Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 1996

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 1996.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 1996

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 1996, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 1996 : 

Épreuves : Alchimiste (cellule 206 - 1990) / Baril de poudre (cellule 207 - 1992) / Cage télescopique (cellule 119 - 1990) / Cagoule (cellule 210 - 1992) / Femme sans tête (cellule 103 - 1995) / Horloge de la chapelle (cellule 113 - 1990) / Pesée (cellule 101 - 1995) / Pirate (cellule 220 - 1995) / Réserve (cellule 106 - 1993)

Aventures : Chaussette (extérieur - 1995) / Ouistiti (extérieur - 1995)

Personnages : Le Cuisinier (1993) - La Femme sans tête (1995) - Le Pêcheur (1995)


Nouveautés et retours 1996 :

Épreuves :
- Bascule Magyare (cellule 207)
- Menotte (cellule 101)
- Pivot (cellule 206)
- Poignards (cellule 220)
- Toile d’araignée (cellule 113)
- Ventouse (cellule 106)

Duels du Conseil :
- Aquarium A partir des nocturnes uniquement
- Cartes Boyard A partir des nocturnes uniquement
- Empilage A partir des nocturnes uniquement

Aventures :
- Saut de l'ange (terrasse)
- Surplomb (cellule 119)
- Tête chercheuse (cellule 103)

Personnage :
- La Sauvageonne


Autres changements 1996 :

Modifications des jeux existants :
- Rampeur (cellule 217) Transformation en aventure

Déménagements :
- Calcul à la suite se déplace de la cellule 223 à la cellule 215B

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 1996 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe au rond central
04 / Épreuves (80 minutes - 85 minutes en nocturne)
05 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)
06 / Libération des prisonniers avec Ratman (suite du chronomètre)
07 / Conseil (suite du chronomètre)
08 / Aventures (reste du chronomètre)
09 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min)
10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe
11 / Pensée du jour en vigie
12 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Cette introduction est la même qu'en 1995, mais elle est coupée.
Le pré-générique débute avec Sansom le chien de La Boule. Il est au Conseil et reçoit un parchemin de la part des Maîtres des Jeux. La caméra le suit lorsqu'il quitte la salle, puis il monte les escaliers pour atteindre la vigie. Une fois au sommet du fort, il remet le parchemin au Père Fouras.
Pendant son trajet, les portraits des candidats s'affichent à l'écran et Cendrine DOMINGUEZ les présentent en voix-off.
Le générique débute dans la foulée.

01 / Pré-générique des nocturnes

Identique à la version diurne de 1996. L'écran de fond est un peu plus foncé et évidemment, la séquence dans la vigie est ré-engistrée de nuit.

02 / Générique

- Visuel : Identique en tout point à 1995.

- Police : Une écriture plus classique par rapport à 1995, mais toujours aussi épaisse. La couleur passe au dorée, plus en raccord avec le logo de l’émission.

- Musique : Une nouvelle fois, le thème musical évolue. Cette fois-ci c'est une variante un peu plus travaillé et fluide. Les bruitages sont aussi moins prononcés qu’en 1995.

02 / Générique des nocturnes

- Visuel : Le modèle de l’hiver 1991 et l’hiver 1992 ne sont pas reconductible, puisque les génériques ont évolué en 1995.
C'est donc un générique du style de 1995 mais en nocturne que nous pouvons voir pour cette nouvelle saison hivernale. Le début ressemble à celui de la saison 1995, avec le Zodiac qui fonce en direction du fort, sauf qu’évidemment c’est en nocturne. Ensuite, on se retrouve dans le fort avec Passe-Partout qui allume les torches, avant une magnifique vue en surplomb de la cour intérieure qui remonte vers la vigie. Elle ressemble d’ailleurs étrangement à celle des génériques nocturnes précédents, mais pourtant ce n’est pas la même. En effet, le rond central est bien présent. L’enchaînement se fait par des images de l’émission du jour, avec les candidats, les épreuves et les aventures. Avant de retrouver le Père Fouras qui salue le Zodiac longeant le fort. On note que la vue du fort depuis le coté de la vigie, date de 1991... Pour conclure il y a toujours la vue de la porte de la Salle du Trésor qui se referme.

- Police : Identique à la version diurne de 1996.

- Musique : Identique à la version diurne de 1996.

