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Diffuseur : France 2
Production : Adventure Line Productions
Nombre d'émissions diffusées : 10 (110 minutes)
Entre le samedi 05 juillet et le samedi 6 septembre 2008
Toujours pas de changement à la présentation de l'émission, Olivier Minne et Anne-Gaëlle Riccio sont aux commandes de l'émission et c'est tant mieux ! Le duo anime l'émission parfaitement et sans fausse note, faisant presque oublier les précédents animateurs...
Avec la suppression de l'épreuve du cabestan, l'homme fort disparait lui aussi du fort !...
- Père Fouras (Yann LE GAC), questionne les candidats avec ses énigmes, dans la vigie.
- Passe-Partout (André BOUCHET), il accompagne l'équipe de cellules en cellules.
- Passe-Temps (Alain PREVOST), compte le temps dans la vigie lors des énigmes du Père Fouras.
- Passe-Muraille (Anthony LABORDE), il accompagne les candidats dans la salle du code couleurs.
- Félindra (Monique ANGEON), s'occupe des tigres présents dans la salle du trésor et tourne la tête de tigre
- La Boule (Yves MARCHESSEAU), s'occupe de sonner le gong en début d'émission et des prisons.
- Mr Tchan (Roberty LONG), propose à l'équipe une épreuve récurrente où il faut réaliser une figure à l'aide d'un tamgram.
- Le magicien (Serge AVRIL), affronte les candidats dans l'épreuve du bonneteau
- Maîtres des ténèbres (personnages secondaires et production)
10 nouvelles équipes débarquent sur le fort :
#224 : Equipe de Jackson Richardson - (Samedi 5 juillet 2008)
#225 : Equipe de la "Patrouille de France" - (Samedi 12 juillet 2008)
#226 : Equipe des acteurs de "Plus belle la vie" - (Samedi 19 juillet 2008)
#227 : Equipe de Jean-Luc Lemoine - (Samedi 26 juillet 2008)
#228 : Equipe d'Arnaud Gidoin - (Samedi 2 août 2008)
#229 : Equipe de Priscilla - (Samedi 9 août 2008)
#230 : Equipe de Bernard Yerles - (Samedi 16 août 2008)
#231 : Equipe de Brian Joubert - (Samedi 23 août 2008)
#232 : Equipe de Marc Lièvremont - (Samedi 30 août 2008)
#233 : Equipe des "Miss France" - (Samedi 6 septembre 2008)
A noter :
- Les tenues des candidats ne change pas ! Les maillots évolue un peu pour se rapprocher plus de ceux de 2006, le jaune et le vert reviennent. Le bordeaux (8 équipes !) domine encore.
- La saison a débuté seulement au mois de juillet, ce qui n'était pas arriver depuis la saison 1998 !
- Lors de la deuxième émission de la saison, le fort a accueillit quatre membres de la Patrouille de France, l'occasion de voir passer les avions au-dessus du fort ! Magnifique !
De grands changements sur le fort en 2008, avec pas moins de trois déplacements d'épreuves, dont un historique :
Nouveautés :
- Echelle horizontale remplace les boulets à la mer (cellule 019)
- Mannequins remplace le cabestan (cellule 108)
- Cible remplace le tonneau (cellule 111)
- Tord-boyau remplace le métier à tisser (cellule 206)
- Quatre-poulies remplacent les souris (cellule 218)
Nouvelle cellule utilisée pour le jeu :
- Cyclo-cardio remplace la salle de briefing des candidats (cellule 118)
Déplacement d'épreuves :
- Tonneau se déplace de la cellule 111 à la cellule 102
- Métier à tisser se déplace de la cellule 206 à la cellule 114
- Souris se déplace de la cellule 218 à la cellule 217
A noter :
- L'épreuve du cabestan, présente sur le fort depuis la saison 1994 dans la cellule 108 disparait après avoir été jouée pendant 14 ans !
- La production se décide enfin a retiré la double-échelle de la cellule 102, l'épreuve n'est pourtant pas supprimé, puisqu'elle est jouée maintenant dans les versions étrangères dans la cour intérieure.
