Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 1991

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 1991.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 1991

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 1991, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 1991 :

Épreuves : Coffre des marins (cellule 215A - 1990) / Colin Maillard (cellule 205 - 1990) / Femme coupée (cellule 211 - 1990) / Musée des horreurs (cellule 202 - 1990) / Poupées russes (cellule 219 - 1990) / Prisonniers (cellules 109 et 110 - 1990) / Tête de tigre (cellule 220 - 1990) / Tubulure (cellule 201 - 1990)

Personnages : Le Dresseur (1990) - Les Prisonniers (1990) - Les Femmes noires (1990) - La Femme coupée (1990) - La Population du Fort (1990)


Nouveautés et retours 1991 : 

Épreuves :
- Engrenages (cellule 220)
- Excalibur (cellule 219)
- Tir à l'arc (cellule 205)

Aventures :
- Araignées (cellule 215a)
- Arbalète (terrasse) A partir des nocturnes uniquement
- Énigme du Père Fouras (vigie)
- Fosse (soutes)
- Saut intérieur (cour intérieure)
- Sémaphore (cellules 109 et 110)
- Souterrain inondé (citerne 4 et 5)
- Tyrolienne (océan)
- Varappe (extérieur)
- Vendeur d'indices (cellules 102, 201, 202, 203)

Personnages :
- Félindra
- Le Professeur Fou
- Le Vendeur d'indices
- Ariane


Autres changements 1991 : 

Modifications des jeux existants :
- Alchimiste (cellule 206) Nouvelle version
- Arbre à clés (cellule 108) Nouvelle version
- Cage télescopique (cellule 119) Nouvelle version
- Clé à la mer (cellule 019) Nouvelle version
- Lutte dans la boue (cellule 208) Nouvelle version
- Labyrinthe obscur (soutes) Nouvelle version

Déménagement :
- Topkapi se déplace de la cellule 102 à la cellule 103

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 1991 :

01 / Générique
02 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe dans un lieu du fort
03 / Épreuves (65 minutes / 70 minutes pour l'émission 27)
04 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)
05 / Aventures (reste du chronomètre)
06 / Salle du Trésor (3 minutes)
07 / Pesée, réactions et départ de l'équipe
08 / Pensée du jour en vigie
09 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Générique

- Visuel : Après les multiples changements de 1990, tous les génériques de 1991 sont identiques ! Et surtout, ils mettent en valeur tous les éléments, nouveaux et anciens de Fort Boyard.
Le logo de l'émission est toujours affiché au début, sur une vue aérienne du Zodiac, avec les candidats en route pour le fort. Ensuite tout s'enchaîne : un survol du fort du nord au sud, puis la descente d'un candidat sur la nouvelle aventure de la Tyrolienne et un retour à l'intérieur du fort avec les tigres, les serpents. On retrouve des vues sous-marines et toujours le Zodiac qui approche du fort, le Père Fouras qui attend dans sa vigie, puis la Clé à la mer, la chute des Boyards dans l'unique et immense fontaine, la clepsydre, les mygales, la charmante Ariane, l'épreuve de l'Horloge de la chapelle, avant un retour sur le bateau qui arrive, comme à la fin de 1990 directement au bas de l'escalier à la mer. L'équipe vêtue d'imperméables jaunes, remonte l'escalier en courant avant que Passe-Partout et Passe-Temps referment la lourde porte du fort.

- Police : L'écriture est bien le seul vestige de 1990. La teinte est toutefois légèrement plus dorée. Le logo reprend aussi les mêmes caractères, sans la mention Les clés de.

- Musique : Identique à 1990. Patrice LAFFONT annonce le changement de règles par rapport à 1990 et résume les nouveaux points de 1991, en voix-off.

