Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 1997

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 1997.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 1997

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 1997, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 1997 :

Épreuves : Assiette (cellule 209 - 1995) / Calcul à la suite (cellule 215B - 1992) / Cotons-tiges (cellule 112 - 1990) / Palets (cellule 107 - 1994)

Aventures : Echelle spéléo (cour intérieure - 1994) / Scaphandre (océan - 1995)

Personnages : Le Lutteur (1990) - Le Professeur Désagrégé (1992) - Ratman (1992)


Nouveautés et retours 1997 :

Épreuves :
- Cage des tigres (Salle du Trésor)
- Chaloupe (cellule 206)
- Colonne du libraire (cellule 209)
- Fil à plomb (cellule 210)
- Grenier à grains (cellule 112)
- Pain de glace (cellule 211) Nocturnes uniquement
- Pied marin (cellule 107)

Aventures :
- Arbalète (terrasse) Retour de l'aventure du même nom de 1991-1992/1994
- Énigme visuelle de Jaba (fort) Nocturnes uniquement
- Escalier inutile (terrasse)
- Esquif (océan)
- Funambule (cour intérieure)
- Sapin immergé (citerne 4) Nocturnes uniquement


Autres changements 1997 :

Modifications des jeux existants :
- Arbalète (terrasse)
- Surplomb (cellule 119)

Déménagement :
- Pivot se déplace de la cellule206 à la cellule 120

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 1997 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe au rond central
04 / Épreuves (85 minutes)
05 / Oubliettes (si moins de 6 clés récoltées)
06 / Cage aux tigres - La 7e clé (suite du chronomètre)
07 / Conseil (suite du chronomètre)
08 / Aventures (reste du chronomètre)
09 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min)
10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe
11 / Pensée du jour en vigie
12 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Le pré-générique débute avec Sansom le chien de La Boule. Il est au Conseil et reçoit un parchemin de la part des Maîtres des Jeux. La caméra le suit lorsqu'il quitte la salle, puis il monte les escaliers pour atteindre la vigie. Une fois au sommet du fort, il remet le parchemin au Père Fouras.
Pendant son trajet, les portraits des candidats s'affichent à l'écran et Cendrine DOMINGUEZ les présentent en voix-off.
Petit changement cette année, puisque juste après on retrouve Patrice LAFFONT dans un lieu du fort avec un ou plusieurs personnages dans une situation drôle et amusante. À la fin de cette scène Patrice crie "Générique, générique !".
Le générique débute dans la foulée.

01 / Pré-générique des nocturnes

Identique à la version nocturne de 1996 pour la présentation des candidats. Identique à la version diurne de 1997 pour la scénette.

02 / Générique

- Visuel : Identique à la saison 1996, toutefois, le bateau ne passe plus sur le "mur" où sont notés les noms des créateurs du jeu.

- Police : Une écriture très belle, couleur dorée et plutôt fine, elle donne un esprit légèrement ancien, qui colle bien au jeu.

- Musique : Identique depuis 1996.

02 / Générique des nocturnes

- Visuel : Identique aux nocturnes de 1996, sauf les images centrales des candidats qui sont remplacés par des animaux, serpent, mygale, tigre et grenouilles.

- Police : Identique à 1997.

- Musique : Identique depuis 1996.

03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe au rond central

Les candidats arrivent avec Passe-Partout, Passe-Temps et Cendrine DOMINGUEZ, au rond central. Patrice rejoint le groupe et Cendrine, pour une présentation des membres de l'équipe et de l'association. Patrice explique le principe de la Cage aux tigres et il lance la 7e clé dans la Salle du Trésor. Puis, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 85 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 / Épreuves (85 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 6 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la nouvelle prison suspendue du fort. Chaque prisonnier est donc exclu du jeu jusqu'à la fin des épreuves.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si au terme de 14 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 6 clés nécessaires, elle se rend aux oubliettes (voir paragraphe 5).

- Si elle a des prisonniers, ils sont libérés automatiquement après l'obtention de la 6e clé et tout le monde se dirige vers le tirage au sort de la Cage aux tigres (voir paragraphe 6).
- Si elle n'a pas de prisonnier, le tirage au sort de la Cage aux tigres débute dans la foulée (voir paragraphe 6).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.
La Clé à la mer apparait qu'une seule fois par émission (lors du premier échec en vigie). S'il y a un deuxième échec, le Père Fouras garde simplement la clé.

