Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2001

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2001.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2001

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2001, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2001 :

Épreuves : Bascule Magyare (cellule 207 - 1996) / Colonne du libraire (cellule 209 - 1997) / Couture (cellule 112 - 2000) / Joute (cellule 221 - 2000) / Scie (cellule 215B - 1999) / Table instable (cellule 211 - 2000) / Tirlitournette (cellule 111 - 2000) / Toile d'araignée (cellule 113 - 1996) / Voleur de clé (cellule 210 - 1990)

Aventures : Échelle spéléo (cour intérieure - 1994) / Culbuto (extérieure - 2000) / Pont de singe (cour intérieure - 1992) / Souterrain inondé (citernes 4 et 5 - 1991)

Personnages : Le Magicien (1990) - Ariane (2000) - Jaba le pirate (1995)


Nouveautés et retours 2001 :

Épreuve(s) :
- Asile (cellule 113)
- Code musical (cellule 215B)
- Lutte dans la boue (cellule 209) Retour de l'épreuve du même nom de 1990-1993/1995-1999
- Mange-fil (cellule 221)
- Moulin (cellule 112)
- Planche (cellule 211)
- Seaux (cellule 111)
- Souricière (cellule 210)
- Tortue (cellule 207)

Aventure(s) :
- Chenille (cour intérieure)
- Maison engloutie (citernes 4 et 5)
- Radeau (océan)

Personnage(s) :
- La Lutteuse Retour du personnage du même nom de 1990-1999
- Les Maîtres du Temps Anciennement Maîtres des Jeux de 1995-2000


Autres changements 2001 :

Aucun

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2001 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction Lumineuse et arrivée de l'équipe devant la première cellule
04 / Épreuves (85 minutes)
05 / Oubliettes (fin de l'Horloge du Tigre)
06 / Conseil (suite du chronomètre)
07 / Aventures (reste du chronomètre)
08 / Salle du Trésor (mini : 1 min 40 - maxi : 4 min)
09 / Pesée, révélation couleur du jour, réactions et départ de l'équipe
10 / Communication indirecte de Jean-Pierre Castaldi et du Père Fouras
11 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Comme en 2000, le pré-générique débute par une scénette entre Jean-Pierre CASTALDI et le Père Fouras et parfois d'autres personnages.
L'animateur et le Père Fouras sont présents dans une bibliothèque-bureau. Le vieil homme présente rapidement l'énigme matérielle du jour. Ils présentent ensuite les candidats de l'équipe du jour. En parallèle, le coach présente son équipe depuis une cabane de pêcheur, situé normalement sur le littoral. En réalité, cette cabane est un simple décor à trois côtés, positionnée sur la plate-forme hélicoptère, sur la terrasse du fort !
Le générique débute dans la foulée.

02 / Générique

- Visuel : Le style du générique de 1995 disparait progressivement. Car même s'il débute de la même façon, la suite change. L'entrée dans le fort par la cellule 019 et la vue sur les trois portes avec l’incrustation des Maîtres du Temps ont disparu. C’est en réalité tout le générique qui est accéléré, en mettant plus en avant les animaux et les personnages, que le fort en lui-même. La fin est similaire à 2000 avec l’arrivée du Zodiac et la grille de la Salle du Trésor qui s’abaisse.

- Police : Identique à 2000.

- Musique : Grand remix du thème musical de Fort Boyard, dans une version plus rythmée et entraînante.

03 / Introduction Lumineuse et arrivée de l'équipe devant la première cellule

L'émission débute avec Jean-Pierre qui essaie de rentrer dans le Cercle des Lumières, mais Lumineuse laisse l'animateur à la porte.

Les candidats arrivent avec Passe-Partout et Cendrine DOMINGUEZ devant la première cellule, où Jean-Pierre les attends. Cendrine possède un carnet rouge dans lequel elle note des petits détails sur les candidats.
Il est bon de savoir que le coach a pu voir toutes les épreuves avant le début du jeu. Il peut ainsi juger plus facilement quel candidat de son équipe doit faire les épreuves.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 85 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 / Épreuves (85 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des 4 prisons suspendues du premier étage. Une fois dans sa cage, chaque prisonnier reçoit un trousseau de clés dans lequel se trouve la clé de sa cage. Il doit essayer chaque clé dans la serrure pour se libérer tout seul. S'il y parvient, un code s'affiche sur la face extérieure du boitier de la serrure. C'est lorsque l'équipe passera devant la prison, qu'ils relèveront le code permettant ouvrir le cadenas de la cage.

L'émission débute par deux épreuves. C'est après celles-ci que le groupe se réunit autour du rond central où se trouve l'Horloge du Tigre. L'aiguille de l'horloge indique le nombre de clés que l'équipe doit avoir au moment présent. Elle représente donc un parcours idéal, ce qui permet de voir si les candidats sont en avance ou en retard dans leur quête des clés, et ainsi éviter l'oubliette. Car si l'aiguille de l'horloge entre dans la zone rouge, l'oubliette sera un passage obligé.

