Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2003

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2003.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2003

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2003, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2003 :

Épreuves : Aiguilleur (cellule 114 - 1998) / Barreaux (cellule 116 - 2002) / Bras de fer (cellule 212 - 1990) / Corderie (cellule 105 - 2002) / Écurie (cellule 112 - 2002) / Planche (cellule 211 - 2001) / Tiroirs (cellule 119 - 2000)

Duels du Conseil : Dominos (1998) / Soudure (2000)

Aventures : Balancier (1999) / Cablocypède (cour intérieure - 1998) / Chenille (cour intérieure - 2001) / Descente (extérieur - 2002) / Everest (extérieur - 1998) / Échafaudage (cour intérieure - 2002) / Liane (cour intérieure - 2002) / Marches (cour intérieure - 1999) / Radeau (océan - 2001) / Rampeur (soutes - 2002) / Varappe (extérieur - 1991)

Animation : Jean-Pierre CASTALDI (2000) - Cendrine DOMINGUEZ (1993)

Personnages : La Bohémienne (1998) - La Naïade (2002)


Nouveautés et retours 2003 :

Épreuves :
- Balles de coton (cellule 119) Clepsydre rouge
- Chaudron (cellule 211)
- Clé au filet (cellule 019)
- Conserves (cellule 112) Clepsydre rouge
- Mur glissant (cellule 114) Retour de l'épreuve du même nom de 1990-1997, avec clepsydre rouge
- Noria (cellule 105) Clepsydre rouge

Aventures :
- Ascension du poteau (extérieur)
- Spéléo (citerne 2)

Animation :
- Olivier MINNE
- Sarah LELOUCH

Personnages :
- Le Magicien Retour du personnage du même nom de 1990-2000
- Les Maîtres des Ténèbres Anciennement Maîtres du Temps de 2001-2002


Autres changements 2003 :

Déménagement :
- Mange-fil se déplace de la cellule 221 à la cellule 212

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2003 :

01 / Générique
02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la Salle du Trésor
03 / Épreuves (45 minutes)
04 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)
05 / Partie intermédiaire nocturne - Récupération du Cristal : La Lanterne
06 / Partie intermédiaire nocturne - Conseil
07 / Partie intermédiaire nocturne - Libération des prisonniers
08 / Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)
09 / Salle du Trésor (mini : 3 min - maxi : 4 min)
10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne
11 / Teaser de la prochaine émission
12 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Générique

Pour la première fois depuis 1993, l'émission commence directement par le générique, il n'y a plus de pré-générique.

- Visuel : Changement radical et historique pour cette saison 2003, qui marque l'arrivée d'un nouveau style de générique réalisé en mode split-screen (ou écran divisé) sur un fond noir. Le logo de l’émission n’est plus présent au début, mais à la fin. Le doré laisse place à l'argent. Les images montrent des lieux du fort, avec plusieurs éléments, le ciel, l’eau, le feu (pas toujours récent), la plupart des vues de nuit et de la Salle du Trésor datent de 1991 et 1996. Sans oublier, les vues classiques comme les araignées, les serpents, les tigres et les personnages du fort dans la salle du Conseil. L’accent est mis sur le fort de nuit, puisque c’est la grande nouveauté de la saison 2003, avec notamment le retour des éclairs et de l’orage comme dans les précédents génériques nocturnes.
Le générique se termine par une vraie vue aérienne, où le logo flotte sur l’eau. Le fort prend la place du "O" de Boyard", jusqu’au moment où le logo s’affiche à l’écran, avec de nombreux éclairs.

- Police : Nouvelle écriture grise/argent, mais qui correspond bien à l’esprit aventure et ancien du fort.

- Musique : Un remix complet, plus mystérieux avec de la résonnance et forcément plus calme qu'en 2001 et 2002.

02 / Introduction, présentation de l'équipe devant la Salle du Trésor

Olivier ouvre l'émission depuis un lieu du fort, en rappelant les nouvelles règles de cette saison 2003 et notamment la partie intermédiaire nocturne.

Olivier, Sarah, Passe-Partout et Passe-Temps accueillent l'équipe devant la porte de la Salle du Trésor et Sarah présente les candidats un par un. L'un des candidats de l'équipe présente l'association.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

03 / Épreuves (45 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier (sauf pour les épreuves à clepsydres rouges). La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des 3 prisons insalubres des sous-sols du fort. Les prisonniers doivent attendre la nuit pour être libérer.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, La Boule sonne une cloche. La quête des clés s'arrête et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 4).
- Si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 20 minutes de base des aventures.

