Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2008

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2008.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2008

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2008, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2008 :

Épreuves : Boulets à la mer (cellule 019 - 2007) / Bras de fer (cellule 116 - 2006) / Cabestan (cellule 108 - 1994) / Pince (cellule 114 - 2007) / Tableaux (cellule 217 - 2007)

Aventures : Ascension du poteau (extérieur - 2003) / Branche (cour intérieure - 2004) / Énigme du Père Fouras (version math de 2007)

Personnage : L'Homme Fort (1990)


Nouveautés et retours 2008 :

Épreuves :
- Cible (cellule 111)
- Cyclo-cardio (cellule 118)
- Mannequins (cellule 108)
- Poutre à la mer (cellule 019)
- Quatre-poulies (cellule 218)
- Tord-boyaux (cellule 206)

Aventures :
- Amarre trop courte (extérieur)
- Chaise instable (cour intérieure)
- Maison engloutie (citernes 4 et 5) Retour de l'aventure du même nom de 2001-2004
- Radeau (océan) Retour de l'aventure du même nom de 2001-2002/2005-2006

Duel du Conseil :
- Fléchettes


Autres changements 2008 :

Déménagements :
- Jarres se déplace de la cellule 218 à la cellule 217
- Métier à tisser se déplace de la cellule 206 à la cellule 114
- Tonneau se déplace de la cellule 111 à la cellule 102

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2008 :

01 / Générique
02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la Salle du Trésor
03 / Épreuves (45 minutes)
04 / Le Code Couleurs : Récupération du coffret et libération des prisonniers
05 / Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)
06 / Conseil
07 / Salle du Trésor (mini : 3 min - maxi : 4 min 20)
08 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne
09 / Teaser de la prochaine émission
10 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Générique

- Visuel : France 2 est passé au format 16/9e au printemps 2008, mais le générique de 2008 est le même que depuis 2003 (en format 4/3). Le générique est donc coupé en haut et en bas, ce qui est nettement visible lors du plan sur le logo, il est beaucoup plus gros que les précédentes saisons.

- Police : Identique depuis 2003.

- Musique : Identique depuis 2003, avec la présence de bruits de mouettes dans les premières secondes.

02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la Salle du Trésor

Olivier ouvre l'émission depuis un lieu du fort, via une scénette. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un part un, illustrer par des images au ralenti des candidats lors des épreuves de l'émission. C'est Olivier qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association.

Anne-Gaëlle, Passe-Partout, Passe-Temps et l'équipe se placent quelques secondes devant la grille de la Salle du Trésor, afin de recueillir les premières réactions.

Le groupe se dirige ensuite dans les étages pour commencer le jeu.

03 / Épreuves (45 minutes)

Olivier accueille, Anne-Gaëlle, Passe-Partout, Passe-Temps et l'équipe devant la porte de la première cellule. L'un des candidats de l'équipe présente l'association. L'animateur explique rapidement les règles du jeu.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

Les candidats doivent remporter au minimum 5 clés et au maximum 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans les sous-sols et lui attacher la cheville à un tuyau, à l'aide d'une menotte. Les prisonniers doivent attendre la fin des épreuves pour être libérer.

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins à la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du Trésor ne s'ouvre pas. Avant la récolte du trésor, ils devront obtenir des clés pour atteint le nombre minimal obligatoire de 5 clés. Ils pourront les avoir en échangeant un ou plusieurs indice(s) en leur possession. La porte pourra s'ouvrir au niveau correspondant à leur nombre de clés.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés à la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du trésor s’ouvre de 50 centimètres. Avant la récolte du trésor, ils pourront recevoir 1 ou 2 clé(s) en plus, en échangeant 1 ou 2 indice(s) en leur possession. La porte s'ouvrira un peu plus ou entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés à la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du trésor s’ouvre d'un mètre. Avant la récolte du trésor, ils pourront recevoir 1 clé en plus, en échangeant 1 indice en leur possession. La porte s'ouvrira entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés à la fin ou avant la fin des 45 minutes, la porte de la Salle du trésor s’ouvre entièrement.
- Si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 20 minutes de base des aventures.

- Dès la fin des 45 minutes, les candidats, Anne-Gaëlle et Passe-Partout se dirigent devant la porte de la Salle du Trésor pour mettre les clés dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée (sauf si moins de 5 clés). Après un bilan de cette partie du jeu, Olivier présente la suite.
Un des candidats est désigné pour devenir le plongeur de l'équipe lors de la séquence du Code Couleurs, il part s'équiper avec Anne-Gaëlle et Passe-Temps.
Le reste du groupe se rend dans la Salle du Code Couleurs avec Olivier et Passe-Partout. (voir paragraphe 4).


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé.