Après ces explications, Lumineuse apparait et les animateurs expliquent la règle de la Couleur du Jour. C'est à ce moment-là que les téléspectateurs peuvent voir l'intérieur du Cercle des Lumières.
Lumineuse choisit deux couleurs primaires parmi le bleu, le rouge et le jaune (ou une même couleur primaire) et procède aux mélanges de celles-ci afin d'obtenir la Couleur du Jour. Lors d'une épreuve et lors d'une aventure, l'équipe aura la possibilité de jouer non pas pour une clé ou un indice, mais pour tenter de remporter l'une des couleurs primaires du mélange. C'est aux candidats de faire le bon choix pour d'obtenir les deux couleurs permettant de trouver la Couleur du Jour en fin d'émission. Sinon, il faudra miser sur le hasard. Si la Couleur du Jour est trouvée par l'équipe, ils doubleront le gain obtenus dans la Salle du Trésor.

Ensuite, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps. Pendant ce temps, le coach de l'équipe présente l'association.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'aiguille de l'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires, La Boule sonne une cloche. La quête des clés s'arrête et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 5).

- Si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, il(s) reste(nt) en prison et il(s) continu(ent) à essayer chaque clé du trousseau. L'équipe se dirige vers dans la salle du Pré-Conseil pour débuter le Conseil sans lui/eux (voir paragraphe 6).
- Si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, le Conseil débute dans la foulée (voir paragraphe 6).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme visuelle/matérielle en vigie (une fois) : lors de la première énigme de l'émission, un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, pour exécuter une énigme visuelle.
- Si le candidat procède correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne sait pas comment faire, le Père Fouras garde simplement la clé.

L'énigme en vigie (une fois) : lors de la deuxième énigme, un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.

La Presse à Boyards avec la Bohémienne (une fois) : La Bohémienne intercepte le coach pour l'amener dans sa cellule. Son jeu permet à l'équipe de remporter des Boyards supplémentaires, qui seront ajoutés au chaudron lors de la pesée à la fin de l'émission.
Une dizaine de cercles rouges sont alignés devant le candidat. Avant de commencer, il doit placer des croix blanches sur certains cercles. Ces cercles ne pourront pas être choisit plus tard. Le nombre de croix a mettre est égal au nombre d'échec que l'équipe a obtenu avant de venir voir la Bohémienne. Le choix est complexe, car il faut essayer de masquer le mauvais cercle et mais cela diminu aussi la possibilité de remporter davantage de Boyards.
Il doit désigner un cercle sans croix, puis la Bohémienne enflamme le cercle rouge désigné, pour laisser apparaitre :
- soit une tête de tigre blanche, ce qui signifie que le candidat a gagné, il peut continuer s'il le souhaite. Une certaine quantité de Boyards s'écoule dans la bourse.
- soit un cercle noir, ce qui signifie qu'il a perdu. Il perd les Boyards précédemment gagnés et quitte la cellule.

L'épreuve pour la Couleur du Jour (une fois) : Entre deux épreuves, l'équipe va croiser Lumineuse dans les coursives du fort. L'équipe a le choix de la suivre ou pas :
- Si l'équipe suit Lumineuse, la fée du fort déposera un foulard sur la clepsydre de l'épreuve sélectionnée. Cette épreuve permettra (en cas de victoire) de remporter la première couleur primaire (mais aussi une chance en moins de remporter une clé). A la place de la clé, le candidat doit ramener le symbole de Lumineuse avec les 6 couleurs. Si l'épreuve est gagnée, Lumineuse dévoile la première couleur dans la foulée.
- Si l'équipe ne suit pas Lumineuse, l'équipe continue son parcours, pour remporter une clé. Ils n'auront aucune chance d'avoir la première couleur primaire, composant la Couleur du Jour.

05 / Oubliettes (fin de l'Horloge du Tigre)

Si l'aiguille de l'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située sur le proscénium.

En désignant un des membres du groupe (sauf le coach), l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 / Conseil (suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission, les candidats se rendent au Conseil. Jean-Pierre convoque les 3 candidats et le coach à tour de rôle pour défier 4 Maîtres du Temps lors de 4 duels.
Avant de commencer, le coach de l'équipe entre dans le Conseil. Il se place à côté de Jean-Pierre, puis trois des quatre duels sont dévoilés. C'est le coach qui décide quel candidat de son équipe fera chaque duel. Le quatrième et dernier duel reste secret, puisqu'il est réservé au coach lui-même.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 40 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 35 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Lors d'une victoire, le Maître du Temps donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans l'horloge sur le pupitre de Jean-Pierre.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 min 40 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil et l'accès au Conseil.

Lorsqu'ils sortent du Conseil, les candidats se retrouvent dans la cour intérieure. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor. Le dernier candidat (le coach) sort avec le tube contenant le temps obtenu par l'équipe.

