Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2006

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2006.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2006

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2006, voici les évolutions à retenir :

Suppression 2006 :

Épreuves : Barrique (cellule 207 - 2005) / Clé à la mer (cellule 019 - 1990) / Clé au filet (cellule 019 - 2003)Double-corniche (cellule 112 - 2005) / Mur glissant (cellule 114 - 2003) / Noria (cellule 105 - 2003) / Porteur d'eau (cellule 102 - 1999) / Souricière (cellule 210 - 2001)

Aventures : Ascension du tonneau (façade ouest - 2005) / Filet vertical (façade ouest - 2005) / Planches (extérieur - 2004) / Spéléo (citerne 2 - 2003) / Voile (façade ouest - 2005)

Duel du Conseil : Boulets rouges (2005)

Animation : Sarah LELOUCH (2003)


Nouveautés et retours 2006 :

Épreuves :
- Barillet (cellule 207)
- Bras de fer (cellule 116) Retour de l'épreuve du même nom de 1990-2002
- Corniche (cellule 112) Retour de l'épreuve du même nom de 1990-1994
- Double-échelle (cellule 102)
- Douches (cellule 105)
- Planétarium (cellule 209)
- Sisyphe (cellule 210)
- Souffleurs (cellule 114)

Aventures :
- Cablocypède (cour intérieure) Retour de l'aventure du même nom de 1998-2002/2004
- Chenille (cour intérieure) Retour de l'aventure du même nom de 2001-2002
- Esquif (océan) Retour de l'aventure du même nom de 1997-1998/2000-2001
- Miroir (cour intérieure)
- Rocket man (cour intérieure)
- Rondins (cour intérieure)

Animation :
- Anne-Gaëlle RICCIO

Personnages :
- La Gymnaste


Autres changements 2006 :

Modification des jeux existants :
- Pont de singe (cour intérieure) Nouvelle version en duel avec la Gymnaste de l'aventure du même nom de 1992-2000/2002-2005

Déménagements :
- Lustre se déplace de la cellule 209 à la cellule 221

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2006 :

01 / Générique
02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la Salle du Trésor
03 / Épreuves (45 minutes)
04 / Le Passage : Récupération du Cristal et libération des prisonniers
05 / Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)
06 / Conseil
07 / Salle du Trésor (mini : 3 min - maxi : 4 min 20)
08 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne
09 / Teaser de la prochaine émission
10 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Générique

- Visuel : Identique depuis 2003.

- Police : Identique depuis 2003.

- Musique : Identique depuis 2003. Le bruitage des faisceaux de lumières passant sur les textes, apparu en 2004, est beaucoup moins prononcé.

02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la Salle du Trésor

Olivier ouvre l'émission depuis un lieu du fort, via une scénette. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un part un, illustrer par des images au ralenti des candidats lors des épreuves de l'émission. C'est Olivier qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association.

A distance, Olivier demande : "Passe-Partout, Passe-Temps, ouvrez la grille !"
L'équipe entre dans le fort avec Anne-Gaëlle. L'animatrice et les deux personnages se placent quelques secondes devant la grille de la Salle du Trésor, afin de recueillir les premières réactions.

Le groupe se dirige ensuite dans les étages pour commencer le jeu.

03 / Épreuves (45 minutes)

Olivier accueille, Anne-Gaëlle, Passe-Partout, Passe-Temps et l'équipe devant la porte de la première cellule. L'un des candidats de l'équipe présente l'association. L'animateur explique rapidement les règles du jeu.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

Les candidats doivent remporter au minimum 5 clés et au maximum 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre la fin des épreuves pour être libérer.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins à la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du Trésor ne s'ouvre pas. Avant la récolte du trésor, ils devront obtenir des clés pour atteint le nombre minimal obligatoire de 5 clés. Ils pourront les avoir en échangeant un ou plusieurs indice(s) en leur possession. La porte pourra s'ouvrir au niveau correspondant à leur nombre de clés.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés à la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du trésor s’ouvre de 40 centimètres. Avant la récolte du trésor, ils pourront recevoir 1 ou 2 clé(s) en plus, en échangeant 1 ou 2 indice(s) en leur possession. La porte s'ouvrira un peu plus ou entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés à la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du trésor s’ouvre de 80 centimètres. Avant la récolte du trésor, ils pourront recevoir 1 clé en plus, en échangeant 1 indice en leur possession. La porte s'ouvrira entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés à la fin ou avant la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du trésor s’ouvre entièrement.
- Si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 20 minutes de base des aventures.