L'épreuve de Mr Tchan (une fois) : Au cours des épreuves, toute l'équipe se rend dans l'antre de Mr Tchan.
Ce personnage chinois choisit un candidat qui doit s'allonger sur la couchette au centre de la cellule. Olivier désigne un autre candidat pour jouer l'épreuve. Le sort du candidat couché dépend de la réussite de l'épreuve.
Le candidat désigné par Olivier doit reconstituer un dessin avec les 7 formes d'un tamgram dans le temps de la clepsydre. Le seul problème est que celui-ci se situe dans une caisse transparente contenant quelques petites bêtes. Le tout au dessus du candidat allongé.
- Si le candidat parvient à reconstituer la forme dans le temps de la clepsydre, l'équipe remporte une clé et le candidat allongé est libre.
- Si le candidat ne parvient pas à reconstituer la forme dans le temps de la clepsydre, le candidat allongé est fait prisonnier. Mr Tchan saute sur le plancher de la cellule, ce qui fait chuter la couchette au niveau inférieur.

04 / Le Code Couleurs : Récupération du coffret et libération des prisonniers

L'équipe et Olivier arrive dans la Salle du Code Couleurs, où ils sont accueillit par Passe-Muraille. Le but de cette partie du jeu est de remporter un coffret remplit de Boyards, qui sera ajouté à la récolte en fin d'émission (si l'équipe parvient à l'ouvrir). C'est aussi lors de cette partie intermédiaire, que se déroule la libération des prisonniers.

Lorsqu'ils arrivent dans la Salle du Code Couleurs, Olivier se place derrière un tableau de bord. Un des candidats s'occupe du Pupitre de Couleurs, le reste du groupe est devant la table avec les emplacements des 9 couleurs qui permettent de recomposer le Code Couleurs.

Le coffret que doit récupérer l'équipe est placé sur un rail et bloqué par un cadenas, dans la citerne inondée. La mission des candidats est de recomposer un Code Couleurs pour ouvrir l'accès de la citerne, afin que le plongeur de l'équipe puisse y descendre.

L'intégralité de cette séquence est à un temps défini par un chronomètre activé par Passe-Muraille dans la Salle du Code Couleurs.
C'est en parallèle du Code Couleurs que les prisonniers peuvent s'échapper à tour de rôle des sous-sols, en progressant dans un parcours de libération. Sur ce parcours, ils traversent des espaces avec des animaux (rats, serpents) ou des pièges (bascule, chaussette).

Pour commencer la recomposition du Code Couleurs, le candidat qui s'occupe du Pupitre de Couleurs doit appuyer sur les différentes couleurs. A chaque pression sur un bouton, Olivier donne oralement une information sur la position de la couleur. Cette information permet au reste de l'équipe de placer la couleur sur l'un des 9 emplacements. A force de déduction et en recoupant toutes les informations, les candidats doivent arriver à la bonne combinaison des 9 couleurs.
Dès que les candidats pensent avoir trouvé les 9 bons emplacements, ils doivent valider avec la poignée prévue à cet effet.
- Si le contour de la table reste allumé, c'est que l'équipe a trouvé la bonne combinaison
- Si le contour de la table s'éteint, il y a une ou plusieurs erreurs dans la combinaison, il faut recommencer tant que nécessaire (le nombre d'essai de validation est illimité).

Dès que l'équipe a réussit à recomposer le Code Couleurs, la grille de la citerne s'ouvre et le plongeur peut descendre. Les candidats disposent d'un micro et d'un hublot (un écran) pour communiquer avec le plongeur.

Le plongeur doit décrire le symbole présent à coté du cadenas qui bloque le coffret. Ce symbole correspond à une couleur. Pour avoir la correspondance, l'équipe doit regarder le Code Couleurs qu'elle vient de recomposer pour annoncer à son tour la couleur au plongeur.
Le plongeur doit ensuite se rendre au labyrinthe vertical des clés, qui se trouve un peu plus loin dans la citerne. A l'aveugle, le candidat doit retirer la bonne clé colorée du labyrinthe en passant ses mains au travers. Pour cela, il doit suivre les indications de son équipe, qui elle, peut voir le trajet a prendre sur le labyrinthe.

Dès que le plongeur a sorti la clé, il doit ouvrir le cadenas qui bloque le coffret. Pour finir, il doit pousser le coffret pour le faire coulisser le long du rail. Au bout du rail, il n'a plus qu'à le porter pour le ramener à la surface ou l'attends Anne-Gaëlle.
Si par malheur, le plongeur n'a pas réussit à débloquer le coffret avant la fin du temps du chronomètre, l'équipe ne remporte pas le coffret.