- Lorsque l'équipe possède les 7 clés (avec ou sans oubliette(s)), les candidats se rendent devant la porte de la Salle du Trésor pour mettre les clés dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. Après un bilan de cette partie du jeu, les candidats sont amenés dans leur Quartier de vie. Il faut désormais attendre la nuit pour la suite de l'émission... (voir paragraphe 5)


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé lors de la première énigme.
Lors de la deuxième énigme, il lance la clé sur une structure métallique fixée perpendiculaire au fort. Le candidat doit grimper à l'aide d'un filet vertical fait de cordes, depuis la petite plate forme à côté de la Clé à la mer. Il est aidé par son équipe qui maintient le filet n'arrête pas de se balancer. Une fois sur la structure métallique, il peut décrocher la clé et n'a plus qu'à redescendre. Cependant, il s'agit d'une véritable épreuve puisqu'elle est chronométrée par une clepsydre !

Les épreuves à clepsydres rouges (une à deux fois) : Cette règle concerne 4 nouvelles épreuves : les Balles de Cotons, la Noria, les Conserves et le Mur Glissant. Ce type d'épreuve apparait au moins une fois par émission, ou deux fois dans certaines.
Dans chacune de ces épreuves (possédant une clepsydre avec un liquide rouge), un accessoire ou obstacle bloque la porte juste après l'entrée du candidat dans la cellule. Pour débloquer l'obstacle et ressortir, il faut absolument avoir la clé.
Mais à la fin de la clepsydre rouge, Passe-Partout ne verrouille pas la porte. L'équipe décide si le candidat continue l'épreuve (donc prise de temps sur le chronomètre de 45 minutes), ou si le candidat arrête l'épreuve (il sera prisonnier).

04 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)

Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située à l'entrée de la cellule 019, au rez-de-chaussée.

En désignant un des membres du groupe, l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et rejoint la prison du fort avec les potentiels autres prisonniers de l'équipe. Tous vont attendre la nuit pour être libérer.

05 / Partie intermédiaire nocturne - Récupération du Cristal : La Lanterne

Les candidats patientent dans le quartier de vie, comprenant deux cellules reliées : une salle à manger et un dortoir.

A la nuit tombée, Passe-Partout vient les chercher pour l'épreuve de la Lanterne, première étape de la nuit. Grâce à la Lanterne, ils vont pouvoir récupérer le Cristal qui permet d'ouvrir la porte du Conseil.

Ils retrouvent Olivier et Sarah au rond central. La Lanterne (qui contient le Cristal) est maintenue au centre du rond central par une barre de fer verticale qui la traverse. Les candidats doivent (à deux ou à trois) maintenir la Lanterne à bout de bras pendant de longues minutes, le temps que la barre verticale se rétracte, grâce aux braises situées dessous.

Pendant ce temps, les autres candidats de l'équipe vont visiter les cellules du fort (à l'aide d'un plan), afin d'y trouver de la nourriture. Ils peuvent évidemment se relayer pour le portage de la Lanterne.

- Si les candidats tiennent la Lanterne au moment où la barre de fer disparait, ils doivent l'ouvrir et prendre le Cristal. Ils peuvent désormais se rendre au Conseil avec Passe-Partout (voir paragraphe 6).
- Si les candidats lâchent la Lanterne avant ou après que la barre de fer disparaisse, ils ne peuvent pas entrer au Conseil, ni libérer leur(s) prisonnier(s) ou remporter du temps supplémentaires dans la Salle du Trésor.

06 / Partie intermédiaire nocturne - Conseil

L'équipe place le Cristal dans l'empreinte située au dessus de la porte du Conseil. Olivier entre avec le premier dans la salle, suivi par un candidat. Pour les prochains passages, c'est Olivier qui convoque les candidats à tour de rôle.

- Si l’équipe à des prisonniers : ils affrontent les Maîtres des Ténèbres dans 2 à 4 duels, pour tenter de libérer le ou les prisonnier(s). Dans ce cas-là, le Conseil ne sert pas pour gagner du temps supplémentaires et l'équipe aura le temps minimal de 3 minutes pour la récolte des Boyards.
Au centre du Conseil, il y a une table ronde avec des quartiers fermés, contenant chacun la clé d'une prison des trois prisons.