03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe au rond central

Patrice ouvre l'émission avec un ou plusieurs personnages. Puis les candidats arrivent avec Passe-Partout, Passe-Temps et Cendrine DOMINGUEZ, au rond central. Patrice rejoint le groupe et Cendrine pour une présentation des membres de l'équipe et de l'association. Puis, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 80 minutes (85 minutes lors des nocturnes) pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 / Épreuves (80 minutes - 85 minutes en nocturne)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les 7 serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la prison du fort. Chaque prisonnier est donc exclu du jeu jusqu'à la fin des épreuves.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si au terme de 14 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle se rend aux oubliettes (voir paragraphe 5). Ensuite, si elle a des prisonniers, ils vont les libérer (voir paragraphe 6). Si elle n'a pas de prisonnier, le Conseil débute dans la foulée (voir paragraphe 7).

- Si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, l'équipe se rend dans la salle du Pré-Conseil pour débuter le Conseil (voir paragraphe 7).
- Si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, l'équipe part directement à la prison pour libérer son ou ses prisonnier(s) (voir paragraphe 6).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.
A partir de 1996, la Clé à la mer apparait qu'une seule fois par émission (lors du premier échec en vigie). S'il y a un deuxième échec, le Père Fouras garde simplement la clé.

La Presse à Boyards avec la Sauvageonne (deux fois) : La Sauvageonne intercepte deux candidats par émissions pour les amener dans sa cellule. Son jeu permet à l'équipe de remporter des Boyards supplémentaires, qui seront ajoutés au chaudron lors de la pesée à la fin de l'émission.
Une dizaine de Boyards sont alignés devant le candidat. Il doit désigner un Boyard, puis la Sauvageonne le retourne pour dévoiler la face cachée. S'il n'y a rien derrière, le candidat remporte un lot de Boyards. Entre chaque choix de Boyard, le candidat choisit s'il veut continuer ou pas. À chaque fois, le candidat remporte le double de Boyards (1 puis 2, 4, 8, 16, 32, 64, etc...). Mais s'il tombe sur un boyard blanc, il perd la totalité de la somme récoltée.

05 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)

Si au terme de 14 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située à proximité de la Clé à la mer.

En désignant un des membres du groupe (souvent une candidate), l'équipe peut obtenir toutes ses clés manquantes en échange de ce seul candidat. Ce candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 / Libération des prisonniers avec Ratman (suite du chronomètre)

L'équipe arrive devant la prison pour libérer les candidats prisonniers durant les épreuves. La Boule ouvre la porte et tout le monde entre dans la salle. Le ou les prisonniers sont derrière une lucarne. Au centre de la pièce se trouve une table en forme de labyrinthe avec plusieurs sorties colorées.

Le sort de chaque prisonnier est lié à la réaction d'un rat. Lorsque le personnage de Ratman apparait, le prisonnier doit choisir un rat : le blanc ou le noir. Il faut aussi choisir une couleur de sortie sur la table : rouge ou noire.

Le rat est déposé dans le labyrinthe :
- S'il respecte la combinaison décidée, le prisonnier est libre.
- S'il ne respecte pas la combinaison décidée, le prisonnier reste en prison jusqu'à la fin du jeu.

07 / Conseil (suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission, les candidats se rendent au Conseil. Patrice convoque les 6 candidats (des Chasseurs de Temps) à tour de rôle pour défier 6 Maîtres des Jeux lors de 6 duels. En cas d'absence d'un candidat (oublié, prisonnier non libéré), le capitaine de l'équipe fait plusieurs duels.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 30 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 25 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Lors d'une victoire, le Maître des Jeux donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans l'horloge sur le pupitre de Patrice.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 min 30 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'ils sortent du Conseil, les candidats se retrouvent dans la cour intérieure. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor.

08 / Aventures (reste du chronomètre)

Les candidats mettent les clés dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Patrice.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : La première aventure est toujours une énigme. Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 3 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

09 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas encore d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Une horloge est présente à gauche de la grille pour indiquer le temps de présence dans la Salle du Trésor, correspondant à la durée remportée au Conseil. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. L'oublié et/ou le ou les prisonnier(s) sont libérés par La Boule.
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance, avec le bonus potentiellement obtenu lors de la Presse à Boyards avec la Sauvageonne. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

Cendrine revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

11 / Pensée du jour en vigie

Pour clore l'émission, Patrice rejoint le Père Fouras en vigie pour la Pensée du jour. C'est une scénette se terminant par une phrase évoquant une idée ou une réflexion dans le but de faire réfléchir.

12 / Générique de fin

- Visuel : Il s’agit du même panorama qu’en 1995, mais comme la durée est plus courte. Plusieurs images au milieu du générique sont juste retirées. Ce qui permet d'avoir le début et la fin comme la saison précédente ! On note l’apparition du catamaran lors de l’arrivée du logo du département à l’écran.

