Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2005

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2005.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2005

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2005, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2005 :

Épreuves : Débarras (cellule 217 - 1999) / Fusibles (cellule 207 - 2004) / Nœud (cellule 211 - 2004) / Pivot (cellule 209 - 2004) / Wagonnet (cellule 112 - 2004)

Duels du Conseil : Crapauds (2004) / Manivelle (2004) / Rats (2004) / Rondelles de bois (2004) / Scorpions (2004) / Tête dans l’aquarium (2004)

Aventures : Caboclypède (cour intérieure - 1998) / Échelle (cour intérieure - 2004) / Hamac (cour intérieure - 2004) / Catapulte (cour intérieure - 1995)


Nouveautés et retours 2005 :

Épreuves :
- Barrique (cellule 207)
- Double-corniche (cellule 112)
- Louches (cellule 217)
- Lustre (cellule 209)
- Perches (cellule 211)

Duels du Conseil :
- Awalé Retour du duel du même nom de 1995-2003
- Billot Retour du duel du même nom de 1995-2003
- Boulets rouges
- Cartes Boyard Retour du duel du même nom de 1996-1998/2000-2003
- Paires
- Poids Retour du duel du même nom de 1995-2003

Aventures :
- Ascension du tonneau (extérieur)
- Filet vertical (extérieur)
- Varappe (extérieur) Retour de l'aventure du même nom de 1991-2002
- Voile (extérieur)


Autres changements 2005 :

Modification des jeux existants :
- Planches (extérieur) Nouveau déroulement de l'aventure

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2005 :

01 / Générique
02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe au rond central
03 / Épreuves (45 minutes)
04 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)
05 / Partie intermédiaire nocturne - Découverte du quartier de vie
06 / Partie intermédiaire nocturne - Récupération du Cristal : La Plongée
07 / Partie intermédiaire nocturne - Conseil et libération des prisonniers
08 / Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)
09 / Salle du Trésor (mini : 3 min - maxi : 4 min 20)
10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne
11 / Teaser de la prochaine émission
12 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Générique

- Visuel : Identique depuis 2003.

- Police : Identique depuis 2003.

- Musique : Identique depuis 2003.

02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe au rond central

Olivier ouvre l'émission depuis un lieu du fort, via une scénette. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un part un, illustrer par des images au ralenti des candidats lors des épreuves de l'émission. C'est Olivier qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association.

Olivier accueille, Sarah, Passe-Partout, Passe-Temps et l'équipe au rond central. Sarah présente rapidement les candidats un par un et recueille les premières réactions. L'un des candidats de l'équipe présente l'association.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

03 / Épreuves (45 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre la nuit pour être libérer.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, La Boule sonne une cloche. La quête des clés s'arrête et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 4).
- Si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 20 minutes de base des aventures.

- Lorsque l'équipe possède les 7 clés (avec ou sans oubliette(s)), les candidats se rendent devant la porte de la Salle du Trésor pour mettre les clés dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. Après un bilan de cette partie du jeu, les candidats sont amenés dans leur Quartier de vie. Il faut désormais attendre la nuit pour la suite de l'émission... (voir paragraphe 5)


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé lors de la première énigme.
Lors de la deuxième énigme, il peut lancer la clé à deux endroits (selon les émissions) :
Clé au filet : Le candidat doit grimper à l'aide d'un filet vertical fait de cordes, depuis la petite plate forme à côté de la Clé à la mer. Il est aidé par son équipe qui maintient le filet n'arrête pas de se balancer. Une fois sur la structure métallique, il peut décrocher la clé et n'a plus qu'à redescendre. Cependant, il s'agit d'une véritable épreuve puisqu'elle est chronométrée par une clepsydre !
Clé à la mer : Le candidat doit aller la récupérer dans l'océan. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet. Cependant, il s'agit d'une véritable épreuve puisqu'elle est chronométrée par une clepsydre !

04 / Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées)

Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située à l'entrée de la cellule 019, au rez-de-chaussée.

En désignant un des membres du groupe, l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et rejoint la prison du fort avec les potentiels autres prisonniers de l'équipe. Tous vont attendre la nuit pour être libérer.

05 / Partie intermédiaire nocturne - Découverte du quartier de vie

En début de soirée, les candidats découvrent leur quartier de vie, comprenant deux cellules reliées : une salle à manger et un dortoir. Sarah s'occupe de la visite. Dans certaines émissions elle reste quelques instants avec les candidats pour évoquer l'association. Avant de partir, elle donne une mission à l'un des candidats : ouvrir le paquetage qui lui est destiné.

Le candidat désigné découvre le contenu du paquetage (accessoires de plongée) ainsi qu'un parchemin sur lequel il peut lire : "La porte du Conseil s'ouvre en plaçant le Cristal dans son empreinte. Cette nuit, c'est toi qui est désigné pour le récupérer et cette tenue te sera nécessaire".

