Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2009

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2009.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2009

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2009, voici les évolutions à retenir :

Suppressions 2009 :

Épreuves : Cible (cellule 111 - 2008) / Corniche (cellule 112 - 2006) / Cyclo-cardio (cellule 118 - 2008) / Mannequins (cellule 108 - 2008) / Salle d'armes (cellule 113 - 2007)

Aventures : Amarre trop courte (extérieur - 2008) / Équilibre (cour intérieure - 2007) / Mono-chaise (cour intérieure - 2007)

Duels du Conseil : Cartes Boyard (1996) / Fléchettes (2008) / Pierre-feuille-ciseaux-puits (1999)


Nouveautés et retours 2009 :

Épreuves :
- Billard (cellule 118)
- Chambrière (fauverie)
- Mal de mur (cellule 112)
- Marches en tubes (cellule 113)
- Smash (cellule 108)
- Transformateur (cellule 111)

Aventures :
- Balanciers (extérieur)

Duels du Conseil :
- Boulons
- Dès
- Formes géométriques
- Pièces hexagonales
- Tourillons


Autres changements 2009 :

Modification des jeux existants :
- Mr Tchan (cellule 117) Nouveau problème à résoudre

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2009 :

01 / Générique
02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe au rond central
03 / Épreuve collective : le Tube
04 / Épreuves (45 minutes)
05 / Les Coffrets : Récupération du coffret et libération des prisonniers
06 / Aventures (20 minutes)
07 / Conseil
08 / Salle du Trésor (mini : 2 min 45 - maxi : 4 min)
09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne
10 / Teaser de la prochaine émission
11 / Générique de fin

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Générique

- Visuel : La 20e saison de l’émission marque une révolution dans le générique de part sa réalisation en 3D. En le décryptant, il a une touche de chaque ancien générique.
La mise en scène de ce générique est une préparation du fort avant l’émission. Il s’allume via une salle de commandes puis retrace une visite du fort avec des images aériennes comme les génériques de 1995 à 2002. L’atmosphère sombre peut faire penser aux anciens génériques des nocturnes. Des plans sur des écrans coupent la visite où l’on revoit des images... du générique de 2003-2008 !
La fin du générique nous fait voir le fonctionnement (virtuel) de la Fontaine à Boyards en entrant par la grille du sous-bassement et en ressortant par la Tête de Tigre.
Le générique se termine sur la grille de la Salle du Trésor comme c’était le cas de 1995 à 2002.

- Police : La police utilisée ici n'est pas inconnue. Il s’agit de la police avec laquelle est écrit le mot "Fort" dans le logo depuis 1995. L’ensemble des textes est en majuscule, de couleurs blanches avec un reflet.

- Musique : Identique depuis 2003. Les bruits de mouettes de 2008 sont retirés.

02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe au rond central

Olivier, Anne-Gaëlle et un personnage ouvrent ensemble l'émission depuis un lieu du fort, via une scénette. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un part un, illustrer par des images des épreuves de l'émission. C'est Olivier qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association.

Olivier accueille, Anne-Gaëlle, Passe-Partout et l'équipe au rond central. Olivier présente le Chemin de fer. Il s'agit d'un alignement de symboles fixés sur le mur du fort au-dessus de la Salle du Trésor. Ces symboles représentent le parcours des candidats et toutes les épreuves et les étapes qu'ils vont exécuter jusqu'au trésor.

03 / Épreuve collective : le Tube

Olivier présente ensuite la première étape du parcours des candidats : l'épreuve collective du Tube. Réalisée par les 6 candidats, elle n'est pas comprise dans le chronomètre des 45 minutes. Elle permet de remporter une épreuve bonus (à la fin des 45 minutes des épreuves) et donc peut-être une clé supplémentaire.

Situé au rond central, l'épreuve se déroule dans tout le fort. Une colonne d'eau (le tube) est placée sur un support métallique, sous une boîte transparente. Dans cette boîte se trouve un verre qu'il va falloir remplir à l'aide de l'eau présente dans le tube au-dessus. Mais cette boîte est en réalité un coffre fermé par un digicode.

Pour commencer l'épreuve, Passe-partout déclenche le mécanisme du tube et l'eau commence a coulé dans la boîte transparente, à côté du verre.