01 / Générique des nocturnes

- Visuel : Avec l'arrivée des nocturnes, il fallait bien un nouveau générique qui soit en accord pour des émissions de nuit.
La durée est exactement la même que celui de l'été, mais la construction du générique est différente. Il débute par une vue du Zodiac qui s’approche de Fort Boyard, dont les parois extérieures sont éclairés par des projecteurs depuis la plate-forme ou l’océan. Il est entrecoupé par une vue de la vigie et de la porte de la cellule 019 avec des éclairs dans le ciel.
Retour ensuite à des vues extérieures avec beaucoup de "brouillards" au dessus de l’eau. La suite du générique se déroule dans le fort avec les classiques : les tigres, le trésor, les serpents, Ariane, la clepsydre, le Père Fouras puis avec un saut à la mer, la Tyrolienne, la nouvelle aventure de l'Arbalète.
Le générique se conclut par une longue vue en surplomb de la cour intérieure, débutant au dessus de la Salle du Trésor, puis remontant jusqu’à la vigie ou la Lune apparait.

- Police : Identique à l’été 1991.

- Musique : Identique depuis 1990. La voix-off de Patrice LAFFONT n’est plus présente, les nouvelles règles étant maintenant connues de tous.

02 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe dans un lieu du fort

Patrice ouvre l'émission depuis la passerelle du premier étage (pour les diurnes) ou d'un lieu du fort (lors des nocturnes) en rappelant les principaux changements de cette saison 1991. Puis les candidats arrivent avec Passe-Partout et Sophie DAVANT. En parallèle, l'intellectuel monte en vigie avec Passe-Temps.
Sophie présente donc les 5 membres de l'équipe, avec des petites anecdotes sur chacun.

Ensuite, Passe-Partout sonne le gong, qui est désormais au premier étage entre les portes des cellules 112 et 113. À ce moment-là, l'équipe a 65 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

03 / Épreuves (65 minutes / 70 minutes pour la spéciale Animateurs)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les 7 serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier directement dans la cellule. Chaque prisonnier est donc exclu du jeu jusqu'à la fin des épreuves, où ils seront libérés automatiquement.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si au terme d'environ 17 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle se rend aux oubliettes (voir paragraphe 4). Ensuite, si elle a des prisonniers, ils sont libérés. Si elle n'a pas de prisonnier, les aventures débutent dans la foulée (voir paragraphe 5).

- Si l'équipe possède les 7 clés, les candidats se retrouvent devant la Salle du TrésorPasse-Partout ramène aussi les prisonniers et Passe-Temps rapporte la clé obtenue en vigie. Il ne reste plus qu'à placer les 7 clés dans les 7 serrures au-dessus de la porte, afin de la déverrouiller.


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (2 fois puis une fois à partir de l'émission 11) : un candidat (nommé l'intellectuel) reste à ce poste jusqu'au début de la partie des aventures. Dans la vigie, il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si l'intellectuel répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire l'intellectuel perd l'énigme, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.

Le Plan du Fort (une fois) : à partir de la 11e émission, lors de la première énigme en vigie, le candidat joue pour récupérer le Plan du Fort qui contient la liste des épreuves réservées à l'équipe tout au long du jeu. Il est enroulé dans un tube en cuivre qui ressemble à une cartouche utilisée lors des aventures, avec un flotteur en plus.
- Si le candidat remporte cette énigme, le plan est remis à Passe-Temps qui l'apporte à Patrice.
- Si au contraire il échoue, il est envoyé à la mer. Le plongeur de l'équipe se charge de le récupérer.

04 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)

Si au terme de 17 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située à proximité de la Clé à la mer.

En désignant un des membres du groupe (souvent une candidate), l'équipe peut obtenir toutes ses clés manquantes en échange de ce seul candidat. Ce candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

05 / Aventures (reste du chronomètre)

La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

De l'émission 1 à 10, les aventures sont réalisées sans chronomètre. Ainsi, elles sont forcément réussites, sauf si le candidat décide d'abandonner. C'est à partir de l'émission 11 que les aventures obtiennent un chronomètre. Cependant il faut attendre l'émission 13 (lors de la Tyrolienne), pour que le chronomètre soit visible à l'écran.