La Presse à Boyards avec la Sauvageonne (deux fois) : La Sauvageonne intercepte deux candidats par émissions pour les amener dans sa cellule. Son jeu permet à l'équipe de remporter des Boyards supplémentaires, qui seront ajoutés au chaudron lors de la pesée à la fin de l'émission.
Une dizaine de Boyards sont alignés devant le candidat. Il doit désigner un Boyard, puis la Sauvageonne le retourne pour dévoiler la face cachée. S'il n'y a rien derrière, le candidat remporte un lot de Boyards. Entre chaque choix de Boyard, le candidat choisit s'il veut continuer ou pas. À chaque fois, le candidat remporte le double de Boyards (1 puis 2, 4, 8, 16, 32, 64, etc...). Mais s'il tombe sur un boyard blanc, il perd la totalité de la somme récoltée.

05 / Oubliettes (si moins de 6 clés récoltées)

Si au terme de 14 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 6 clés, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située sur le proscénium.

En désignant un des membres du groupe, l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 / Cage aux tigres - La 7e clé (suite du chronomètre)

Depuis le début du jeu, la 7e clé repose sur le sol de la Salle du Trésor, au milieu des tigres. Un des candidats doit la récupérer, en réalisant l'épreuve de la Cage aux tigres.

L'équipe arrive dans l'ancienne prison, à proximité de la Salle du Trésor. Chaque candidat se place derrière une tête de tigre colorée (jaune, blanche, rouge, verte, noire et bleue). Ces têtes sont des repères correspondant au même couleur sur la table, au centre de la cellule. En cas de candidat à l'oubliette, une couleur n'est pas attribuée et les portes correspondantes fermées.

Pour chaque couleur, il y a deux portes, mais des candidats peuvent avoir une pénalité :
- il y a une porte ouverte pour tous les candidats.
- il y a une 2e porte ouverte pour les anciens prisonniers lors des épreuves.
Les anciens prisonniers ont donc une chance supplémentaire de faire l'épreuve de la Cage aux tigres.

La Sauvageonne choisit un rat au hasard (parmi les 3 possibles) et le dépose sur la table. Dans certaines émissions c'est le capitaine de l'équipe qui choisit le rat. La porte colorée dans laquelle rentre le rat, désigne le candidat qui doit faire l'épreuve.

Une fois le candidat désigné, il s'assoit dans une cage sur roue, qu'il doit guider lui-même avec des poignées et des pédales. Il pénètre dans la Salle du Trésor par le fond, contourne la Fontaine à Boyards et se rend sur l'alphabet pour prendre la clé. Évidemment, les tigres sont présents et n'hésitent pas à grimper sur la cage du candidat !
Lorsque le candidat a prit la 7e clé, il doit faire marche arrière et revenir au point de départ, pour retrouver son équipe et continuer l'émission.

Cette épreuve spéciale n'a pas de limite de temps. Toutefois son exécution est prise sur le chronomètre général de l'émission.

07 / Conseil (suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission, les candidats se rendent au Conseil. Patrice convoque les 6 candidats (des Chasseurs de Temps) à tour de rôle pour défier 6 Maîtres des Jeux lors de 6 duels. En cas d'absence d'un candidat (oublié), il n'y a que 5 duels.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 30 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 25 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Lors d'une victoire, le Maître des Jeux donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans l'horloge sur le pupitre de Patrice.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 min 30 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'ils sortent du Conseil, les candidats se retrouvent dans la cour intérieure. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor.

08 / Aventures (reste du chronomètre)

Les candidats mettent les clés dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Patrice.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : La première aventure est toujours une énigme. Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 3 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

09 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas encore d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Une horloge est présente à gauche de la grille pour indiquer le temps de présence dans la Salle du Trésor correspondant à la durée remportée au Conseil. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance, avec le bonus potentiellement obtenu lors de la Presse à Boyards avec la Sauvageonne. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

Cendrine revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

11 / Pensée du jour en vigie

Pour clore l'émission, Patrice rejoint le Père Fouras en vigie pour la Pensée du jour. C'est une scénette se terminant par une phrase évoquant une idée ou une réflexion dans le but de faire réfléchir.