Pour la stopper, il faut un code à trois chiffres à écrire sur le pavé numérique. Pour trouver ce code, les candidats doivent à l'aide de deux grattoirs, se rendent dans deux lieux du fort où se trouvent des plaquettes peintes. A l'aide des outils, il faut gratter la peinture afin de découvrir une série de chiffres. Il faut ensuite regrouper l'ensemble des chiffres des deux plaquettes et définir les trois chiffres en commun. Un candidat doit les taper dans l'ordre sur le pavé numérique.
Une fois la boîte ouverte, il faut placer rapidement le verre sous le jet d'eau qui s'écoule.

- Si le verre déborde, l'équipe aura droit de participer à une épreuve bonus, à la fin de la partie des épreuves. L'équipe doit choisir aussi le type d'épreuve qu'elle souhaite exécuter : tonicité, agilité, adresse, etc.
- Si le verre ne déborde pas, l'équipe ne ferra pas d'épreuves supplémentaires et perdra une chance de remporter une clé supplémentaire.


Après cette première mise en route pour l'équipe, l'un des candidats de l'équipe présente l'association, toujours depuis le rond central. Olivier explique rapidement les règles du jeu.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

04 / Épreuves (45 minutes)

Les candidats doivent remporter autant de clés qu'ils peuvent, mais il en faut au minimum 5 clés pour ouvrir d'un tiers la porte de la Salle du Trésor, 6 clés pour l'ouvrir de deux tiers et 7 clés l'ouvrir complètement. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans les prisons de la Salle des Coffrets. Les prisonniers doivent attendre la fin des épreuves pour être libérer.

Dès la fin des 45 minutes, les candidats, Anne-Gaëlle et Passe-Partout se dirigent :
- devant l'épreuve bonus, si l'équipe a réussit l'épreuve collective du Tube en début d'émission. Ils se retrouvent au rond central après l'épreuve pour faire un point sur le Chemin de fer et entamer la suite du jeu (voir paragraphe 5).
- au rond central, si l'équipe n'a pas réussit l'épreuve collective du Tube en début d'émission, pour faire un point sur le Chemin de fer et entamer la suite du jeu (voir paragraphe 5).

Les candidats enchaînent les épreuves :
- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins à la fin des épreuves (ou de la potentielle épreuve bonus), il faudra exclure un ou des candidats. Avant la réflexion du mot-code et jusqu'à la fin de la récolte des Boyards, l'équipe devra écarter du jeu autant de candidats que de clés manquantes pour arriver à 5 clés.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés à la fin des épreuves (ou de la potentielle épreuve bonus), la porte de la Salle du trésor s’ouvre de 70 centimètres.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés à la fin des épreuves (ou de la potentielle épreuve bonus), la porte de la Salle du trésor s’ouvre d'1 mètre 30.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés à la fin des épreuves (ou de la potentielle épreuve bonus), la porte de la Salle du trésor s’ouvre entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 8 clés ou plus à la fin des épreuves (ou de la potentielle épreuve bonus), la porte de la Salle du trésor s’ouvre entièrement. Chaque clé supplémentaire à partir de 8 clés se transformera en indice bonus dans la Salle du Trésor.


Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

L'énigme en vigie (deux fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé.

L'épreuve de Mr Tchan (une fois) : Au cours des épreuves, toute l'équipe se rend dans l'antre de Mr Tchan.
Ce personnage chinois choisit un candidat qui doit s'allonger sur la couchette au centre de la cellule. Olivier désigne un autre candidat pour jouer l'épreuve. Le sort du candidat couché dépend de la réussite de l'épreuve.
Le candidat désigné par Olivier doit reconstituer un dessin avec de multiples barrettes de bois dans le temps de la clepsydre. Le seul problème est que celui-ci se situe dans une caisse transparente contenant quelques petites bêtes. Le tout au dessus du candidat allongé.
- Si le candidat parvient à reconstituer le dessin dans le temps de la clepsydre, l'équipe remporte une clé et le candidat allongé est libre.
- Si le candidat ne parvient pas à reconstituer le dessin dans le temps de la clepsydre, le candidat allongé est fait prisonnier. Mr Tchan saute sur le plancher de la cellule, ce qui fait chuter la couchette au niveau inférieur.