A l'exception de l'énigme en vigie, le choix du candidat pour chaque aventure est dû au hasard. Chaque aventure est précédée d'un tirage à la courte paille, réalisé par Patrice. Le candidat qui pioche la paille la plus courte réalise l'aventure suivante.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose ou disparaît à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : La première aventure est toujours une énigme. Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 4 définitions énoncées par le Père Fouras.
- Dans les émissions 1 à 10, le temps n'est pas mesuré par Passe-Temps, il n'est d'ailleurs pas remonté en vigie. Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide. S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.
- Dans les émissions 11 à 17 (sauf 14 et 16), le temps est mesuré par Passe-Temps. Si le candidat trouve l'indice il repart avec la cartouche. S'il échoue la cartouche est envoyée à la mer. Le plongeur devra aller la chercher.
- Dans les émissions 18 à 27, le temps est mesuré par Passe-Temps. Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide. S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

06 / Salle du Trésor (3 minutes)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas encore d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire que l'un ou plusieurs candidats rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Une fois que l'idée d'un mot-code est trouvé à l'aide des indices, l'équipe sonne la cloche pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et un chronomètre de 3 minutes s'enclenche. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Passe-Partout tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans la balance (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

07 / Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance contenant la récolte. La quantité de Boyards est convertie en francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 5 000 Francs (soit environ 720€).

Sophie revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

08 / Pensée du jour en vigie

Pour clore l'émission, Patrice rejoint le Père Fouras en vigie pour la Pensée du jour. C'est une scénette se terminant par une phrase évoquant une idée ou une réflexion dans le but de faire réfléchir.

09 / Générique de fin

- Visuel : Le générique de fin a lui aussi droit à une version stable pour toutes les émissions. La première vue est réalisée avec la caméra située sur la terrasse. Elle part de la vigie, pour tourner au-dessus de la cour intérieure et remonter jusqu'au mat de l'épreuve des Ballons, où se trouve une mouette. Ensuite, nous découvrons pour la première fois une nouvelle tradition, le panorama des vues aériennes des paysages de la Charente-Maritime. Le littoral, les îles, les forts, les lieux caractéristiques du département. Pour finir, sur une vue du bateau de la Tyrolienne avec le fort en arrière-plan.

- Police : Le texte défile toujours de la même façon, mais la présentation change. Les métiers ou fonctions sont maintenant à côté du nom et prénom de la personne. La police est davantage serrée et la couleur jaune clair ou blanc avec un contour noir.

- Musique : Identique à 1990.

09 / Générique de fin des nocturnes

- Visuel : La première vue du générique de fin est aérienne, au-dessus du fort de nuit. Ensuite, c’est le diaporama des vues nocturne de la Charente-Maritime qui défile. Hélas, il n’est pas toujours facile de distinguer les lieux.

- Police : Identique à l’été 1991, mais de couleur jaune.

- Musique : Identique depuis 1990.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Une drôle d'aventure apparait dans l'émission des "Anges de Sainte Croix". Il s'agit de l'aventure du Vendeur d'indices, mais lors de cette première apparition la candidate transporte une mygale jusqu'au Professeur Fou interprété par Guy DEMAZURE. Le terme de "vendeur" ne peut donc pas être donné ici puisqu'il n'y a pas de vendeur et surtout qu'il n'y a pas d'achat à proprement parler à la fin de l'aventure. Du coup, pour cette émission, on se retrouve avec une aventure sans nom !
Évidemment pour plus de facilité, le nom de Vendeur d'indices lui est attribué malgré tout, bien qu'elle soit jouée avec le Professeur Fou !
C'est seulement lors de l'apparition suivante, l'émission 6 avec les "Fort Yarbo", que la candidate transporte des Boyards pour aller retrouver le fameux Vendeur d'indices et lui acheter des indices.