- Si le candidat gagne le premier duel, la table tourne et il débloque les quartiers pour le ou les prochains candidats. Une victoire au deuxième duel permet d'obtenir la clé de la première prison ; une victoire lors du troisième duel permet d'avoir la clé de la deuxième prison ; et une victoire au quatrième duel offrira la clé de la troisième prison.
En résumé, avec que des victoires aux duels : si l'équipe a un prisonnier il n'y aura seulement deux duels lors du Conseil ; trois duels dans le cas où il y a deux prisonniers ; et quatre duels pour trois prisonniers.
- Si le candidat échoue lors d'un duel, les quartiers de la table ne tournent pas. C'est au candidat suivant de rejouer pour la même clé.


- Si l’équipe n’a pas de prisonniers : ils affrontent les Maîtres des Ténèbres lors de 4 duels, pour tenter de remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission.
Au centre du Conseil, il y a une table ronde avec des quartiers fermés, contenant chacun du temps (+15, +30 et +60).

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes :
- Si le candidat gagne le premier duel, la table tourne et il débloque les quartiers pour les prochains candidats. Une victoire au deuxième duel permet d'obtenir + 15 secondes (soit 3 min 15 au total) ; une victoire lors du troisième duel permet d'avoir + 30 secondes (soit 3 minutes 30 au total) ; et une victoire au quatrième duel offrira + 60 secondes (soit 4 minutes au total).
- Si le candidat échoue lors d'un duel, les quartiers de la table ne tournent pas. C'est au candidat suivant de rejouer pour le même bonus de temps.


Lorsqu'ils sortent du Conseil, les candidats se retrouvent dans le Pré-Conseil.
- S'ils ont des prisonniers à libérer, ils se dirigent vers la trappe de l'oubliette (voir paragraphe 7).
- S'ils n'ont pas de prisonniers (ou des prisonniers mais sans possibilité de les libérer), ils retournent dans leur quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).

07 / Partie intermédiaire nocturne - Libération des prisonniers (option)

Si l'équipe a remporté les duels du Conseil pour libérer totalement ou partiellement leur(s) prisonnier(s), ils arrivent à la trappe de l'oubliette avec Oliver et Passe-Partout.

Un des candidats récupère la ou les clé(s) des prisons et descend par la trappe. Dans les sous-sols, il se charge d'ouvrir la ou les grille(s). Le candidat et le ou les ancien(s) prisonnier(s) remontent à l'air libre par la trappe.
Selon les résultats du Conseil, l'équipe peut avoir la lourde tache de choisir un ou des candidat(s) qui reste(nt) en prison jusqu'à la fin de l'émission.

Les candidats libres retournent dans leur quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).

08 / Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)

A la levée du jour, Olivier, Sarah, Passe-Partout et Passe-Temps accueillent les candidats dans un lieu du fort.
La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée depuis la veille, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement (à l'exception de l'indice potentiellement validé après l'énigme en vigie). Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la fin de la dernière aventure.

Si lors des épreuves, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 20 minutes de base des aventures.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure. Dans la plupart des aventures, les candidats n’attrapent pas directement la cartouche. Cette dernière est enfermée dans un coffre et le candidat doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre de la cartouche.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Olivier.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 3 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

09 / Salle du Trésor (mini : 3 min - maxi : 4 min)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre des aventures.

Passe-Partout distribue les cartouches aux candidats. L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong résonne à la fin du chronomètre des aventures, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil débute immédiatement. Pour les équipes ayant eu des prisonniers, c'est les 3 minutes minimales qui débutent. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.
De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient la somme minimale.

Sarah revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Olivier monte au premier étage (devant le rond central) pour crier sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort". Toutefois en 2003, cette séquence est encore en rodage ; car dans certaines émissions, il inverse l'ordre de la phrase, ou il ne l'a dit pas.

11 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

12 / Générique de fin

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime change. Le fond est maintenant une vue du fort, mais complément inversée par rapport à la réalité, dans le but de masquer la plate-forme. La France est représentée en contour et le département de la Charente-Maritime en bleu, avec évidemment le nouveau logo argenté de l’émission. Le logo du département arrive sur ce même écran, dont le fond devient flou.
Pour la suite, le panorama des vues aériennes est identique à 2002, seulement comme le générique de fin est maintenant plus court, les dernières vues de 2002 ne sont plus visibles.

