Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 1995

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 1995.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 1995

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 1995, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 1995 :

Épreuves : Boulets (cellule 105 - 1990) / Boulets sur la planche (cellule 101 - 1992) / Clé sur la grille (cellule 209 - 1990) / Corniche (cellule 214 - 1990) / Machine infernale (cellule 220 - 1994) / - Parquet (cellule 118 - 1990) / Revenants (cellule 103 - 1994) / Salle des tortures (cellule 111 - 1990)

Aventures : Arbalète (terrasse - 1991) / Barge et filet (océan - 1992) / Fusée (terrasse - 1994) / Homme volant (terrasse - 1992) / Vendeur d'indices (cellules 201, 202, 203 - 1991)

Personnages : Le Vendeur d'indices (1991) - Le Revenant (1994)


Nouveautés et retours 1995 :

Épreuves :
- Assiette (cellule 209)
- Femme sans tête (cellule 103)
- Gyroscope (cellule 111)
- Pesée (cellule 101)
- Pirate (cellule 220)
- Précipice extérieur (cellule 205)
- Soufflerie (cellule 105)
- Tapis roulant (cellule 213)

Duels du Conseil :
- Awalé
- Bâtonnets
- Billot
- Feuille qui brûle
- Poids
- Réflexe

Aventures :
- Ascenseur (terrasse)
- Chaussette (extérieur)
- Catapulte (cour intérieure)
- Ouistiti (extérieur)
- Scaphandre (océan)

Personnages :
- Les Maîtres des Jeux
- Jaba, le pirate
- La Femme sans tête
- Le Pêcheur


Autres changements 1995 :

Modifications des jeux existants :
- Cylindres (cellule 214) Nouveau décor
- Rampeur (cellule 217) Transformation en épreuve

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 1995 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe au rond central
04 / Épreuves (80 minutes)
05 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)
06 / Libération des prisonniers avec Ratman (suite du chronomètre)
07 / Conseil (suite du chronomètre)
08 / Aventures (reste du chronomètre)
09 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min)
10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe
11 / Pensée du jour en vigie
12 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Après une première tentative en 1993, 1995 marque le retour des pré-génériques servant de présentation des candidats.
Cette fois-ci, le pré-générique débute avec Sansom le nouveau chien de La Boule. Il est au Conseil et reçoit un parchemin de la part des Maîtres des Jeux. La caméra le suit lorsqu'il quitte la salle, puis il monte les escaliers pour atteindre la vigie. Une fois au sommet du fort, il remet le parchemin au Père Fouras. Après une habile vue sur un élément du fort, servant de transition, le vieil homme ouvre le parchemin et découvre la composition de l'équipe. C'est lui qui fait la présentation de chaque candidat, depuis la vigie.
Le générique débute dans la foulée.

02 / Générique

- Visuel : Le générique fait peau neuve. Il ne change plus à chaque émission comme en 1993 et 1994. Le fort, les personnages, les animaux sont toujours à l'honneur.
La déroulement est intéressant, l’équipe arrive en bateau et la magie du fort se met en route : un logo qui sort de l’eau, la caméra qui pénètre par la porte de la cellule 019 et remonte dans la cour intérieure jusque devant les cellules 206, 207 et 208 où les têtes des Maîtres des jeux sont incrustées dans les portes, avant une vue aérienne et la poursuite d’une mouette qui nous ramène au dessus du fort, pour atteindre la vigie et le Père Fouras qui regarde le bateau qui passe au pied du fort. Le générique se termine toujours avec une vue sur la grille de la Salle du Trésor qui se referme. Le fort est prêt pour accueillir les candidats...

- Police : Une nouvelle écriture plutôt droite, épaisse, forte, de couleur sombre, ce n’est pas forcément un bon point.

- Musique : Le thème de l’émission est revu, avec un enchaînement plus fluide et mystérieux, il est accompagné de nombreux bruitages, d’eau, des tigres, des mouettes, ou du bateau.

03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe au rond central

Patrice ouvre l'émission avec un ou plusieurs personnages. Puis les candidats arrivent avec Passe-Partout, Passe-Temps et Cendrine DOMINGUEZ, au rond central. Patrice rejoint le groupe et Cendrine pour une présentation des membres de l'équipe et de l'association. Puis, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 80 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 / Épreuves (80 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les 7 serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la prison du fort. Chaque prisonnier est donc exclu du jeu jusqu'à la fin des épreuves.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si au terme de 15 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle se rend aux oubliettes (voir paragraphe 5). Ensuite, si elle a des prisonniers, ils vont les libérer (voir paragraphe 6). Si elle n'a pas de prisonnier, le Conseil débute dans la foulée (voir paragraphe 7).

- Si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, l'équipe se rend dans la salle du Pré-Conseil pour débuter le Conseil (voir paragraphe 7).
- Si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, l'équipe part directement à la prison pour libérer son ou ses prisonnier(s) (voir paragraphe 6).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.

05 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)

Si au terme de 15 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située à proximité de la Clé à la mer.

En désignant un des membres du groupe (souvent une candidate), l'équipe peut obtenir toutes ses clés manquantes en échange de ce seul candidat. Ce candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 / Libération des prisonniers avec Ratman (suite du chronomètre)

L'équipe arrive devant la prison pour libérer les candidats prisonniers durant les épreuves. La Boule ouvre la porte et tout le monde entre dans la salle. Le ou les prisonniers sont derrière une lucarne. Au centre de la pièce se trouve une table en forme de labyrinthe avec plusieurs sorties colorées.