L'équipe et Passe-Muraille arrive dans la cour intérieure devant le proscénium. Le plongeur (et le coffret en cas de victoire), Anne-Gaëlle et Passe-Temps arrivent via la porte de gauche.
Anne-Gaëlle repart chercher les prisonniers qui sont parvenu au bout du parcours de libération des prisons. L'animatrice ouvre la dernière grille des prisons que La Boule surveille.

Olivier retrouve l'équipe sur le lieu de la première aventure (voir paragraphe 5).
Passe-Muraille récupère le coffret de Boyards est va le déposer à côté de la balance de la pesée. L'équipe tentera de l'ouvrir lors de la Salle du Trésor (voir paragraphe 7).

05 / Aventures (20 minutes + potentiel report de temps des épreuves)

Les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la reflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Si lors des épreuves, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 20 minutes de base des aventures.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure. Dans la plupart des aventures, les candidats n’attrapent pas directement la cartouche. Cette dernière est enfermée dans un coffre et le candidat doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre de la cartouche.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Olivier.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte un indice.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde l'indice.

06 / Conseil

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Un des candidats appuie symboliquement sur le Cristal déjà placé dans l'empreinte de la porte tournante du Conseil, afin qu'elle s'ouvre.
Olivier convoque les 4 candidats à tour de rôle pour défier 4 Maîtres des Ténèbres lors de 4 duels.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 15 secondes supplémentaires,
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par du sable. Après une victoire, le candidat prend une éprouvette de sable sur le pupitre d'Olivier et la verse dans la Colonne du Temps (un tube).
Chaque équipe peut donc obtenir de 3 minutes à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'il sort du Conseil, le candidat passe par un petit escalier au fond de la salle. Il retrouve Anne-Gaëlle et Passe-Muraille dans une autre salle pour recueillir son impression, après une victoire ou un échec ; et attend le passage des autres candidats au Conseil.
Lorsque les quatre candidats sont passés, ils se rendent devant la porte de la Salle du Trésor. Passe-Partout fait de même avec les deux candidats qui sont restés au Pré-Conseil (voir paragraphe 7).

07 / Salle du Trésor (mini : 3 min - maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor, alors que la nuit est tombée sur le fort. Olivier fait le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

L'équipe peut échanger des indices pour obtenir les clés manquantes, car la porte de la Salle du Trésor s'ouvre a des hauteurs différentes en fonction du nombre de clés obtenues lors des épreuves. L'équipe doit faire le bon choix stratégique pour faire la meilleure récolte de Boyards.

- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins, la porte de la Salle du Trésor ne s'ouvre pas. Ils doivent obtenir des clés pour atteint le nombre minimal obligatoire de 5 clés. Ils les échangent contre un ou plusieurs indice(s) en leur possession. La porte s'ouvre au niveau correspondant à leur nouveau nombre de clés.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés, la porte de la Salle du trésor s’ouvre de 50 centimètres. Ils peuvent recevoir 1 ou 2 clé(s) en plus, en échangeant 1 ou 2 indice(s) en leur possession. La porte s'ouvre un peu plus ou entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés, la porte de la Salle du trésor s’ouvre d'un mètre. Ils peuvent recevoir 1 clé en plus, en échangeant 1 indice en leur possession. La porte s'ouvre entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés, la porte de la Salle du trésor s’ouvre entièrement.

En cas d'échange, Passe-Muraille donne ou plusieurs clé(s) à l'équipe et l'équipe donne une ou plusieurs cartouche à Passe-Muraille. L'équipe peut insérer de suite sa ou ses nouvelle(s) clé(s) au-dessus de la porte.

Olivier demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et il lance de suite le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette.
- Dans les émissions 1 à 3 : Dès que les tigres ne sont plus dans la Salle du Trésor, la porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
- Dans les émissions 4 à 10 : Seul le chronomètre s'enclenche dès qu'Olivier actionne la manette. Quand les tigres ne sont plus dans la Salle du Trésor, la porte s'ouvre. La reflexion du mot-code est donc comprise dans le temps de la Salle du Trésor.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
S'ils ont remporté le coffret de Boyards dans la Salle du Code Couleurs, ils doivent penser à prendre les 6 petites clés rouges qui sont tombées parmi les Boyards dans la Fontaine à Boyards.
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

08 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium.

Passe-Partout récupère dans le chaudron, les petites clés rouges que l'équipe a ramenées :
- S'il y avait 6 candidats dans la Salle du Trésor, l'équipe peut utiliser les 6 petites clés, elle est sûre d'obtenir le contenu du coffret.
- S'il y avait moins de 6 candidats dans la Salle du Trésor, l'équipe doit tirer au sort le nombre de clés correspondant au nombre de candidats qui a récolté le trésor.

