Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2007

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2007.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2007

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2007, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2007 :

Épreuves : Asile (cellule 113 - 2001) / Chenille (cour intérieure - 2001) / Douches (cellule 105 - 2006) / Louches (cellule 217 - 2005) / Lustre (cellule 221 - 2005) / Lutte dans la boue (cellule 206 - 2001) / Souffleurs (cellule 114 - 2006)

Aventures : Chenille (cour intérieure - 2001) / Esquif (océan - 1997) / Miroir (cour intérieure - 2006)  / Radeau (océan - 2001) / Rondins (cour intérieure - 2006) / Skis (cour intérieure - 2004)

Personnages : Lutteuse (2001) - Gymnaste (2006)


Nouveautés et retours 2007 :

Épreuves :
- Boulets à la mer (cellule 019)
- Ring (cellule 105)
- Salle d'armes (cellule 113)
- Pince (cellule 114)
- Mr Tchan (cellule 117)
- Métier à tisser (cellule 206)
- Tableaux (cellule 217)
- Sacs (cellule 221)

Aventures :
- Échelle de corde (extérieur)
- Énigme du Père Fouras (version mathématiques) (vigie)
- Équilibre (cour intérieure)
- Mono-chaise (cour intérieure)
- Taquin-marin (citerne 5)
- Toile d’araignée (cour intérieure)

Duel du Conseil :
- Baguettes

Personnage :
- Mr Tchan


Autres changements 2007 :

Modification des jeux existants :
- Pont de singe Retour à la version d'origine de 1992-2000/2002-2005

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2007 :

01 / Générique
02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la Salle du Trésor
03 / Épreuves (45 minutes)
04 / Le Cryptogramme : Récupération du coffret et libération des prisonniers
05 / Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)
06 / Conseil
07 / Salle du Trésor (mini : 3 min - maxi : 4 min)
08 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne
09 / Teaser de la prochaine émission
10 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Générique début

- Visuel : Identique depuis 2003.

- Police : Identique depuis 2003.

- Musique : Identique depuis 2003.

02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la Salle du Trésor

Olivier ouvre l'émission depuis un lieu du fort, via une scénette. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un part un, illustrer par des images au ralenti des candidats lors des épreuves de l'émission. C'est Olivier qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association.

Passe-Partout et Passe-Temps ouvrent la grille d'entrée et l'équipe entre dans le fort avec Anne-Gaëlle. L'animatrice et les deux personnages se placent quelques secondes devant la grille de la Salle du Trésor, afin de recueillir les premières réactions.

Le groupe se dirige ensuite dans les étages pour commencer le jeu.

03 / Épreuves (45 minutes)

Olivier accueille, Anne-Gaëlle, Passe-Partout, Passe-Temps et l'équipe devant la porte de la première cellule. L'un des candidats de l'équipe présente l'association. L'animateur explique rapidement les règles du jeu.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

Les candidats doivent remporter au minimum 5 clés et au maximum 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans les sous-sols et lui attacher la cheville à un tuyau, à l'aide d'une menotte. Les prisonniers doivent attendre la fin des épreuves pour être libérer.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins à la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du Trésor ne s'ouvre pas. Avant la récolte du trésor, ils devront obtenir des clés pour atteint le nombre minimal obligatoire de 5 clés. Ils pourront les avoir en échangeant un ou plusieurs indice(s) en leur possession. La porte pourra s'ouvrir au niveau correspondant à leur nombre de clés.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés à la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du trésor s’ouvre de 50 centimètres. Avant la récolte du trésor, ils pourront recevoir 1 ou 2 clé(s) en plus, en échangeant 1 ou 2 indice(s) en leur possession. La porte s'ouvrira un peu plus ou entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés à la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du trésor s’ouvre d'un mètre. Avant la récolte du trésor, ils pourront recevoir 1 clé en plus, en échangeant 1 indice en leur possession. La porte s'ouvrira entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés à la fin ou avant la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du trésor s’ouvre entièrement.
- Si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 20 minutes de base des aventures.