- Dès la fin des 45 minutes, les candidats se dirigent avec Passe-Partout, au début du Passage menant à la Salle des Empreintes. Anne-Gaëlle rejoint le candidat désigné pour devenir le scaphandrier (voir paragraphe 4).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé.

Le Pont de singe (une fois) : après la première énigme en vigie, un candidat est désigné pour réaliser l'épreuve du Pont de singe. Cette épreuve en extérieur est en réalité un duel avec un personnage du fort : la Gymnaste.
Chacun se trouve à une extrémité du Pont de singe, l'un d'un côté, au niveau de la cellule 205, l'autre candidat à la fenêtre de la cellule 212.
Au milieu du pont se trouve deux sacs, que chacun doit aller chercher en même temps. Ils doivent ensemble revenir à leur point de départ le plus vite possible.
- Si le candidat y arrive en premier, il trouve un code qu'il transmet à l'équipe placée autour du rond central et qui doit ensuite ouvrir le coffre contenant la clé.
- Si la gymnaste y arrive avant, elle fait exploser le code dans le boitier du candidat et ce dernier a perdu l'épreuve.

04 / Le Passage : Récupération du Cristal et libération des prisonniers

L'équipe rejoint Olivier au début du Passage menant à la Salle des Empreintes, dans les sous-sols du fort. C'est en traversant (en groupe) un labyrinthe avec des obstacles (le Passage) qu'ils vont atteindre la Salle des Empreintes et récupérer le Cristal qui permet d'ouvrir la porte du Conseil.

Lorsqu'il débute le Passage, l'équipe est guidée par un candidat de l'équipe (le scaphandrier) qui est installé dans la Salle des commandes, située dans une citerne inondée du fort. Il est en contact radio avec le reste du groupe pour donner des instructions que seul le scaphandrier possède sur son tableau de bord. Ces instructions permettent de progresser en passant les obstacles (tiroir, porte guillotine) et à ouvrir des portes avec un code braille.

Au cours du Passage, l'équipe va pouvoir actionner des manettes afin d'ouvrir les cages des prisonniers. Il faut en effet que les 5 candidats arrivent ensemble dans la Salle des Empreintes pour obtenir le Cristal.
C'est en parallèle du Passage (dès que leur prison est ouverte), que les prisonniers peuvent s'échapper à tour de rôle des sous-sols, en progressant dans un parcours de libération. Sur ce parcours, ils traversent des espaces avec des animaux (rats, serpents) ou des pièges (bascule, chaussette). Parvenus au bout du parcours, ils retrouvent le reste du groupe, qui lui termine le Passage.

Lorsque tous les candidats et les ex-prisonniers sont réunis au point de rencontre, ils grimpent tout les cinq au niveau supérieur grâce à une échelle. Ils sont désormais accueillit par Passe-Muraille dans la Salle des Empreintes.
Le Cristal est enfermé dans un mécanisme. Pour l'ouvrir, les 5 candidats (et le scaphandrier à distance), place leur main droite dans les empreintes situées devant le mécanisme. Quelques secondes plus tard, la machine s'ouvre et le Cristal apparait au centre. Un candidat doit le récupérer et le confier à Passe-Muraille qui le garde précieusement jusqu'au Conseil.

L'équipe et le scaphandrier ont réussit leur mission, ils se retrouvent tous ensemble dans la cour intérieure pour continuer le jeu et débuter les aventures (voir paragraphe 5).

05 / Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)

Les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement (à l'exception de l'indice potentiellement validé après l'énigme en vigie). Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la reflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Si lors des épreuves, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 20 minutes de base des aventures.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure. Dans la plupart des aventures, les candidats n’attrapent pas directement la cartouche. Cette dernière est enfermée dans un coffre et le candidat doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre de la cartouche.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Olivier.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : Le candidat doit trouver un mot commun grâce à 3 définitions énoncées par le Père Fouras. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la réponse (et donc l'indice), le Père Fouras le valide.
- S'il ne le trouve pas, le candidat continuera sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas de validation de la part du Père Fouras.