- Dans les émissions 12 (Les Tops) et 15 (Les Compagnons de Rackham le Rouge), les candidats perdent dans la Salle du Trésor. Du coup, c'est Félindra qui doit marquer sur l'alphabet géant le bon mot code pour déclencher malgré tout, la chute du trésor. Pour ces deux émissions elle doit marquer : A-T-L-A-N-T-I-Q-U-E et I-M-P-R-E-S-S-I-O-N, deux mots de 10 lettres. Le problème est qu'il n'y a que 9 boulets dans la Salle du Trésor ! Pour faire la 10e lettre elle dépose sur la case un autre accessoire, certainement un morceau de tissu en boule.
Mais ces deux échecs lui offre une grande première. C'est en effet lors ces émissions qu'elle tourne pour la toute première fois la célèbre tête de tigre en or.

- Dans l'émission des Choucas, la séquence de l'épreuve du Bras de fer reste un moment inoubliable. Sophie est prise d'un fou rire à cause du candidat qui réalise l'épreuve au même moment dans la cellule. Il faut dire que le candidat n'avait pas vraiment la force demandée dans le bras !
Une séquence est présente depuis dans les bêtisiers de l'émission.

- L'épreuve de Topkapi change de cellule en passant de la 102 à la 103. La raison la plus logique est la présence de l'escalier au fond de la cellule 102, utile pour le parcours de la nouvelle aventure du Vendeur d'indices.

- 1991 est la première année où une épreuve présente sur le fort n'est pas jouée dans les émissions. C'est le cas de l'épreuve des Trois fontaines, qui occupe toujours la cellule 207 mais que nous ne reverrons plus !

- Désormais, lorsqu'un intellectuel échoue lors d'une énigme la clé est lancée directement à la mer par le Père Fouras. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer à quelques mètres du fort. Pour remonter sur le fort il utilise maintenant un grand filet en corde.

- Lors du premier rendez-vous en vigie, l'intellectuel doit remporter le plan du Fort. Ce plan permet d'obtenir la liste des épreuves concoctées par le Père Fouras pour les candidats. Comme pour la clé, s'il échoue à la première énigme, le plan est envoyé à la mer.

- Devant la Salle du Trésor, il y a maintenant quatre têtes de tigre utile en fin d'émissions pour sacrifier des candidats. Le système des têtes de tigres est directement inspiré d'une épreuve de 1990 désormais supprimées : la Tête de tigre.

- L'aventure de la Tyrolienne est jouée en solo, puis en duo à partir de l'émission 13.

- L'aventure de la Varappe se déroule de l'escalier à la mer jusqu'à la terrasse du fort.

- A partir de l'émission 12 lorsque le candidat échoue à l'aventure des Enigme en vigie, la cartouche est jetée à la mer.

- Les aventures sont réalisées sans chronomètre jusqu'à l'émission 10. Ainsi, elles sont forcément réussites, sauf si le candidat décide d'abandonner. C'est à partir de l'émission 11 que les aventures obtiennent un chronomètre. Mais il faut attendre l'émission 13 avec la Tyrolienne, pour que le chronomètre soit visible à l'écran.

- Avec l'arrivée des chronomètres en cours de saison, il y a des stratagèmes mis en place pour rendre la cartouche inaccessible à la fin du temps. Au début, seule l'aventure de la Varappe a droit au premier "pétard" avec un long fil enflammé qui explose à la fin du temps.
Mais pour les autres c'est très différent : dans le Souterrain inondé, la bombonne coule ; dans le Labyrinthe obscur, Ariane éteint son flambeaux ; dans la Tyrolienne, le marin du bateau tire sur la cartouche pour la faire chuter du mat ; dans la Fosse aux serpents, la lumière s'éteint ; dans le Vendeur d'indices, le vendeur s'en va lorsque la bougie est consumée.
Seul le Saut intérieur n'a pas de temps définit. Malheureusement pour l'aventure du Sémaphore (dont l'indice n'est pas dans une cartouche), aucun effet n'est trouvé et l'aventure ne revient pas après l'émission 10.

 

- Lors des nocturnes, les conditions météorologies n'ont pas dû être évident. En plus de la nuit, on a pu voir de la pluie dans plusieurs émissions (Aventuriers, Pirates, Perle des Vosges et Kougelhopfs) avec une belle fuite au plafond lors du Bras de fer dans l'émission des Aventuriers. Mais aussi du vent jusqu'à en faire soulever la cap de Patrice Laffont dans l’émission des Submersibles.