- Dès la fin des 45 minutes, les candidats, Anne-Gaëlle et Passe-Partout se dirigent devant la porte de la Salle du Trésor pour mettre les clés dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée (sauf si moins de 5 clés). Après un bilan de cette partie du jeu, Olivier présente la suite.
Un des candidats est désigné pour devenir le plongeur de l'équipe lors de la séquence du Cryptogramme, il part s'équiper avec Passe-Temps.
Le reste du groupe se rend dans la Salle du Cryptogramme avec Anne-Gaëlle. (voir paragraphe 4).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé.

L'épreuve de Mr Tchan (une fois) : Au cours des épreuves, toute l'équipe se rend dans l'antre de Mr Tchan.
Ce personnage chinois choisit un candidat qui doit s'allonger sur la couchette au centre de la cellule. Olivier désigne un autre candidat pour jouer l'épreuve. Le sort du candidat couché dépend de la réussite de l'épreuve.
Le candidat désigné par Olivier doit reconstituer un dessin avec les 7 formes d'un tamgram dans le temps de la clepsydre. Le seul problème est que celui-ci se situe dans une caisse transparente contenant quelques petites bêtes. Le tout au dessus du candidat allongé.
- Si le candidat parvient à reconstituer la forme dans le temps de la clepsydre, l'équipe remporte une clé et le candidat allongé est libre.
- Si le candidat ne parvient pas à reconstituer la forme dans le temps de la clepsydre, le candidat allongé est fait prisonnier. Mr Tchan saute sur le plancher de la cellule, ce qui fait chuter la couchette au niveau inférieur.

04 / Le Cryptogramme : Récupération du coffret et libération des prisonniers

L'équipe et Anne-Gaëlle arrive dans la Salle du Cryptogramme, où ils sont accueillit par Passe-Muraille. Le but de cette partie du jeu est de remporter un coffret remplit de Boyards, qui sera ajouté à la récolte en fin d'émission (si l'équipe parvient à l'ouvrir). C'est aussi lors de cette partie intermédiaire, que se déroule la libération des prisonniers.

Lorsqu'ils arrivent dans la Salle du Cryptogramme, le coffret est solidement bloqué par deux mâchoires d'acier. La mission est de le débloquer. Pour cela, il faut un code de 3 chiffres. Ce code s'obtient en décryptant une phrase codée, dont chaque lettre qui la compose est un signe. Mais l'équipe ne dispose pas de la légende et donc, il est impossible de savoir quelle lettre de l'alphabet correspond à chaque signe.

Pour résoudre ce problème, c'est le plongeur de l'équipe qui va transmettre les informations manquantes. Pour communiquer entre la salle et la citerne inondée, l'équipe dispose d'un micro et d'un hublot (un écran). Dès que la communication est enclenchée entre les deux parties, un chronomètre se met en route. Il s'agit de trois fioles qui se remplissent progressivement. A la fin du temps, le hublot se ferme progressivement et l'équipe ne peut plus recevoir les informations.

Lorsque le plongeur arrive dans la citerne, sa première opération est d'actionné une manette rouge. Cette manette déverrouille les attaches des prisonniers.
C'est en parallèle du Cryptogramme que les prisonniers peuvent s'échapper à tour de rôle des sous-sols, en progressant dans un parcours de libération. Sur ce parcours, ils traversent des espaces avec des animaux (rats, serpents) ou des pièges (bascule, chaussette).

Dans la citerne, le plongeur dispose d'une bulle d'air, pour respirer tout en restant sous l'eau et pour entendre son équipe.
Le plongeur doit dévisser deux matrices (plaques) qui sont sur le sol de la citerne. Sur ces deux matrices, il y a les emplacements de chaque lettre de l'alphabet. Il faut donc que le plongeur montre les matrices via l'hublot, pour que l'équipe puisse recopier les lettres sur les deux tableaux noirs, en respectant les emplacements.