06 / Conseil

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Passe-Muraille remet le Cristal obtenu précédemment à un des candidats. Il doit le placer dans l'empreinte située sur la porte tournante du Conseil pour qu'elle s'ouvre.
Olivier convoque les 4 candidats à tour de rôle pour défier 4 Maîtres des Ténèbres lors de 4 duels.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 15 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par du sable dans un tube. Après une victoire, le candidat prend une éprouvette de sable sur le pupitre d'Olivier et la verse dans le tube situé à coté.
Chaque équipe peut donc obtenir de 3 minutes à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'il sort du Conseil, le candidat passe par un petit escalier au fond de la salle. Il retrouve Anne-Gaëlle et Passe-Muraille dans une autre salle pour recueillir son impression, après une victoire ou un échec ; et attend le passage des autres candidats au Conseil.
Lorsque les quatre candidats sont passés, ils se rendent devant la porte de la Salle du Trésor. Passe-Partout fait de même avec les deux candidats qui sont restés au Pré-Conseil (voir paragraphe 7).

07 / Salle du Trésor (mini : 3 min - maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor, alors que la nuit est tombée sur le fort. Olivier fait le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les clés et les candidats les mettent dans les serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée.

L'équipe peut échanger des indices pour obtenir les clés manquantes, car la porte de la Salle du Trésor s'ouvre a des hauteurs différentes en fonction du nombre de clés obtenues lors des épreuves. L'équipe doit faire le bon choix stratégique pour faire la meilleure récolte de Boyards.

- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins, la porte de la Salle du Trésor ne s'ouvre pas. Ils doivent obtenir des clés pour atteint le nombre minimal obligatoire de 5 clés. Ils les échangent contre un ou plusieurs indice(s) en leur possession. La porte s'ouvre au niveau correspondant à leur nouveau nombre de clés.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés, la porte de la Salle du trésor s’ouvre de 40 centimètres. Ils peuvent recevoir 1 ou 2 clé(s) en plus, en échangeant 1 ou 2 indice(s) en leur possession. La porte s'ouvre un peu plus ou entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés, la porte de la Salle du trésor s’ouvre de 80 centimètres. Ils peuvent recevoir 1 clé en plus, en échangeant 1 indice en leur possession. La porte s'ouvre entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés, la porte de la Salle du trésor s’ouvre entièrement.

En cas d'échange, Passe-Muraille donne ou plusieurs clé(s) à l'équipe et l'équipe donne une ou plusieurs cartouche à Passe-Muraille. L'équipe peut insérer de suite sa ou ses nouvelle(s) clé(s) au dessus de la porte.

Félindra rentre les tigres dans leur cage. Olivier lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. Cette action ouvre la porte de la Salle du Trésor et enclenche le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil.

L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

08 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium.   
Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.
De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient la somme minimale.

Les téléspectateurs pourront augmenter le gain pour l'association, en achetant aux enchères sur Internet, un tee-shirt de l'émission dédicacée par toute l'équipe (la somme à la fin de l'émission reste le gain officiel).

Anne-Gaëlle revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Olivier monte au premier étage (devant le rond central) pour crier sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort".

09 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

10 / Générique de fin

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 2003. Pour le panorama des vues aériennes l’ordre est nouveau, il y a même des nouvelles images et des plus anciennes qui reviennent.

- Police : Identique à 2005.

- Musique : Identique depuis 2004.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- La Souricière qui n’était presque plus diffusée disparait enfin !

- Une épreuve d’eau remplace une épreuve d’eau, les Douches à la place de la Noria, tandis que la Double-corniche est adaptée pour devenir une simple Corniche.

- Le retour de deux anciennes épreuves mythiques, la Corniche et le Bras de fer, toutes les deux dans une version plus moderne.

- La Double-échelle sera une épreuve fantôme, elle ne sera jamais diffusée dans la version française de l’émission. Selon certaines rumeurs, elle devait être une épreuve récurrente joué en duel avec la Gymnaste, mais étant jugée trop difficile elle n’a pas était jouée. Elle est remplacée au dernier moment par le Pont de singe qui devient ainsi une épreuve récurrente le temps d’une saison.

