Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2000

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2000.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2000

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2000, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2000 : 

Épreuves : Carotte (cellule 221 - 1998) / Draps (cellule 111 - 1999) / Grenier à grains (cellule 112 - 1997) / Lutte dans la boue (cellule 208 - 1990) / Pendule (cellule 211 - 1998) / Poignards (cellule 220 - 1996) / Soufflerie (cellule 105 - 1995)

Duel du Conseil : Pichenette (1998)

Aventure : Surplomb (cellule 119 - 1996)

Animation : Patrice LAFFONT (1990)

Personnage : La Lutteuse (1990)


Nouveautés et retours 2000 : 

Épreuves :
- Baguettes (cellule 220)
- Couture (cellule 112)
- Dauphin (cellule 120)
- Joute (cellule 221)
- Manolier (cellule 208)
- Mur (cellule 105)
- Table instable (cellule 212)
- Tirlitournette (cellule 111)
- Tiroirs (cellule 119)

Duels du Conseil :
- Cartes Boyard Retour du duel du même nom de 1996-1998
- Soudure

Aventure :
- Culbuto (extérieur)
- Labyrinthe obscur (soutes) Retour de l'aventure de 1991-1998

Animation :
- Jean-Pierre CASTALDI

Personnages :
- Ariane Retour du personnage du même nom de 1991-1998
- Lumineuse


Autres changements 2000 :

Déménagement :
- Scie se déplace de la cellule 120 à la cellule 215B

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2000 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Cercle des Lumières et arrivée de l'équipe devant la première cellule
04 / Épreuves (85 minutes)
05 / Oubliettes (fin de l'Horloge du Tigre)
06 / Conseil (suite du chronomètre)
07 / Aventures (reste du chronomètre)
08 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min)
09 / Pesée, révélation couleur du jour, réactions et départ de l'équipe
10 / Communication indirecte de Jean-Pierre Castaldi et du Père Fouras
11 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Cette année, le pré-générique débute par une scénette entre Jean-Pierre CASTALDI et le Père Fouras.
L'animateur est présent dans une nouvelle bibliothèque-bureau quand soudain un courant d'air le dérange dans son activité. Ce courant d'air précède l'arrivée du Père Fouras dans la pièce. Une fois tous les deux ensemble, ils présentent les candidats de l'équipe du jour. En parallèle, comme depuis 1998, les candidats sont visibles sur le continent.
Le générique débute dans la foulée.

02 / Générique

- Visuel : Identique à 1999. Un plan sur Lumineuse est ajouté à la place de l'image des tigres de 1999.

- Police : Identique à 1999.

- Musique : Identique depuis 1996.

03 / Cercle des Lumières et arrivée de l'équipe devant la première cellule

L'émission débute depuis le Cercle des Lumières, avec Lumineuse et Jean-Pierre. Lumineuse choisit deux couleurs primaires parmi le bleu, le rouge et le jaune (ou une même couleur primaire) et procède aux mélanges de celles-ci afin d'obtenir la Couleur du Jour. Lors d'une épreuve et lors d'une aventure, l'équipe aura la possibilité de jouer non pas pour une clé ou un indice, mais pour tenter de remporter l'une des couleurs primaires du mélange. C'est aux candidats de faire le bon choix pour d'obtenir les deux couleurs permettant de trouver la Couleur du Jour en fin d'émission. Sinon, il faudra miser sur le hasard. Si la Couleur du Jour est trouvée par l'équipe, ils doubleront le gain obtenus dans la Salle du Trésor.

Les candidats arrivent avec Passe-Partout et Cendrine DOMINGUEZ devant la première cellule, où Jean-Pierre les attends. Le coach présente rapidement les membres de l'équipe.
Il est bon de savoir que le coach a pu voir toutes les épreuves avant le début du jeu. Il peut ainsi juger plus facilement quel candidat de son équipe doit faire les épreuves.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 85 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 / Épreuves (85 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des 4 prisons suspendues du premier étage. Une fois dans sa cage, chaque prisonnier reçoit un trousseau de clés dans lequel se trouve la clé de sa cage. Il doit essayer chaque clé dans la serrure pour se libérer tout seul. S'il y parvient, il rejoint son équipe pour continuer les épreuves... avec le risque d'être à nouveau prisonnier !