05 / Les Coffrets : Récupération du coffret et libération des prisonniers

L'équipe, Anne-Gaëlle et Passe-Partout arrivent dans la Salle des Coffrets, où ils sont accueillit par Olivier et Passe-Muraille. Le but de cette partie du jeu est de remporter un coffret remplit de Boyards (parmi les trois proposés), qui sera ajouté à la récolte en fin d'émission (si l'équipe parvient à l'ouvrir). C'est aussi lors de cette partie intermédiaire, que se déroule la libération des prisonniers.

Libération des prisonniers et les défis de Mr Tchan : Les trois coffrets comportent chacun une couleur (bleu, jaune et rose) et ils sont placés au centre de la salle. L'équipe doit éliminer les deux mauvais coffrets et conserver le bon.
Pour cela, ils doivent remporter d'abord deux défis avec des animaux. Chaque victoire à un défi permet d'avoir 8 triangles de métal. Ils permettront d'éliminer un coffret, dans la deuxième période de cette partie intermédiaire.

Avant tout, il faut désigner les candidats pour réaliser les deux défis :
- Si l'équipe n'a pas de prisonnier, deux candidats de l'équipe sont désignés.
- Si l'équipe a un prisonnier, le premier défi est réalisé par le prisonnier. C'est un passage obligé pour sa libération. Le second défi est pour un candidat de l'équipe qui sera désigné.
- Si l'équipe a deux prisonniers, les deux défis sont réservés à chacun des prisonniers. C'est un passage obligé pour leur libération.
- Si l'équipe a 3 prisonniers, le premier défi est réservé à l'un des prisonniers et le second est pour les deux autres prisonniers.
Notons que dans tous les cas, le prisonnier est libéré automatiquement après son défi, même en cas d'échec à celui-ci.

Dans le cas où les défis sont réalisés par les prisonniers, c'est Mr Tchan qui les libère, puisque les prisons sont situées dans la même salle. Quand c'est un candidat désigné, il rentre dans la zone des prisons le temps de l'exécution du défi.

Chaque défi permet d'obtenir 4 chiffres. Ces chiffres permettent d'ouvrir un coffret à molettes situé devant le défi. Cette tache revient à un candidat de l'équipe. Dès que le candidat ou le prisonnier réalise le défi, l'autre candidat doit relever les chiffres et les placer sur le coffre dans l'ordre croissant.
- Si le duo de candidats parvient à ouvrir le coffre à molettes, ils remportent 8 triangles de métal.
- Si le duo de candidats ne parvient pas à ouvrir le coffre à molettes, ils ne remportent rien et perdent une chance d'éliminer un mauvais coffret colorés.


Élimination du ou des coffret(s) : Dès que l'équipe a terminé ses deux défis, les candidats qui ont ouvert les coffrets à molettes se place devant la table des coffrets :
- si aucun défi n'est remporté, ils repartent directement avec les trois coffrets.
- si un défi est remporté, ils ont 8 triangles et donc, une chance d'éliminer un coffret.
- si les deux défis sont remportés, ils ont 16 triangles et donc, la chance de pouvoir éliminer les deux coffrets.
Mais pour valider cela et que la chance se concrétise, il faut parvenir à emboiter sur la table, 6 triangles par couleurs afin de l'éliminer totalement. D'autant plus que cette action se fait dans un temps limité par un chronomètre.

- Si l'équipe arrive a masqué totalement une couleur, le coffret correspondant est éliminé. Les candidats repartent avec deux coffrets, sans savoir lequel est le bon. C'est à la fin de l'émission que l'équipe devra choisir sur quel coffret elle mise pour tenter son ouverture avec les petites clés rouges de la Fontaine à Boyards.
- Si l'équipe arrive a masqué totalement deux couleurs, les deux coffrets correspondant sont éliminés. Les candidats repartent avec le seul et bon coffret.

Dans le cas ou une couleur est partiellement masquée, les candidats peuvent facilement repérer le mauvais coffret, sans qu'il soit réellement valider. Pour éviter cela, les coffrets n'auront plus aucun repère de couleurs lors de leur ouverture après la récolte des Boyards.