En attendant, ils peuvent profiter quelques instants de leur quartier de vie...

06 / Partie intermédiaire nocturne - Récupération du Cristal : La Plongée

A la nuit tombée, un Maître des Ténèbres allume les flambeaux de la cour intérieure.
Passe-Muraille vient chercher les candidats dans leur quartier de vie, pour les conduire au Pré-Conseil, d'où commencera la première étape de la nuit : la Plongée. En réussissant cette épreuve aquatique, ils vont pouvoir récupérer le Cristal qui permet d'ouvrir la porte du Conseil.

Ils retrouvent Olivier dans le Pré-Conseil, pour obtenir quelques explications sur le déroulement de la nuit.

Le Cristal est enfermé dans un coffre hexagonal, dans la salle du Pré-Conseil. Ce coffre est fermé par trois molettes à chiffre. Les candidats doivent récupérer ces trois chiffres pour débloquer le coffre et attraper le Cristal. Ces chiffres sont répartis au fond de la Caverne inondée du fort. C'est le candidat qui a reçu la mission précédemment, qui doit se rendre dans les sous-sols pour plonger.
Le reste de son équipe se place devant le puits de la salle du Pré-Conseil afin de suivre la progression du plongeur et surtout relever les 3 chiffres nécessaires.

Lorsque le plongeur pénètre dans la Caverne inondée, il dispose de deux minutes pour fouiller partout et trouver les 3 chiffres. A chaque découverte d'un chiffre, il le crie au reste de l'équipe.
- Si le plongeur parvient à récupérer les 3 chiffres avant la fin des 2 minutes, l'équipe règle les molettes du coffre avec les 3 chiffres obtenus, dans l'ordre croissant ! Ils peuvent ensuite ouvrir le coffre hexagonal en le tournant (le chronomètre s'arrête là), prendre le Cristal et le placer dans l'empreinte située au dessus de la porte du Conseil (voir paragraphe 7).
- Si le plongeur ne parvient pas a récupérer les 3 chiffres dans les 2 minutes, il poursuit sa recherche, mais un Maître des Ténèbres tourne un sablier toutes les 30 secondes à compter de la fin des 2 minutes. A chaque fin de sablier (2min30, 3min00, ...) l'équipe aura un duel en moins dans la salle du Conseil et donc une occasion en moins de libérer un prisonnier ou de gagner du temps supplémentaire pour la récolte des Boyards en fin d'émission.
Quand le plongeur arrive enfin à avoir les 3 chiffres, l'équipe règle les molettes du coffre avec les chiffres dans l'ordre croissant. Ils peuvent ensuite ouvrir le coffre hexagonal en le tournant (le sablier s'arrête là), prendre le Cristal et le placer dans l'empreinte située au dessus de la porte du Conseil (voir paragraphe 7).

07 / Partie intermédiaire nocturne - Conseil et libération des prisonniers

Olivier est déjà dans la salle du Conseil, c'est lui qui convoque les candidats à tour de rôle.

- Si l’équipe à des prisonniers : dans un premier temps, ils affrontent les Maîtres des Ténèbres dans 4 duels maximum, pour tenter de libérer le ou les prisonnier(s).
Au centre du Conseil, il y a un mécanisme avec 4 poignées. Un certain nombre de poignées sont activées, correspondant au nombre de prisonniers. En effet, ces poignées permettent d'ouvrir chacune des prisons du fort. Le candidat tire sur une poignée et en parallèle, la prison d'un des prisonniers s'ouvre. Il se place ensuite devant la table d'un duel.

- Si le candidat gagne le duel, l'équipe aura la possibilité de libérer un des prisonniers, après le Conseil.
- Si le candidat échoue lors d'un duel, l'équipe perd une possibilité de libérer un des prisonniers, après le Conseil.

En résumé, sur les 4 duels possibles, il faut réussir autant de duel que de prisonniers pour pouvoir tous les libérer.

En parallèle du Conseil (dès que leur prison est ouverte), les prisonniers s'échappent à tour de rôle des sous-sols, en progressant dans un parcours de libération. Sur ce parcours, ils traversent des espaces avec des animaux (rats, serpents) ou des pièges (bascule, draps). Parvenus au bout du parcours, ils doivent patienter derrière une grille. Ils sont surveillés par La Boule.