Quand les deux tableaux ont les 26 lettres, l'équipe dispose de tous les éléments pour décrypter la phrase. Sur le pupitre devant eux, les candidats placent les lettres sous la phrase codée. Pour espacer les mots, ils placent des petits cristaux. Dès que la phrase est recomposée, il faut actionner une manette de validation et le code à 3 chiffres apparait sur le mur devant eux.
L'équipe doit annoncer ce code au plongeur. C'est lui qui place les 3 chiffres sur 3 cadrans à molettes et qui dégoupille une tige. Cette ultime action ouvre automatiquement les mâchoires d'acier du coffret de Boyards dans la Salle du Cryptogramme. L'équipe peut enfin prendre le coffret et sortir de la salle du Cryptogramme.
Si par malheur, l'écran du hublot se referme avant de finir toutes ces actions, l'équipe ne remporte pas le coffret.

L'équipe, Anne-Gaëlle et Passe-Muraille arrive dans la cour intérieure via la petite porte à droite du proscénium. Le plongeur arrive via la porte de gauche avec Passe-Temps. Olivier et Passe-Partout rejoignent le groupe. Passe-Partout repart chercher les prisonniers qui sont parvenu au bout du parcours de libération des prisons. Ils se retrouvent tous ensemble pour continuer le jeu et débuter les aventures (voir paragraphe 5).
Passe-Muraille récupère le coffret de Boyards est va le déposer à côté de la balance de la pesée. L'équipe tentera de l'ouvrir lors de la Salle du Trésor (voir paragraphe 7).

05 / Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)

Les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la reflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Si lors des épreuves, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 20 minutes de base des aventures.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure. Dans la plupart des aventures, les candidats n’attrapent pas directement la cartouche. Cette dernière est enfermée dans un coffre et le candidat doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre de la cartouche.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Olivier.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme mathématique en vigie (une fois) : Le candidat doit trouver le résultat d'un problème mathématique énoncés par le Père Fouras. Pour l'aider, le vieil homme fait des schémas ou écrit des chiffres sur une ardoise. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat trouve la solution, le Père Fouras lui remet une cartouche contenant un indice.
- S'il ne le trouve pas la solution, le candidat a perdu et il repart les mains vides.

06 / Conseil

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Passe-Muraille remet symboliquement le Cristal à un des candidats. Il doit le placer dans l'empreinte située sur la porte tournante du Conseil pour qu'elle s'ouvre.
Olivier convoque les 4 candidats à tour de rôle pour défier 4 Maîtres des Ténèbres lors de 4 duels.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 15 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par du sable dans un tube. Après une victoire, le candidat prend une éprouvette de sable sur le socle à côté d'Olivier et la verse dans le tube central.
Chaque équipe peut donc obtenir de 3 minutes à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'il sort du Conseil, le candidat passe par un petit escalier au fond de la salle. Il retrouve Anne-Gaëlle et Passe-Muraille dans une autre salle pour recueillir son impression, après une victoire ou un échec ; et attend le passage des autres candidats au Conseil.
Lorsque les quatre candidats sont passés, ils se rendent devant la porte de la Salle du Trésor. Passe-Partout fait de même avec les deux candidats qui sont restés au Pré-Conseil (voir paragraphe 7).

07 / Salle du Trésor (mini : 3 min - maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor, alors que la nuit est tombée sur le fort. Olivier fait le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

L'équipe peut échanger des indices pour obtenir les clés manquantes, car la porte de la Salle du Trésor s'ouvre a des hauteurs différentes en fonction du nombre de clés obtenues lors des épreuves. L'équipe doit faire le bon choix stratégique pour faire la meilleure récolte de Boyards.

- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins, la porte de la Salle du Trésor ne s'ouvre pas. Ils doivent obtenir des clés pour atteint le nombre minimal obligatoire de 5 clés. Ils les échangent contre un ou plusieurs indice(s) en leur possession. La porte s'ouvre au niveau correspondant à leur nouveau nombre de clés.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés, la porte de la Salle du trésor s’ouvre de 50 centimètres. Ils peuvent recevoir 1 ou 2 clé(s) en plus, en échangeant 1 ou 2 indice(s) en leur possession. La porte s'ouvre un peu plus ou entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés, la porte de la Salle du trésor s’ouvre d'un mètre. Ils peuvent recevoir 1 clé en plus, en échangeant 1 indice en leur possession. La porte s'ouvre entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés, la porte de la Salle du trésor s’ouvre entièrement.