- Police : Les mêmes caractères que pour le générique d’ouverture, épais et doré.

- Musique : Comme pour le générique de début, le générique de fin se dote de la nouvelle version du thème. Les premières secondes, Cendrine DOMINGUEZ fait de la promotion pour le minitel de France 2 en voix-off.

12 / Générique de fin des nocturnes

- Visuel : Un générique de fin totalement différent des précédents. Cet hiver, nous avons droit a de magnifiques images de l’extérieur et de l’intérieur du fort, prises lors du tirage d’un feu d’artifice depuis la terrasse du fort.

- Police : Identique à la version diurne de 1996.

- Musique : Morceau de la version Dance de Fort Boyard, sortie justement en 1996. Comme lors de l’été 1996, durant les premières secondes, Cendrine DOMINGUEZ fait de la promotion pour le minitel de France 2 en voix-off.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Suite à un incendie à la fin du mois de mai 1996, les cellules 209 à 212 sont sinistrés. Une couche de suie s’étale sur les murs des cellules, allant même jusque dans la cellule 213 où une trace noire est présente au dessus de la porte... elle resta même visible plusieurs années. Le point chaud de l’incendie est évidemment dans le secteur des cellules 210 et 211 qui sont totalement détruites. L’épreuve de la Cagoule disparait, tandis que l'aventure des Araignées et scorpions présentes dans la cellule 211 jusqu’en 1995, déménage dans la cellule 223. La cellule 212 qui hébergent l’épreuve du Bras de fer a probablement du subir des dégâts puisqu’elle n’apparaitra pas durant l’année 1996.

- Comme en 1992, une nouvelle demi-cellule est créée dans la cellule 116. Cette nouvelle zone permet de placer le nouveau jeu de la Presse à Boyards du personnage de la Sauvageonne.

- Pour des raisons inconnues, l’épreuve du Bizutage ne sera pas diffusée durant l'été.

- L'épreuve du Rampeur perd son statut d'épreuve mis en place en 1995. Elle est a nouveau jouée en aventure comme en 1994.

- Plusieurs nouvelles épreuves sont génératrices de prisonniers, par exemple la Menotte fera 3 prisonniers sur 6 apparitions et la Ventouse 2 sur 8.

- Le Tapis roulant apparaitra 6 fois et ne sera jamais remporté, mais cette épreuve offre de grands moments de rigolade.

- Le Précipice extérieur sera réussit lors de ses 5 apparitions !

- Après le Saut intérieur, c’est une nouvelle aventure semblable qui s’installe à l’extérieur du fort : le Saut extérieur. Cette fois, il s’agit d’un véritable plongeon au dessus de l’océan.

- L’aventure du Surplomb recycle la poutre extérieure de l’épreuve de la Cage Télescopique tandis que la Tête chercheuse reprend des éléments de décors de l'Alchimiste !

- L'aventure de l'Arbalète n'est pas jouée pour la deuxième année consécutive.


Dans les nocturnes...

- Pas moins de 4 épreuves ne seront pas diffusée, avec notamment le Calcul à la suite et le Mot de passe, qui ne reviendront jamais.

- L’épreuve de la Toile d’araignée sera plus méchante que lors de la saison d’été, avec 2 prisonniers sur 3 apparitions.

- Les 3 nouveaux défis de 1996 sont arrivés seulement pour la saison d’hiver ! C'est donc à partir de maintenant que les 9 duels du Conseil tournent selon les émissions, il n'y a plus de récurrence.

- Le duel du Réflexe se fait discret après déjà 22 apparitions. Il ne sera vue qu'une fois sur les 6 émissions de la saison d’hiver.

- Aucune nouveauté et deux aventures cultes, le Labyrinthe obscur et la Tyrolienne, qui n’apparaitrons pas !

- Les aventures spéciales nocturnes de 1991 et 1992 (Fondeur de lettres, Arbalète, Lettres déformables) ne reviendront pas cet hiver. Mais la nouvelle aventure du Saut extérieur, sera jouée en nocturne pour la première fois. Un moment magique et magnifique !...

Autres pages de la saison 1996 de Fort Boyard :

Commentaires (2)

  • 1. | 03/04/2011
Heu, il y a une petite erreur, dans certaines équipes, il y a des anonymes comme Christine Janin. Personne ne la connait.
  • 2. | 03/04/2011
Elle va sans doute être contente si elle lit çà ! Christine Janin est une alpiniste qui a remporté pas mal de choses dans le début des années 90.

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Date de dernière mise à jour : 02/10/2017