- Afin de bien faire rentrer les nouvelles épreuves et de mieux mettre en valeur les anciennes, trois épreuves déménagent de cellule. Le tonneau part de l'autre côté de la cour intérieure dans la cellule 102, mise à part la couleur des murs qui changent, le décor reste identique ! Le métier à tisser emménage dans une grande cellule (la 114), un bon point pour cette épreuve assez volumineuse. Le sens de déroulement de l'épreuve change un peu pour l'occasion. Troisième déménagement les souris, épreuve culte de Fort Boyard présente dans la cellule 218 depuis 1990 se décale dans la cellule 217, plus petite et toujours équipée du parquet de l'épreuve des tableaux.
- Fait intéressant, la nouvelle épreuve du cyclo-cardio s'installe dans la cellule 118, qui n'était pas utilisé pour le jeu depuis 1995 ! Elle a servi pendant 13 ans de salle de briefing ou de repos pour les candidats. On distingue sur le sol, le cadre en bois de l'ancienne épreuve du parquet, qui était la précédente épreuve de cette cellule entre 1990 et 1994.
- La nouvelle épreuve de la cible est un remix en intérieur de l'ancienne épreuve des boulets à la mer, joué en 2007 dans la cellule 019.
- Une nouvelle épreuve, l'échelle horizontale, reprend l'échelle basculante de l'ancienne aventure du balancier.
- L'épreuve de Sisyphe ne sera pas diffusée pour une raison inconnue, de même pour l'épreuve du bras de fer, qui sans Homme Fort, ne peut plus être jouée.
- L'épreuve récurrente de Mr Tchan, présente depuis la saison 2007 ne change pas, elle ne sera pas réussie une seule fois durant la saison !...
Une nouvelle série d'aventures s'installe dans les airs...
Nouveautés :
- Amarre trop courte (façade ouest)
- Chaise instable (cour intérieure sud)
- Grue humaine (façade ouest)
A noter :
- La nouvelle aventure de la chaise instable, sera véritablement le succès de la saison. Cette nouvelle aventure jouée au-dessus de la cour intérieure est vraiment impressionnante et stressante...
- L'aventure de la maison engloutie fait son retour, elle n'était plus jouée depuis la spéciale « Enfants » de 2004 ! Son parcours est maintenant racourci puisque l'aventure du taquin-marin installée en 2007 occupe la première salle des citernes, ou était installé entre 2001 et 2004 la "salle à manger" de la maison engloutie.
- Si nous sommes arrivés à nous débarrasser de l'épreuve fantôme de la double-échelle, la saison 2008 créée maintenant les aventures fantômes, la grue humaine inaugure ce titre. Cette aventure annoncée comme nouveauté dès le mois de juin 2008 et testé par les journalistes avant les tournages, ne sera finalement jamais diffusée !...
- Les aventures de l'ascension du poteau et de la branche ne seront plus jouées.
- L'aventure des serpents s'offre une nouvelle déco !
Un nouveau duel "révolutionnaire" débarque au conseil :
- Fléchettes
A noter :
- Le nouveau duel des fléchettes, est assez différent, peut-être trop moderne pour le conseil. Surtout quand Olivier Minne chargé de compter les scores, se trompe dans les calculs ça le fait pas...
- Le conseil ne change pas cette fois-ci, la salle est identique à la saison 2007.
L'émission débute par le générique qui est presque identique depuis 2003. Cette année l'émission est diffusée en 16/9e pour la première fois, le générique et l'habillage de l'émission ne change pas, mais il est seulement adapté tant bien que mal à ce nouveau format. De plus on distingue des bruits de mouettes durant les premières secondes du générique...

L'émission commence toujours par une introduction de l'animateur et des personnages, dans un lieu du fort. Ensuite arrive comme depuis 2004 une présentation des candidats avec des images de l'émission à venir. Les candidats arrivent alors par la cellule 001 entraîné par Anne-Gaëlle jusque devant la porte de la salle du trésor. L'animatrice présente rapidement les lieux, avant que le groupe aille retrouver Olivier Minne devant la porte d'une cellule.
1- Les épreuves :
La partie commence par une présentation et un rappel en images des règles du jeu avec la voix d'Olivier Minne.
L'équipe arrive devant la première porte de la cellule. L'occasion de présenter à ce moment-là, l'association du jour. En parallèle, La Boule sonne le gong ils ont maintenant 45 minutes pour récolter un minimum de cinq clés et un maximum de sept clés.
L'équipe commence par deux épreuves consécutives. Ensuite c'est l'heure de la première énigme du Père Fouras. Olivier Minne est déjà à la vigie et demande à un membre de l'équipe de monter en vigie. Durant ce temps, une petite scénette a lieu entre l'animateur et le Père Fouras.