L'émission débute par une épreuve. C'est après celle-ci que le groupe se réunit autour du rond central où se trouve l'Horloge du Tigre. L'aiguille de l'horloge indique le nombre de clés que l'équipe doit avoir au moment présent. Elle représente donc un parcours idéal, ce qui permet de voir si les candidats sont en avance ou en retard dans leur quête des clés, et ainsi éviter l'oubliette. Car si l'aiguille de l'horloge entre dans la zone rouge, l'oubliette sera un passage obligé.
Après ces explications, Lumineuse apparait et les animateurs expliquent la règle de la Couleur du Jour. Ensuite, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps. Pendant ce temps, le coach de l'équipe présente l'association.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'aiguille de l'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires, La Boule sonne une cloche. La quête des clés s'arrête et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 5).

- Si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, il(s) reste(nt) en prison et il(s) continu(ent) à essayer chaque clé du trousseau. L'équipe se dirige vers dans la salle du Pré-Conseil pour débuter le Conseil sans lui/eux (voir paragraphe 6).
- Si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, le Conseil débute dans la foulée (voir paragraphe 6).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.
La Clé à la mer apparait qu'une seule fois par émission, uniquement en cas d'échec lors de la deuxième énigme. S'il y a un échec, lors de la première énigme le Père Fouras garde simplement la clé.

La Presse à Boyards avec la Bohémienne (une fois) : La Bohémienne intercepte un candidat par émissions pour l'amener dans sa cellule. Son jeu permet à l'équipe de remporter des Boyards supplémentaires, qui seront ajoutés au chaudron lors de la pesée à la fin de l'émission.
Une dizaine de cercles rouges sont alignés devant le candidat. Il doit désigner un cercle, puis la Bohémienne enflamme le cercle rouge désigné, pour laisser apparaitre :
- soit une tête de tigre blanche, ce qui signifie que le candidat a gagné, il peut continuer s'il le souhaite. Une certaine quantité de Boyards s'écoule dans la bourse.
- soit un cercle noir, ce qui signifie qu'il a perdu. Il perd les Boyards précédemment gagnés et quitte la cellule.

L'épreuve pour la Couleur du Jour (une fois) : Entre deux épreuves, l'équipe va croiser Lumineuse dans les coursives du fort. L'équipe a le choix de la suivre ou pas :
- Si l'équipe suit Lumineuse, la fée du fort déposera un foulard sur la clepsydre de l'épreuve sélectionnée. Cette épreuve permettra (en cas de victoire) de remporter la première couleur primaire (mais aussi une chance en moins de remporter une clé). A la place de la clé, le candidat doit ramener le symbole de Lumineuse avec les 6 couleurs. Si l'épreuve est gagnée, Lumineuse dévoile la première couleur dans la foulée.
- Si l'équipe ne suit pas Lumineuse, l'équipe continue son parcours, pour remporter une clé. Ils n'auront aucune chance d'avoir la première couleur primaire, composant la Couleur du Jour.

05 / Oubliettes (fin de l'Horloge du Tigre)

Si l'aiguille de l'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située sur le proscénium.

En désignant un des membres du groupe (sauf le coach), l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 / Conseil (suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission, les candidats se rendent au Conseil. Jean-Pierre convoque les 6 candidats (des Chasseurs de Temps) à tour de rôle pour défier 6 Maîtres des Jeux lors de 6 duels. En cas d'absence d'un candidat (oublié), il n'y a que 5 duels.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 30 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 25 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Lors d'une victoire, le Maître des Jeux donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans l'horloge sur le pupitre de Jean-Pierre.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 min 30 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil et l'accès au Conseil.

Lorsqu'ils sortent du Conseil, les candidats se retrouvent dans la cour intérieure. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor. Le dernier candidat (le coach) sort avec le tube contenant le temps obtenu par l'équipe.

07 / Aventures (reste du chronomètre)

Les candidats mettent les clés dans les 7 serrures et le coach verse le tube du temps dans un contenant prévu à cet effet, à droite de la grille. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Jean-Pierre.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (une fois) : La première aventure est toujours une énigme. Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 3 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

L'aventure pour la Couleur du Jour (une fois) : Lors d'une aventure, l'équipe a à nouveau le choix de jouer pour la deuxième couleur ou pas :
- Si l'équipe accepte de jouer pour la couleur, l'aventure permettra de remporter la deuxième couleur primaire (mais aussi une chance en moins de remporter un indice). Si l'aventure est gagnée, Lumineuse dévoile la deuxième couleur dans la foulée. L'équipe ne garde donc pas la cartouche de cette aventure.
- Si l'équipe n'accepte pas de jouer pour la couleur, l'équipe continue son parcours de façon classique, pour remporter un indice. Ils n'auront aucune chance d'avoir la deuxième couleur primaire, composant la Couleur du Jour.

08 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas encore d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil débute immédiatement. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, révélation couleur du jour, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance, avec le bonus potentiellement obtenu lors de la Presse à Boyards avec la Bohémienne. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 20 000 Francs (soit environ 3 045€).