- La cellule 221 est de nouveau utilisée. Il n’y a plus de partie nuit sur le fort, donc la chambre pour l’animateur installé dans cette cellule entre 2003 et 2005 est inutile. Elle sert à nouveau pour le jeu et hérite de l’épreuve du Lustre qui a été délogé de la cellule 209.

- Le Père Fouras ne jette plus la clé à la mer ou au filet. La cellule 019 est fermée depuis la cour intérieure par un faux mur en pierre. À l’intérieur, se trouve la Salle des Empreintes utilisée durant la partie intermédiaire.

- Toutes les nouvelles aventures de 2005 disparaissent !

- Les aventures sont maintenant jouées en fin d’après-midi, offrant des images encore plus magnifiques pour les aventures aériennes et maritimes.

- L’aventure de Rocket man est une version modernisé et rallongé de l’ancienne aventure de la Catapulte non-jouée depuis 2005.

- Les aventures du Cablocypède, de la Chenille, de l’Esquif et de l’Everest sont de retour après plusieurs saisons d’absences chacune !

- Le Conseil change encore une fois totalement ! Il se déroule toujours dans une seule cellule, mais cette fois c’est la cellule 202 ! Le pré-conseil est maintenant situé dans la cellule 201.

- L’accès au Conseil se fait maintenant par une porte tournante actionner par un Maître des Ténèbres à l’aide d’un volant.

- La disposition de la salle change forcément, il y a maintenant plus qu’une seule table de jeu.

- Le Conseil se déroule désormais entre les aventures et la Salle du Trésor.

Autres pages de la saison 2006 de Fort Boyard :

Commentaires (4)

Antoine
  • 1. Antoine | 08/01/2010
J'aime moyen la saison 2006 : Première surprise, l'oubliette n'existe plus, 7 clés obligatoire ça change complètement : 5 à 7 clés. Mais cette règle peut faire mal au dos quand on rentre dans la salle du trésor avec moins de 7 clés. On se croirait dans un fort boyard pourris.
-La partie intermédiaire, j'aimais mieux celle de 2005 plutôt que de celle de 2006. J'aime aussi celle de 1999.
-Les prisons, un parcours pour se libérer.
-La salle des empreintes, c'est carrément pourris ! Le père fouras ne jette plus la clé par la fenêtre de sa vigie, mais la remet direct au placard à chaque émission.
-Ils auraient pu reprendre Fort boyard version 2000.
SAMSON(je ne suis pas un chien)
  • 2. SAMSON(je ne suis pas un chien) | 21/02/2010
en regardant une émissions, je me suis apperçut que la scellule 1 sert également de fausse entrée de la salle des commande mais grace à la magie de la télé le plongeur entre dans la fausse au serpent et se retrouve la la salle des commendes.
SAMSOM(je ne suis toujours pas un chien)
  • 3. SAMSOM(je ne suis toujours pas un chien) | 21/02/2010
C'est normal que le père fouras ne jette plus la clés ,de toute façon on ne pourait pas aller la chercher(la salle 19 est fermée)ou alors il aurai fallu:faire partir le plongeur depuis la 109,installés exeptionnelement cette épreuve à la plateforme extérieurt,ou couper le temps,faire traverser les sous sol au plongeur et remettre letemps quand il arrive à l'extérieur de la scellule.Dans le premier cas sa peut ettre dangereux a cause de la hauteue,dans le second il faudrait que la prode accepte de filmer la plateforme seul la 3 ème est possible mais on ne véra pas le carlet.
tl
  • 4. tl | 11/04/2010
Pour moi, 2006 est beaucoup moins intéressante que les saisons 2003 à 2005 car la nuit n'est plus présente lors de la partie intermédiaire et c'était beaucoup plus intéressant. En plus, la libération automatique des prisonniers n'est pas une bonne idée car avant, un prisonnier était une vrai pénalité pour l'équipe, plus maintenant !
C'est nul aussi que la clé à la mer ou au filet disparait
La seule chose qui est bien est de faire revenir d'anciennes épreuves ou aventures.

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Date de dernière mise à jour : 02/10/2017