Le sort de chaque prisonnier est lié à la réaction d'un rat. Lorsque le personnage de Ratman apparait, le prisonnier doit choisir un rat : le blanc ou le noir. Il faut aussi choisir une couleur de sortie sur la table : rouge ou noire.

Le rat est déposé dans le labyrinthe :
- S'il respecte la combinaison décidée, le prisonnier est libre.
- S'il ne respecte pas la combinaison décidée, le prisonnier reste en prison jusqu'à la fin du jeu.

07 / Conseil (suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission, les candidats se rendent au Conseil. Patrice convoque les 6 candidats (des Chasseurs de Temps) à tour de rôle pour défier 6 Maîtres des Jeux lors de 6 duels. En cas d'absence d'un candidat (oublié, prisonnier non libéré), le capitaine de l'équipe fait plusieurs duels.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 30 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 25 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Lors d'une victoire, le Maître des Jeux donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans l'horloge sur le pupitre de Patrice.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 min 30 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'ils sortent du Conseil, les candidats se retrouvent devant la prison. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor.

08 / Aventures (reste du chronomètre)

Les candidats mettent les clés dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Patrice.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : La première aventure est toujours une énigme. Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 3 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

09 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas encore d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Une horloge est présente à gauche de la grille pour indiquer le temps de présence dans la Salle du Trésor. Patrice débloque l'horloge ce qui enclenche un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. L'oublié et/ou le ou les prisonnier(s) sont libérés par La Boule.
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

Cendrine revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

11 / Pensée du jour en vigie

Pour clore l'émission, Patrice rejoint le Père Fouras en vigie pour la Pensée du jour. C'est une scénette se terminant par une phrase évoquant une idée ou une réflexion dans le but de faire réfléchir.

12 / Générique de fin

- Visuel : Retour d'un générique de fin de longue durée, absent depuis 1993. La première nouveauté est l’apparition d’un écran avec une vue aérienne du fort avec "France 2 vous a présenté" puis le logo de Fort Boyard, suivit de près par le logo du département de la Charente-Maritime qui s’assemble. Pour l’anecdote, au milieu du panorama des paysages de 1995, nous retrouvons l’ordre exact des vues du générique de fin de 1994, qui était bien plus court.

- Police : Caractères repris du générique de début, avec un reflet faisant penser aux flammes d’un feu. Très joli, mais pas facile à lire !... Le texte revient au centre de l’écran comme de 1990 à 1992.

- Musique : Comme au début de l'émission, le générique de fin se dote de la nouvelle version du thème musical.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- L’épreuve des Cylindres a repris son décor de la saison 1993.

- L’aventure du Rampeur de 1994 devient une épreuve, mais sans changement de règle.

- L’épreuve de la Cage télescopique énormément vu chaque année depuis 1990, sera diffusé qu’une seule fois lors de la dernière émission de la saison. L’épreuve sera définitivement supprimée en 1996.

- La Clé à la mer apparaitra dans toutes les émissions de la saison.

- L’épreuve de l’Antre-filet est maudite pour les candidats, deux apparitions offrant deux prisonniers ! Pourtant, il n’y a eu que 6 prisonniers en 1995, répartit dans seulement dans 4 émissions sur 10.

- Dans le déroulement de l’émission le Conseil est censée se dérouler dans une salle située dans les sous-sols du Fort. Techniquement cela est impossible, alors la production a installé les décors dans les cellules 201 et 202, utilisées auparavant pour l’aventure du Vendeur d’indices. Les candidats y accèdent via une petite trappe depuis la cellule 203 juste devant la Cellule qui rétrécit.

- 6 personnages identiques apparaissent avec le Conseil. Il s'agit des Maîtres des Jeux, vêtu d'une cape et d'un masque représentant une tête de tigre.

- Les nouvelles aventures de la saison 1995, sont toutes des aventures a faire à plusieurs candidats, voir pour toute l’équipe.

- L'aventure du Rampeur de 1994 devient une épreuve le temps de la saison 1995.

- L'aventure de l'Arbalète n'est plus jouée, mais n'est pas supprimée pour autant.

- L’aventure de l’Ascenseur sera la seule a été jouée sur la façade est du fort.

- L’aventure de la Catapulte est l’inverse du Saut intérieur.

- Le parcours des équipes est très différent, certains auront la possibilité de faire seulement trois aventures alors que d’autres sept !

Autres pages de la saison 1995 de Fort Boyard :

Commentaires (4)

blanche_the_juge
  • 1. blanche_the_juge | 04/08/2011
Bonjour, est-il possible de mettre prochainement sur le site le générique de "Fort Boyard : la série" ?


Merci d'avance
Goré
  • 2. Goré | 15/06/2012
Il y a une erreur dans la liste des personnages, le chien de la Boule ne s'appelle pas Sanson, mais plutôt Samson!!
hélium
  • 3. hélium | 16/07/2013
Partie Aventures :
"L'épreuve du Rampeur de 1994 devient une aventure le temps de la saison 1995."

C'est plutôt l'inverse non ? ;)
sebastien
@hélium exact, merci c'est corrigé ;)

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Date de dernière mise à jour : 02/10/2017