Le rythme de l'émission est ensuite sans changements par rapport à 2006. Il faut maintenant obligatoirement un minimum de cinq clés et un maximum 7 clés pour avoir accès à la salle du trésor. Les candidats effectuaient donc une série d'épreuves tant qu'ils n'ont pas le nombre de clés nécessaires !
Au cours des épreuves, l'équipe se rendra dans la cellule de Mr Tchan, il désignera l'un des candidats, qui devra s'allonger sur une sorte de couchettes, Mr Tchan avance alors une table au-dessus du candidat, qui par la même occasion se retrouve maintenant prisonnier d'office. C'est un autre candidat qui va devoir reproduire une figure géométrique à l'aide des morceaux d'un tamgram. Mais sur la table où se trouve le casse-tête, il y a aussi quelques petites bêtes du fort pour déstabiliser le candidat. Cette épreuve un peu particulière se déroule toutefois dans le temps définit par une clepsydre. Si le candidat réussit le casse-tête dans le temps, le candidat prisonnier et libéré et l'équipe remporte une clé supplémentaire. Dans le cas contraire, Mr Tchan envoie le prisonnier définitivement en prison en le faisant disparaitre sous le plancher !
Les potentiels prisonniers sont envoyés dans les prisons, situées dans les sous sols du fort. Ils sont accrochés à la cheville par une menotte, elle-même accrochée à un tuyau.
À la fin de la partie épreuves,
- si l'équipe a obtenu 5 clés, la porte de la salle du trésor s'ouvre seulement de quelques centimètres.
- si l'équipe a obtenu 6 clés, la porte de la salle du trésor s'ouvre a moitié
- si l'équipe a obtenu 7 clés, la porte de la salle du trésor s'ouvre entièrement.
S'ils n'ont que 5 ou 6 clés, ils pourront faire des échanges avec des indices juste avant de rentrer dans la salle du trésor, à la fin de l'émission.
2 - La partie intermédiaire / Le code couleurs :
Tout de suite après la fin de la partie des épreuves, un des candidats part directement attendre devant la grille de la citerne du fort. Il faut maintenant récupérer un coffret de Boyard supplémentaires pour l'association. Ce coffret est immergé dans la citerne du fort.
Les autres candidats se retrouvent dans la salle du code couleurs. Comme souvent sur le fort, nous sommes censées croire que cette salle est immergée au fond de l'eau, alors qu'elle est située dans une cellule classique du 2e étage du fort (cellule 201).
Une partie des candidats se place devant les emplacements des couleurs, un autre devant le pupitre de couleurs. Ils doivent résoudre un code couleurs, en replacement les neufs couleurs dans neuf cases dans un ordre précis. S'ils y parviennent cela permettra d'ouvrir l'accès de la citerne au plongeur, qui ira ensuite récupérer le coffret.
Pour résoudre ce code couleur, un des candidats appuie sur des pastilles de couleurs
situées sur le pupitre de couleurs. Olivier annonce alors une indication sur l'emplacement de cette couleur, sur le code couleur de neuf cases. En recoupant toutes les informations l'équipe doit ainsi déduire tous les emplacements des neuf couleurs. Lorsqu'ils pensent avoir trouvé la solution, ils valident. S'ils ont faux ils recommencent ; s'ils ont bon, la grille de la citerne s'ouvre enfin.
À partir de maintenant, le plongeur descendre dans la citerne et peut communiquer avec le reste de l'équipe. Le plongeur doit libérer le coffret accroché à un rail. Il doit pour cela commencer par regarder le symbole indiquer sur le cadenas du coffret. Grace à cela l'équipe lui donne la couleur de la clé correspondante à ce symbole. Le plongeur doit alors récupérer cette clé dans un labyrinthe vertical où il ne voit rien, il peut seulement passer les mains par des trous. Ce labyrinthe est donc tourné vers l'équipe, qui doit lui donner des indications pour passer au bon endroit.
Lorsqu'il parvient à sortir la clé, il doit revenir prêt du coffret et ouvrir le cadenas, il ne lui restera plus qu'à faire coulisser le coffret le long du rail, afin de pouvoir le remonter à la surface.
Signalons que l'ensemble de cette partie est chronométré. Si l'équipe ne parvient donc pas à trouver le code couleurs rapidement, le plongeur n'aura pas le temps de prendre le coffret dans la citerne.