En cas d'échange, Passe-Muraille donne ou plusieurs clé(s) à l'équipe et l'équipe donne une ou plusieurs cartouche à Passe-Muraille. L'équipe peut insérer de suite sa ou ses nouvelle(s) clé(s) au-dessus de la porte.

Olivier demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et il lance de suite le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. Dès que les tigres ne sont plus dans la Salle du Trésor, la porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche.

L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
S'ils ont remporté le coffret de Boyards dans la Salle du Cryptogramme, ils doivent penser à prendre les 6 petites clés rouges qui pendent dans la Fontaine à Boyards.
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

08 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium.

Passe-Partout récupère dans le chaudron, les petites clés rouges que l'équipe a ramenées :
- S'il y avait 6 candidats dans la Salle du Trésor, l'équipe peut utiliser les 6 petites clés, elle est sûre d'obtenir le contenu du coffret.
- S'il y avait moins de 6 candidats dans la Salle du Trésor, l'équipe doit tirer au sort le nombre de clés correspondant au nombre de candidats qui a récolté le trésor.

Ensuite, chacun passe devant le coffret pour tenter de l'ouvrir avec sa clé :
- Si un candidat parvient à l'ouvrir, Passe-Muraille récupère le coffret pour le verser dans le chaudron.
- Si aucun candidat ne parvient à l'ouvrir, l'équipe ne profitera pas du contenu du coffret.

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.
De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient la somme minimale.

Les téléspectateurs pourront augmenter le gain pour l'association, en achetant aux enchères sur Internet, un tee-shirt de l'émission dédicacée par toute l'équipe (la somme à la fin de l'émission reste le gain officiel).

Anne-Gaëlle revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Olivier monte au premier étage (devant le rond central) pour crier sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort".

09 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

10 / Générique de fin

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 2003. Le panorama des vues aériennes est identique à 2006.

- Police : Identique depuis 2005.

- Musique : Identique depuis 2004.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- La mauvaise surprise de cette saison est la suppression de l’épreuve culte de la Lutte dans la boue, au grand regret des fans.

- La cellule 117 accueille désormais l'épreuve récurrente de Mr Tchan. Cette cellule servait de dortoir aux candidats de 2003 à 2005.

- Pour la deuxième année consécutive, l’épreuve fantôme de la Double-échelle occupe toujours la cellule 102.

- 2007 marque la ré-utilisation de l’épreuve des Pierres extérieures, non jouée depuis 2002 dans la version française. De plus, la nouvelle épreuve des Sacs est aussi présente dans cette même cellule.

- La cellule 019 accueille maintenant une épreuve, les Boulets à la mer. Une nouvelle épreuve en extérieur, extrêmement difficile.

- Plusieurs bonnes nouvelles aventures dont quatre aériennes, jouées chacune dans des lieux différents du fort.

- L’aventure du Taquin-marin réutilise enfin l’une des citernes du sous-sol.

- Le problème mathématiques que propose le Père Fouras, ne sera réussit que deux fois sur dix !

- Les apparitions des aventures seront bien réparties, avec neufs aventures vues une seule fois.

- Le nouveau personnage de Mr Tchan a donné des idées ! Un nouveau duel, les Baguettes est créé aussi en 2007... Coïncidence ?

- La salle du Conseil se dote d’un couloir sombre, avec un faux-mur qui occupe une bonne partie de la cellule 202. Le candidat arrive donc face à l’animateur.

Autres pages de la saison 2007 de Fort Boyard :

Commentaires (3)

hugo
  • 1. hugo | 12/07/2010
il y aune erreur dans la presentation des nuvelles epreuve : il disent que la pince remplece le murglissant alors que la pice remplace l'epeuve des SOUFFLEURS
hugo
  • 2. hugo | 23/06/2013
Vraiment nulle cette saison 2007, apart le cryptogramme qui s'avère etre la seule partie interressant de cette saison
Yves Jonas
  • 3. Yves Jonas | 22/06/2017
Toi Hugo tu critiques tout sur fort Boyard. Si tu ne voulais pas voir cette saison à l'époque, tu pouvais regarder la 1ere saison de secret story sur TF1

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Date de dernière mise à jour : 02/10/2017