- Police : Identique au nouveau générique de début. Pour rendre la lecture plus facile le contour des lettres est noir. L’ensemble du texte défile maintenant à l’écran avec deux noms sur une même ligne.

- Musique : Le générique de fin prend aussi le même remix que le générique de début.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- L’épreuve du Mur glissant, présente sur le fort de 1990 à 1997 refait son grand retour après 5 ans d’absences. Il retrouve d’ailleurs la même cellule qu’autrefois.

- Les épreuves du Mur glissant, de la Noria, des Conserves et des Balles de coton sont jouées avec une nouvelle règle, celle de la clepsydre rouge (voir ci-dessous).

- Après plusieurs années de non diffusion, le Bizutage refait surface avec 3 apparitions. De même, les épreuves bloquées par des aventures en 2002 sont de retour, comme le Précipice extérieur et la Menotte.

- Chose étrange, l’épreuve du Mange-fil déménage dans une nouvelle cellule et prend la place du Bras de fer, épreuve historique présente depuis 1990. Au final, malgré son déplacement, le Mange-fil ne sera pas diffusé !

- La Souricière et le Code musical, présents dans des petites cellules ne seront pas diffusées.

- L’épreuve des Pierres extérieures, épreuve mythique présente dans la cellule 221 depuis 1990, n’est plus diffusée. La cellule est maintenant aménagée en chambre pour Olivier MINNE, qui dort sur le fort dû au nouveau déroulement de l’émission.

- La Clé à la mer est remplacée par la Clé au filet, sur l’autre plate-forme du carrelet. Le candidat doit monter grâce à un filet vertical jusqu’à une plate-forme grillagé horizontale, fixer sur le mur extérieur du fort, afin de récupérer la clé. La nouveauté est que cette séquence se fait avec une clepsydre, située à l’extérieur du fort !

- Si le duel de l’Aquarium a beaucoup de succès cette année, il n’en est pas de même pour le duel des Dominos qui n’apparait pas !

- Les Maîtres des Jeux deviennent les Maîtres des Ténèbres.

- Le but du Conseil change, il est maintenant intégré à la partie de la nuit et permet de libérer les prisonniers.

- Si 2002 est l’année des aventures, ce n’est pas le cas de 2003. La production n’utilisera que 14 aventures durant cette saison contre 24 l’an passé.

- A coté des nombreuses suppressions, il y a un lot importants d'aventures non diffusées mais non supprimées : Cablocypède, Chenille, Échelle d’évacuation, Everest, Radeau et Varappe.

- La finalité des aventures changent. Désormais il faut parfois récupérer un papier avec un code à la fin de l’aventure, celui si permettra d’ouvrir un coffre en bois contenant la cartouche. Mais surtout l’indice qui se trouve à l’intérieur n’est pas accessible par l’équipe de suite, il faut maintenant attendre la fin de la partie aventure.

- La nouvelle aventure de la Spéléo est assez volumineuse, une immense cage verticale dépasse de la Salle du trésor et jusqu’au niveau de la passerelle du 1er étage. Cette aventure se situe pourtant dans une des citernes du fort, sous la Salle du trésor, lieu auparavant inoccupé.

Autres pages de la saison 2003 de Fort Boyard :

Commentaires (5)

Antoine
  • 1. Antoine | 01/01/2010
Ah non, il y a une faute : L'épreuve des conserves n'est apparue que 5 fois mais dans toutes les émissions de la saison.
hugo
  • 2. hugo | 26/05/2010
c'est bizarre...... pourquoi la derniere emission a ete diffusee un dimanche ?????
Jordan
  • 3. Jordan | 31/08/2010
Le retour de la nuit sur le fort quel bonheur!
Les défauts de 2002 ont été corrigés en revanche je trouve que Sarah Lelouch n'avait absolument pas sa place dans l'émission.
pascal
  • 4. pascal | 11/09/2011
saison qui marque la fin de fort boyard ...
Antoine
A l'époque j'étais très déçu par cette nouvelle version!
Surtout cette histoire de se servir du conseil pour libérer les prisonniers, ce qui devait forcément impliquer qu'il y en ait...
Heureusement dès 2005 cette règle est revue.
Cela dit, avec le recul, je trouve le renouveau du jeu audacieux et réussi. Sauf la présence de Sarah Lelouch, ça, je persiste!

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Date de dernière mise à jour : 02/10/2017