En parallèle, les prisonniers pourront alors s'échapper des prisons via un parcours. Il doit donc progresser le long de leur tuyau toujours accroché à la menotte afin de pouvoir se libérer en arrivant au bout. Ensuite il faut passer dans une chaussette en tissu dans le noir, avant de traverser une petite salle avec une cage transparente dans laquelle il y a un serpent, il faut y passer les mains pour dévisser la clé, pour ouvrir la porte en fer qui suit. Il arrive ensuite dans une pièce humide infesté de rats et où il y a plusieurs centimètres d'eau qu'il doit traverser. Pour finir il arrive sur une planche qui à son passage, se détache et le fait chuter dans des sacs.
À la fin de cette partie intermédiaire, le plongeur sort la citerne, puis arrive dans la cour intérieure via la porte de gauche sous le proscénium, tandis que le reste de l'équipe arrive avec Passe-Muraille de nulle part !...
Anne-Gaëlle accompagné d'un candidat va chercher les prisonniers dans les soutes du fort. Les autres suivent Passe-Muraille qui les conduit à la première aventure.
3 - Les aventures :
La totalité de l'équipe est donc réunie, avec Olivier.
Passe-Muraille récupère le coffret et va le placer directement sur le proscenium à côté de la pesée, pour l'ouverture à la fin de l'émission.
Les aventures débutent avec un chronomètre de 20 minutes, toutefois si lors des épreuves l'équipe est parvenue à remporter les sept clés avant la fin des 45 minutes, un report de temps est effectué sur le chronomètre des aventures. Chaque aventure remporter permet de gagner une cartouche contenant un indice. Chaque cartouche sera ouverte à la fin des aventures, devant la salle du trésor. Cela leur permet de réaliser cinq/six aventures dont une visite chez le Père Fouras.
Chaque aventure doit être réalisée dans un temps définit sinon la cartouche contenant l'indice explose.
4 - Le conseil :
Les candidats sont réunis dans la salle du pré-conseil, l'un d'entre appuie sur le cristal qui est déjà dans la porte du conseil.
Quatre candidats doivent pénétrer dans la salle chacun leur tour afin d'affronter les maîtres des ténèbres dans 4 duels différents. La salle du conseil évolue un peu, puisqu'il y a maintenant un long couloir étroit avant d'y accéder. Chaque duel gagner permet de faire remporte 15 secondes aux 3 minutes offertes d'office.
Les candidats ressortent du conseil par le petit escalier situé au fond de la cellule. Grâce à la magie de la télévision, ils "montent" à l'étage au-dessus (cellule 102 dans la réalité), ou les attendent Anne-Gaëlle et Passe-Muraille pour avoir leurs réactions et attendre les autres candidats.
5- La salle du trésor :
Devant la salle du trésor il fait nuit ! Les candidats font le point des clés et des indices obtenus, car :
- si l'équipe a obtenu 5 clés, la porte de la salle du trésor s'ouvre seulement de quelques centimètres.
- si l'équipe a obtenu 6 clés, la porte de la salle du trésor s'ouvre a moitié
- si l'équipe a obtenu 7 clés, la porte de la salle du trésor s'ouvre entièrement.
S'ils n'ont que 5 ou 6 clés, ils peuvent alors faire un ou deux échanges d'indices contre des clés afin d'ouvrir la porte de la salle du trésor un peu plus ou complètement.
Lorsque leur choix est fait, Olivier Minne ordonne à Félindra de rentrer les tigres, pendant ce temps l'équipe ouvre enfin les cartouches et découvrent les indices, ils doivent en déduire le mot code du jour. S'ils ne trouvent pas ils ont la possibilité de faire quatre sacrifices au maximum. Dès que le mot code est trouvé par l'équipe, ils entrent dans la salle du trésor pour y inscrire le mot code sur l'alphabet géant en se plaçant sur les lettres. Félindra tourne la tête de tigre pour valider le mot. Une victoire s'annonce par une chute de boyard, un échec par la fermeture de la porte de la salle du trésor.
L'équipe récolte ensuite les boyards, si toutefois un des membres de l'équipe restent enfermer dans la salle du trésor, c'est la récolte complète des Boyards qui est perdu. Le chaudron contenant les Boyards, disparait sous la surface du plancher du proscénium !