C'est ensuite le moment de la révélation de la Couleur du Jour avec Lumineuse.
- Si l'équipe a obtenu aucune couleur primaire, elle ne peut pas tenter la Couleur du Jour.
- Si l'équipe a obtenu qu'une seule couleur lors des épreuves ou lors des aventures, il faut donner la Couleur du Jour au hasard (en fonction de la première couleur dévoilée, soit une chance sur trois).
- Si l'équipe a obtenu les deux couleurs primaires, il suffit de donner la couleur du mélange et l'équipe est sûre d'avoir la bonne réponse. Pour rappel : le mélange du bleu et du rouge donne du violet, le mélange du bleu et du jaune donne du vert, le mélange du rouge et du jaune donne de l’orange. Lumineuse peut mélanger aussi deux couleurs primaires identiques, donnant ainsi la même couleur.
L'équipe ayant trouvé la Couleur du Jour, double son gain sur le compteur de la balance.

Cendrine et Jean-Pierre reviennent avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

10 / Communication indirecte de Jean-Pierre Castaldi et du Père Fouras

Pour clore l'émission, Jean-Pierre reste seul sur le proscénium et converse indirectement avec le Père Fouras qui est en vigie.

11 / Générique de fin

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 1997. Plusieurs vues du panorama sont différentes de la saison précédente, car le générique de fin est moins rapide que l’année précédente, pour faire simple l’ordre et le rythme sont revenus à l’identique de 1998.

- Police : Tout le texte est en jaune, les métiers sont écrits avec la même police que le générique de début. Le mode d’affichage change ; les fonctions ou métiers sont affichés en plusieurs écrans qui s’enchaînent.

- Musique : Identique à celle de 1996-1998.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Beaucoup de nouvelles épreuves qui effacent des épreuves récentes, à l’exception de la Lutte dans la boue et les Poignards.

- Le cerveau des concepteurs étaient en pleine ébullition avec des noms d’épreuves totalement inventés comme le Manolier ou la Tirlitournette !

- La Scie est déplacée dans une petite cellule (de la 120 à la 215B) et perd par la même occasion la plupart de son décor.

- Le jeu de la Bohémienne, la Presse à Boyards, apparait maintenant qu’une seule fois pour 8 émissions et aucune fois dans les deux autres !

- L'épreuve de la Joute se déroule dans la cellule 221, comme les Pierres extérieures.

- Menotte, Ventouse et Colonne du libraire reste encore une fois le top des épreuves à prisonniers de la saison.

- Le Bizutage n’apparaît pas cette saison, comme c’est le cas en 1999.

- La Couture, le Cabestan, le Tapis roulant, les Cylindres, le Bonneteau sont apparues plusieurs fois chacune, mais sans aucune réussite...

- Le Conseil accueille le nouveau duel de la Soudure, qui ne restera que trois saisons.

- Le parcours d’entrée du Conseil de la saison 1999 n’existe plus. Le Conseil reprend sa forme de 1995-1998.

- Une seule et unique nouvelle aventure cette année qui n’apparaîtra que deux fois. 2000 est un très mauvais cru pour les aventures.

- L'Échelle spéléo réapparait après 4 ans d'absences.

- Le Labyrinthe obscur revient pour seulement deux apparitions après un an d’absence forcée.

Autres pages de la saison 2000 de Fort Boyard :

Commentaires (5)

Jordan
  • 1. Jordan | 31/08/2010
L'émission avec l'équipe de Philippe Lavil était vraiment bien réussie je trouve.
C'est vraiment dommage qu'ils aient perdu.
Je me souviendrai toujours de Marc Vinco à l'épreuve du manollier, un des rares qui est tombé et qui a sauté pour prendre la clé.
  • 2. | 03/04/2011
Dans l'émission avec Patrice Laffont, il y a un anonyme : Jean-Charles Karmann qui est cuisinier.
  • 3. | 03/04/2011
Il est cuisinier mais il a était chef dans de grands restaurants. Son passage à Fort Boyard est même mentionner sur son site officiel !
Puisque aujourd'hui il conçoit des recettes et réalise des livres de cuisine.
mister min
  • 4. mister min | 18/01/2015
À bon je ne le savais pas
Femmedhorus
  • 5. Femmedhorus | 28/06/2015
Les trois annees de JP Castaldi ont pour moi ete les meilleures. Pour moi ca a ete le seul vrai maitre du fort, defendant son royaume bec et oncle. La seule periode ou on a eu l impression d u vrai combat entre les candidats et le fort!

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Date de dernière mise à jour : 02/10/2017