Ensuite, chacun passe devant le coffret pour tenter de l'ouvrir avec sa clé :
- Si un candidat parvient à l'ouvrir, Passe-Muraille récupère le coffret pour le verser dans le chaudron.
- Si aucun candidat ne parvient à l'ouvrir, l'équipe ne profitera pas du contenu du coffret.

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.
De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient la somme minimale.

Anne-Gaëlle revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Olivier monte au premier étage (devant le rond central) pour crier sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort".

09 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

10 / Générique de fin

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 2003. Le panorama des vues aériennes est identique depuis 2006.

- Police : Identique depuis 2005.

- Musique : Identique depuis 2004.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- L’épreuve du Cabestan (nouveauté 1994) dans la cellule 108 disparait après 14 ans de bons et loyaux service !

- La production se décide enfin a retiré la Double-échelle de la cellule 102. L’épreuve n’est pourtant pas supprimée, puisqu’elle est jouée maintenant dans les versions étrangères dans la cour intérieure.

- Afin de bien faire rentrer les nouvelles épreuves et de mieux mettre en valeur les anciennes, trois épreuves déménagent de cellule. Le Tonneau part de l’autre côté de la cour intérieure dans la cellule 102, mise à part la couleur des murs qui changent, le décor reste identique. Le Métier à tisser emménage dans une grande cellule (la 114), un bon point pour cette épreuve assez volumineuse. Le sens de déroulement de l’épreuve change un peu pour l’occasion. Troisième déménagement les Jarres. L'épreuve culte de Fort Boyard présente dans la cellule 218 depuis 1990 se décale dans la cellule 217, plus petite et toujours équipée du parquet de l’épreuve des Tableaux.

- Fait intéressant, la nouvelle épreuve du Cyclo-cardio s’installe dans la cellule 118, qui n’était pas utilisé pour le jeu depuis 1995 ! Elle a servit pendant 13 ans de salle de briefing ou de repos pour les candidats. On distingue sur le sol, le cadre en bois de l’ancienne épreuve du Parquet, qui était la précédente épreuve de cette cellule entre 1990 et 1994.

- La nouvelle épreuve de la Cible est un version intérieur de l’ancienne épreuve des Boulets à la mer, jouée en 2007.

- Une nouvelle épreuve, la Poutre à la mer, reprend l’échelle basculante de l’ancienne aventure du Balancier.

- L’épreuve de Sisyphe ne sera pas diffusée pour une raison inconnue.

- L’épreuve récurrente de Mr Tchan, présente depuis la saison 2007 ne change pas. Elle ne sera pas réussie une seule fois durant la saison !

- La nouvelle aventure de la Chaise instable est véritablement le succès de la saison. Cette nouvelle aventure jouée au-dessus de la cour intérieure est vraiment impressionnante et stressante.

- L’aventure de la Maison engloutie fait son retour, elle n’était plus jouée depuis la spéciale Enfants de 2004 ! Son parcours est maintenant raccourcie puisque l’aventure du Taquin-marin installée depuis 2007 dans la première salle des citernes.

- La Grue humaine n'apparaitra jamais à l'écran. Cette aventure annoncée comme nouveauté dès le mois de juin 2008 et tester par les journalistes avant les tournages, ne sera finalement jamais vues !...

- Les aventures de l’Ascension du poteau et de la Branche ne seront plus jouées en France.

- L’aventure des Serpents s’offre une nouveau décor !

- Le nouveau duel des Fléchettes est assez différent, peut-être trop moderne pour le Conseil. Surtout quand Olivier MINNE, chargé de compter les scores, se trompe dans les calculs...

- Le Conseil ne change pas cette fois-ci, la salle est identique à la saison 2007.

Autres pages de la saison 2008 de Fort Boyard :

Commentaires (6)

Lamelune
  • 1. Lamelune | 21/01/2010
Erreur: le filet-boulet a été diffusé 2 fois en 2008, et l'aventure de Rocket-man 1 fois.
Sébastien
En effet, le changement a eu lieu !
thierry
  • 3. thierry | 22/01/2010
Je suis d'accord
tl
  • 4. tl | 11/04/2010
La saison 2008 a été l'une des plus mauvaises à ce jour avec la saison 2002. A part la partie intermédiaire et les modifications dans certaines épreuves, il n'y a quasiment rien qui change ! En plus, de bonnes aventures comme l'ascension du poteau ou la branche ont disparu. Par contre, faire revenir la maison engloutie est une très bonne idée et aurait mériter plus de diffusions.
hugo
  • 5. hugo | 19/06/2011
les castings de cette saison n etaient pas terribles
  • 6. | 10/08/2011
C'est la saison que le moins aimé (avec 2007).

Ajouter un commentaire

Date de dernière mise à jour : 02/10/2017