Au Conseil, les candidats enchainent les duels. Si l'équipe arrive à remporter suffisamment de duels pour libérer tout ses prisonniers (avant les 4 duels maximum), les candidats poursuivent tout de même le déroulement du Conseil. Mais cette-fois-ci, le ou les duel(s) restants sont joués pour tenter de remporter du temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 20 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Lorsqu'ils sortent du Conseil, les candidats se retrouvent dans le Pré-Conseil. Ils attendent devant la porte de sortie des prisons, situé sur un coté du Pré-Conseil. La Boule ouvre enfin la grille de fin du parcours de libération et il amène le ou les prisonnier(s) à la sortie des prisons, au Pré-Conseil. Les deux groupes sont face à face et ils peuvent communiquer à travers la porte de la prison.
Si l'équipe a réussit autant de duels que de prisonniers lors du Conseil, tous les prisonniers sont libres. Ils passent la porte et l'équipe au complet retourne dans leur quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).
Si l'équipe n'a pas réussit autant de duels que de prisonniers lors du Conseil, il faut faire un choix et sélectionner le ou les prisonnier(s) à libérer et le ou les prisonnier(s) à laisser en prison jusqu'à la fin de l'émission. Une fois le choix effectué, le ou les candidat(s) libre(s) passent la porte. Le ou les prisonniers restants, reparte(nt) en prison avec La Boule. La partie libre de l'équipe retourne dans leur quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).


- Si l’équipe n’a pas du tout de prisonnier au terme des épreuves : ils affrontent les Maîtres des Ténèbres lors de 4 duels, uniquement pour tenter de remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 20 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Lorsqu'ils sortent du Conseil, les candidats se retrouvent dans le Pré-Conseil.
Ils retournent dans leur quartier de vie pour passer la nuit et poursuivre les aventures le lendemain matin (voir paragraphe 8).

08 / Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)

A la levée du jour, Olivier et Sarah accueillent les candidats sur la terrasse du fort.
La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée depuis la veille, mais il faut désormais ouvrir la Fontaine à Boyards. Pour cela, les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement (à l'exception de l'indice potentiellement validé après l'énigme en vigie). Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la fin de la dernière aventure.

Si lors des épreuves, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 20 minutes de base des aventures.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure. Dans la plupart des aventures, les candidats n’attrapent pas directement la cartouche. Cette dernière est enfermée dans un coffre et le candidat doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre de la cartouche.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Olivier.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 3 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

09 / Salle du Trésor (mini : 3 min - maxi : 4 min 20)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre des aventures.

Passe-Partout distribue les cartouches aux candidats. L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong résonne à la fin du chronomètre des aventures, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil débute immédiatement. Pour les équipes ayant eu des prisonniers, c'est les 3 minutes minimales qui débutent. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.
De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient la somme minimale.

Les téléspectateurs pourront augmenter le gain pour l'association, en achetant aux enchères sur Internet, un tee-shirt de l'émission dédicacée par toute l'équipe (la somme à la fin de l'émission reste le gain officiel).

Sarah revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Olivier monte au premier étage (devant le rond central) pour crier sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort".

11 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

12 / Générique de fin

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 2003. Pour le panorama des vues aériennes l’ordre ressemble à 2004, mais il y a de nouvelles vues insérées à plusieurs endroits.

- Police : Petit détail, la police a un léger relief ce qui rend la lecture plus facile. De plus, il y a maintenant un nom par ligne.

- Musique : Identique à 2004.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Quatre épreuves de la saison 2004 disparaissent au bout d’un an. Parmi elles, les épreuves collectives (Wagonnet et Pivot) qui n’ont pas convaincu.

- L’épreuve des Perches est particulière, elle nécessite la participation de trois candidats, ce qui n’est jamais arrivé auparavant dans les cellules du fort.

- Après une apparition chacune en 2004, le Mange-fil et la Souricière ne reviennent pas en 2005. Les Pierres extérieures sont elles aussi invisible, pour les mêmes raisons depuis 2003.

- Le Conseil fête ses 10 ans et la porte se déplace. En effet, le Conseil se concentre maintenant dans la cellule 201. La cellule 202 devient ainsi le pré-conseil et sert aussi de sortir des prisons.

- Les défis des animaux de 2004 sont retirés du Conseil.

- Les aventures de 2005 n’auront pas un grand succès, elles ne seront d’ailleurs pas beaucoup diffusées et ne reviendront même pas en 2006.

- La nouvelle aventure de l’Ascension du tonneau fait référence à l’Ascenseur de 1995-1997 et au Pont de singe !

- Plusieurs aventures sont à nouveau diffusées comme Radeau, la Spéléo et la Varappe. A l'inverse le Cablocypède fait une pause.

Autres pages de la saison 2005 de Fort Boyard :

Commentaires (1)

tl
  • 1. tl | 11/04/2010
Très bonne saison avec de bonnes épreuves comme les perches mais les aventures, cette année, sont beaucoup moins intéressantes. Un beau vautrage pour Sarah Lelouch lors de sa dernière émission !

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Date de dernière mise à jour : 02/10/2017