- Dans l'émission des Galinettes, il retourne la clepsydre de l'épreuve du Bras de fer, alors que le candidat entre dans la cellule pour faire l'épreuve de la Corniche !
Dans l'émission des Kougelhopfs, il appelle le Vendeur d'indices par deux noms différents en l'espace de quelques minutes : "Le Professeur Court-circuit" et le "Professeur désagrégé". Ce dernier nom sera d'ailleurs repris officiellement en 1992 par un nouveau personnage...
Il appelle aussi Félindra par son prénom dans l'émission des Gremlins.
Dans l'émission des Perle des Vosges, il se trompe de cellule en attendant les candidats devant la porte de l’épreuve Engrenages, alors que c'est l'épreuve voisine (Excalibur) qui doit être jouée !

- Dans les nocturnes, l’épreuve des Ballons, n’apparaît plus dans les émissions nocturnes.

- Dans les nocturnes, l’épreuve des Engrenages, nouveauté de la saison d’été 1991, n'est pas jouée !

- Dans plusieurs nocturnes, la séquence de la Clé à la mer fut assez particulière. A cause de l'océan très agité, les candidats étaient sécurisé par une corde, la clé était au pied du filet.

- Dans les nocturnes, lors de l'épreuve des Cotons-tiges dans l'émission Spéciale Animateurs, le combat se termine à mains nues !

- Toutes les aventures de la saison d'hiver possède désormais un vrai chronomètre, toute sauf l'Arbalète. Dans cette aventure les candidats disposent seulement de 5 flèches, qu'ils peuvent tiré durant le temps qu'ils veulent.

- Après deux essais de la Tyrolienne en duo lors de l'été 1991, cette version est reconduite définitive lors de la saison d'hiver.

- La furtive aventure de la Cartouche à la mer, installée lors des dernières émissions de l'été 1991, n'est pas reconduite.

- Petit confort dans l'émission des Animateurs d'Antenne 2, puisque la corde pour descendre dans la fosse aux Serpents est remplacée par une échelle en bois, dans cette émission uniquement !

- Dans l'émission des Aventuriers, la candidate du Saut intérieur lâche un beau "Put*** de m****" lorsqu'elle rate la cartouche. Une séquence vue quelques temps plus tard dans le zapping d'une célèbre chaîne cryptée !

Autres pages de la saison 1991 de Fort Boyard :

Commentaires (6)

lucas levieux
  • 1. lucas levieux | 20/08/2011
est ce que vous pouvez mettre sur somaire des résumes d’émissions de fort boyard l'équipe des blaireau ange saint-croix punchs et les compagnons de rackham le rouge
Fortboy2004
  • 2. Fortboy2004 | 24/12/2011
Au niveau des sponsors, on peut noter aussi Télé Z et Radio Nostalgie pour l'émission des animateurs (je ne sais pas si c'est le cas pour toutes les émissions d'hiver).
Source: http://lili.simon01.online.fr/videos_antenne2_emissions/antenne2_1992_fort_boyard.wmv
sebastien
Attention Fortboy2004, cette page ne parle QUE de la saison d'été 1991, donc des 17 émissions diurnes ;)
fort le plus fort
  • 4. fort le plus fort | 26/12/2011
Bon je sais que je suis pas sur la bonne page mais je peux que poster ici, sa serai bien de mettre en ligne la saison 2011:
GWENNIN
  • 5. GWENNIN | 09/10/2013
les anges de la croix,c'est l'émission 3 et pas 1 pour les anecdotes!
mister min
  • 6. mister min | 09/02/2015
Pourquoi il y'a des émissions nocturne et des ...j'ai oubliée le mot des émissions tournées la journée ?
Peut être les émissions spécial.

Aucun rapport je n'arrive pas a m'inscrire sur le forum

Ajouter un commentaire

Date de dernière mise à jour : 02/10/2017