuse : 4 apparitions sur 10
- l'échelle de corde : 4 apparitions sur 10
- l'équilibre : 3 apparitions sur 10
Les 5 aventures les moins vues :
- les rondins : 0 apparition sur 10
- le radeau : 0 apparition sur 10
- la chenille : 0 apparition sur 10
- la branche : 1 apparition sur 10
- le funambule : 1 apparition sur 10
Les 5 duels les plus vus :
- le billot : 5 apparitions sur 10
- l'aquarium : 4 apparitions sur 10
- les clous en équilibre : 4 apparitions sur 10
- les bâtonnets : 3 apparitions sur 10
- les baguettes : 3 apparitions sur 10
Les 5 duels les moins vus :
- les boulets rouges : 0 apparition sur 10
- la pierre, ciseau, feuille, puits : 2 apparitions sur 10
- les cartes Boyards : 2 apparitions sur 10
- la feuille qui brule : 3 apparitions sur 10
- les poids : 3 apparitions sur 10
Moyenne du nombre de clés par émission : 5,4
Moyenne du nombre d'indices par émission : 2,6
Moyenne des gains : environ 14 039€
Des nouveautés importantes pour la saison 2007...
- Bulgarie (1ère saison Tri-nations avec la Serbie et la Turquie)
- Belgique (Saison 6)
- Grèce (Saison 4)
- Serbie (1ère saison Tri-nations avec la Bulgarie et la Turquie)
- Turquie (1ère saison Tri-nations avec la Serbie et la Bulgarie)
Saison été 1990 - Saison été 1991 - Saison hiver 1991 - Saison été 1992 - Saison hiver 1992 - Saison été 1993 - Saison été 1994 - Saison été 1995 - Saison été 1996 - Saison hiver 1996 - Saison été 1997 - Saison hiver 1997 - Saison été 1998 - Saison été 1999 - Saison été 2000 - Saison été 2001 - Saison été 2002 - Saison été 2003 - Saison été 2004 - Saison été 2005 - Saison été 2006 - Saison été 2007 - Saison été 2008 - Saison été 2009
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