12 / Générique de fin

- Visuel : 1997 est l'année de l’inauguration de l’écran de situation de la Charente-maritime. En début de générique de fin, une grande carte de France est affichée, avec la situation du département de Fort Boyard. Juste à côté on retrouve le logo de l’émission. L’apparition du logo se fait sur une vue du soleil avec un filtre bleu. Le panorama qui suit est identique, quelques vues ne sont pas dans le même ordre et le défilement est beaucoup plus lent par rapport à 1996.

- Police : Identique au générique de début, le défilement est sur le côté de l’écran et les fonctions/métiers sont soulignées.

- Musique : Identique depuis 1996.

12 / Générique de fin des nocturnes

- Visuel : Toujours le magnifique feu d’artifice comme pour les nocturnes de 1996. Mais l’enchaînement des vues n’est pas la même, car depuis l’été 1997, il y a l’écran de situation du département en supplément.

- Police : Identique à la version diurne de 1997.

- Musique : Identique depuis 1996.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- La nouvelle épreuve de la Cage des tigres est récurrente, elle apparait forcément dans toutes les émissions et possèdent un déroulement bien précis (voir ci-dessous)

- Suite à l'incendie de 1996, les cellules 210 et 211 sont reconstruites. La cellule 210 accueille la nouvelle épreuve du Fil à plomb, tandis que la cellule 211 accueille l'épreuve de l'Assiette (1995-1996 en France) pour les versions étrangères. Pour la version française, la cellule sera occupée par une épreuve inédite pour les émissions nocturnes.

- La Colonne du libraire devient dès sa première année, l’épreuve avec le plus de prisonniers !

- Le Bizutage n’apparaît pas pour la 2e saison consécutive.

- Le jeu de la Presse à Boyards avec la Sauvageonne est modifié. Il y a maintenant un présentoir où sont rangés les Boyards et ils tombent dans un sac en cuir.

- L’Awalé, la Feuille qui brûle ou encore les Poids restent les duels les plus vus lors de la saison 1997.

- Des nouvelles aventures très moyennes pour cette 8e saison, l’Escalier inutile porte bien son nom puisqu’il ne sera vu qu’une seule et unique fois. Le kayak de l’Esquif quand à lui naviguera que deux fois. Heureusement le Funambule sera diffusé 5 fois sur 12.

- Certaines aventures comme la Tyrolienne, la Varappe ou le Funambule sont réussites à chaque fois alors que les Araignées et scorpions ne seront pas remportés cette saison !

- L'Échelle spéléo n'est plus jouée, mais n'est pas supprimée.

 

Dans les nocturnes...

- Pas moins de 7 épreuves ne pourront pas être diffusée.

- L’épreuve du Pain de glace occupe la nouvelle cellule 211, reconstruite après l’incendie de 1996. Le candidat doit faire fondre un gros morceau de glace contenant la clé, à l’aide d’un chalumeau. Le décor de la cellule montre bien la présence de l’hiver avec une mini-tempête de neige. L’épreuve apparait donc seulement lors de l’émission de Noël et du Nouvel An.

- Le duel du Réflexe peu vu depuis la saison d’hiver 1996 et l’été 1997 revient en force avec 4 apparitions dans les 4 émissions de la saison !

- Le Sapin immergé est une variante du Souterrain inondé. Cette aventure spéciale met en avant un sapin de Noël à l’envers, sous l’eau et ou l’indice est caché dans ses nombreuses décorations. L’aventure apparait donc seulement lors de l’émission de Noël et du Nouvel An.

- L'aventure de l'Arbalète fait un unique et dernier retour à l'occasion de l'émission du Nouvel An.

Autres pages de la saison 1997 de Fort Boyard :

Commentaires (1)

pixelax
  • 1. pixelax | 28/06/2012
Selon les plans, l'épreuve du Mot de Passe était encore présente cette année-là ; cela porterait donc à 3 le nombres d'épreuves non diffusées, avec le Bizutage et le Voleur de Clé

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Date de dernière mise à jour : 02/10/2017