07 / Aventures (reste du chronomètre)

Les candidats mettent les clés dans les 7 serrures et le coach verse le tube du temps dans un contenant prévu à cet effet, à droite de la grille. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Jean-Pierre.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (une fois) : La première aventure est toujours une énigme. Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 3 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

L'aventure pour la Couleur du Jour (une fois) : Lors d'une aventure, l'équipe a à nouveau le choix de jouer pour la deuxième couleur ou pas :
- Si l'équipe accepte de jouer pour la couleur, l'aventure permettra de remporter la deuxième couleur primaire (mais aussi une chance en moins de remporter un indice). Si l'aventure est gagnée, Lumineuse dévoile la deuxième couleur dans la foulée. L'équipe ne garde donc pas la cartouche de cette aventure.
- Si l'équipe n'accepte pas de jouer pour la couleur, l'équipe continue son parcours de façon classique, pour remporter un indice. Ils n'auront aucune chance d'avoir la deuxième couleur primaire, composant la Couleur du Jour.

08 / Salle du Trésor (mini : 1 min 40 - maxi : 4 min)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas encore d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil débute immédiatement. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, révélation couleur du jour, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance, avec le bonus potentiellement obtenu lors de la Presse à Boyards avec la Bohémienne. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

C'est ensuite le moment de la révélation de la Couleur du Jour avec Lumineuse.
- Si l'équipe a obtenu aucune couleur primaire, elle ne peut pas tenter la Couleur du Jour.
- Si l'équipe a obtenu qu'une seule couleur lors des épreuves ou lors des aventures, il faut donner la Couleur du Jour au hasard (en fonction de la première couleur dévoilée, soit une chance sur trois).
- Si l'équipe a obtenu les deux couleurs primaires, il suffit de donner la couleur du mélange et l'équipe est sûre d'avoir la bonne réponse. Pour rappel : le mélange du bleu et du rouge donne du violet, le mélange du bleu et du jaune donne du vert, le mélange du rouge et du jaune donne de l’orange. Lumineuse peut mélanger aussi deux couleurs primaires identiques, donnant ainsi la même couleur.
L'équipe ayant trouvé la Couleur du Jour, double son gain sur le compteur de la balance.

Cendrine et Jean-Pierre reviennent avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

10 / Communication indirecte de Jean-Pierre Castaldi et du Père Fouras

Pour clore l'émission, Jean-Pierre reste seul sur le proscénium et converse indirectement avec le Père Fouras qui est en vigie.

11 / Générique de fin

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 1997. Un début et une fin du panorama identique aussi, mais au milieu du générique il y a de nouvelles vues aériennes.

- Police : Identique à 2000.

- Musique : Même remix du thème musical que pour le générique de début.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Les nouvelles épreuves sont toujours très diffusées lors de leur première année, mais en 2001 encore plus avec 7 apparitions pour la Planche et 6 pour le Moulin ! Laissant de côté les plus anciennes comme le Tuyau transparent, les Pierres extérieures et les Étriers suspendus avec 1 apparition chacune.

- La Lutte dans la boue fait son grand retour après une saison d’absence. Pour l’occasion elle s’installe dans la cellule 209.

- Le Mange-fil est une épreuve d’un nouveau genre. Le candidat n’entre que la tête dans la cellule. Une épreuve qui parait simple, mais qui n’a pas été réussit une seule fois en 2001.

- L’épreuve du Bizutage fait un passage éclair dans l’émission de William LEYMERGIE, épreuve qui n’avait pas été vu depuis la saison 1998...

- Les Maîtres des Jeux deviennent des Maîtres du Temps, leur rôle reste le même, mais désormais seulement 4 duels sont joués au Conseil. Le capitaine de l’équipe est présent dans la salle en permanence et c’est lui qui décide à l’avance, lesquels de ses candidats feront les duels. Le dernier duel reste secret, car il est justement réservé au capitaine de l'équipe.

- Le contenu des citernes changent : le Souterrain inondé laisse sa place à la Maison engloutie. Maintenant le candidat progresse dans différentes pièces (cuisine, salle à manger, chambre...) d’une maison immergé.

- La Chenille prend la place du Pont de singe, qui ne sera pas diffusée cette année. Cette aventure demande la participation de 3 candidats.

- Le Labyrinthe obscur est toujours présente mais non diffusé.

- Les Serpents et les Araignées et scorpions sont encore les aventures les plus diffusées de la saison...

Autres pages de la saison 2001 de Fort Boyard :

Commentaires (2)

Antoine
  • 1. Antoine | 01/01/2010
Heu, souterrain inondé ou maison engloutie, c'est la même chose. Pourquoi changer ?
mister min
  • 2. mister min | 29/01/2015
Super les génériques Jaime bien le deuxième qui est sur cette page avec la boule qui donne une claque est on voiela femme qui tourne j'ai oublie son nom je crois que cet la bohémiens ou la sauvageonne

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Date de dernière mise à jour : 02/10/2017