Cette année, ils doivent aussi récolter les clés qui tombent dans la fontaine à Boyards, elles leur permettront d'ouvrir le coffret récupérer précédemment dans la citerne.
Désormais avant la pesée, l'équipe doit ouvrir le fameux coffret de Boyard. Pour cela Passe-Partout propose à l'équipe les clés qu'ils ont récoltées dans la salle du trésor. Ils doivent choisir le même nombre de clés que de candidats présents dans la salle du trésor. Il faut donc faire le bon choix et ne pas éliminer la seule clé qui ouvrira le coffret.
S'ils arrivent à ouvrir le coffret, la quantité de Boyard est ajoutée au chaudron. Dans le cas contraire, Passe-Muraille essaye les clés mises de côté pour prouver qu'une des clés, était bien la bonne. Mais la somme des Boyards est évidemment perdue.
Juste après c'est maintenant l'heure de la pesée afin de découvrir la somme remportée pour l'association.
À la fin des émissions, Olivier Minne est présent sur la passerelle du 1er étage et crie une phrase de clôture, le tout suivi d'une bande annonce présentant l'équipe de la semaine suivante... puis l'émission se termine par le générique de fin...
Nombres d'épreuves utilisées : 39 (41 présentes sur le fort)
Les 5 épreuves les plus vues :
- la cible : 5 apparitions sur 10
- le métier à tisser : 5 apparitions sur 10
- le tord-boyau : 5 apparitions sur 10
- le tonneau : 4 apparitions sur 10
- le cyclo-cardio : 4 apparitions sur 10
Les 5 épreuves les moins vues :
- le bras de fer : 0 apparition sur 10
- le mange-fil : 0 apparition sur 10
- Sisyphe : 0 apparition sur 10
- la corniche : 1 apparition sur 10
- l'échelle horizontale : 1 apparition sur 10
Les 5 aventures les plus vues :
- les mygales et scorpions : 5 apparitions sur 10
- la tête chercheuse : 4 apparitions sur 10
- les serpents : 3 apparitions sur 10
- la chaise instable : 3 apparitions sur 10
- l'amarre trop courte : 2 apparitions sur 10
Les 5 aventures les moins vues :
- la grue humaine : 0 apparition sur 10
- la mono-chaise : 1 apparition sur 10
- le rocket-man : 1 apparition sur 10
- la maison engloutie : 1 apparition sur 10
- la cloche : 1 apparition sur 10
Les 5 duels les plus vus :
- le billot : 4 apparitions sur 10
- les paires : 4 apparitions sur 10
- les baguettes : 4 apparitions sur 10
- les fléchettes : 4 apparitions sur 10
- l'awalé : 3 apparitions sur 10
Les 5 duels les moins vus :
- les poids : 1 apparition sur 10
- la pierre, ciseau, feuille, puits : 2 apparitions sur 10
- les cartes Boyards : 2 apparitions sur 10
- la feuille qui brule : 2 apparitions sur 10
- les bâtonnets : 2 apparitions sur 10
Moyenne du nombre de clés par émission : 5,4
Moyenne du nombre d'indices par émission : 2,8
Moyenne des gains : environ 11 043€
Fan-Fortboyard.fr vous propose de découvrir les plans détaillés du fort de 19e saison de l'émission.
- Accèder aux plans de Fort Boyard (2008)
Depuis 2005, le chiffre ne fait qu'augmenter il était temps !
- Algérie (Saison 2)
- Bulgarie (2e saison Tri-nations avec la Serbie et la Turquie)
- Grèce (Saison 5)
- Pologne (Saison 1)
- Serbie (2e saison Tri-nations avec la Bulgarie et la Turquie)
- Turquie (2e saison Tri-nations avec la Serbie et la Bulgarie)
Saison été 1990 - Saison été 1991 - Saison hiver 1991 - Saison été 1992 - Saison hiver 1992 - Saison été 1993 - Saison été 1994 - Saison été 1995 - Saison été 1996 - Saison hiver 1996 - Saison été 1997 - Saison hiver 1997 - Saison été 1998 - Saison été 1999 - Saison été 2000 - Saison été 2001 - Saison été 2002 - Saison été 2003 - Saison été 2004 - Saison été 2005 - Saison été 2006 - Saison été 2007 - Saison été 2008 - Saison été 2009
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4. tl Le 11/04/2010 à 10:44
3. thierry Le 22/01/2010 à 02:14
1. Lamelune Le 21/01/2010 à 23:11
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