En attendant, Passe-Muraille s'occupe du transfert du ou des coffrets restants à la pesée. L'équipe quitte la Salle des Coffrets pour continuer le jeu (voir paragraphe 6).

06 / Aventures (20 minutes)

Les candidats doivent réaliser des aventures afin de remporter des indices, pour déduire le mot-code qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la reflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Les aventures sont réalisées avec un chronomètre, dont la durée varie en fonction de l'aventure. Dans la plupart des aventures, les candidats n’attrapent pas directement la cartouche. Cette dernière est enfermée dans un coffre et le candidat doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre de la cartouche.

Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Olivier.
- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre. L’indice est définitivement perdu.


Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : un candidat monte dans la vigie, où il rencontre le Père Fouras, qui pose des énigmes.
- Si le candidat répond correctement, il remporte un indice.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde l'indice.

07 / Conseil

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Olivier convoque les 4 candidats à tour de rôle pour défier 4 Maîtres des Ténèbres lors de 4 duels. Depuis le Pré-Conseil, l'équipe peut voir l'intérieur du Conseil grâce à une lucarne. Toutefois, elle ne peut rien entendre.

La durée minimale de présence dans la Salle du Trésor est de 3 minutes.
Mais dès que le candidat découvre son duel, l'équipe, depuis le Pré-Conseil et grâce à la lucarne, doit miser du temps sur la réussite de son candidat. Les mises possibles sont + 10 secondes, + 20 secondes et + 30 secondes. Il y a aussi la mise -15 secondes qui est une pénalité en cas d'échec à un duel.
- Si le candidat gagne le duel, il remporte le temps de la mise de départ (il ne gagne rien lors de la mise -15 secondes),
- Si le candidat échoue, il ne remporte pas le temps de la mise de départ (il perd -15 secondes lors de la mise -15 secondes).

Le temps est représenté par du sable. Après une victoire, le candidat prend l'éprouvette de sable correspondant à sa mise sur le pupitre d'Olivier et la verse dans la Colonne du Temps (un tube).
Chaque équipe peut donc obtenir de 2 min 45 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'il sort du Conseil, le candidat passe par une petite porte à gauche de la salle. Il retrouve son équipe dans le Pré-Conseil. Lorsque les quatre candidats sont passés, le groupe se rend devant la porte de la Salle du Trésor (voir paragraphe 7).

08 / Salle du Trésor (mini : 2 min 45 - maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor, alors que la nuit est tombée sur le fort. Olivier fait le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les clés et les candidats les mettent dans les serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée.

- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins, il faut sacrifier un ou des candidats. Avant la réflexion du mot-code et jusqu'à la fin de la récolte des Boyards, l'équipe doit exclure de suite du jeu autant de candidats que de clés manquantes pour arriver à 5 clés. C'est Mr Tchan qui s'occupe de l'échange.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés, la porte de la Salle du trésor s’ouvre de 70 centimètres.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés, la porte de la Salle du trésor s’ouvre d'1 mètre 30.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés, la porte de la Salle du trésor s’ouvre entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 8 clés ou plus, la porte de la Salle du trésor s’ouvre entièrement. Chaque clé supplémentaire à partir de 8 clés se transforme en indice bonus. A l'aide de la ou des clé(s) supplémentaire(s), un candidat ouvre une ou plusieurs serrures (parmi les trois) situées dans le mur, à droite de la porte de la Salle du Trésor. L'équipe obtient un ou des indices supplémentaire(s) pour la recherche du mot-code.

Olivier demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et il lance de suite le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. Seul le chronomètre s'enclenche dès qu'Olivier actionne la manette. Quand les tigres ne sont plus dans la Salle du Trésor, la porte s'ouvre. La réflexion du mot-code est donc comprise dans le temps de la Salle du Trésor.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attacher à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre en or :

- Cas 1 - DEFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 - VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle).
Ils doivent penser à prendre les 6 petites clés rouges qui sont tombées parmi les Boyards dans la Fontaine à Boyards, pour l'ouverture à venir du ou des coffret(s) de Boyards de la Salle des Coffrets.
À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Si l'équipe avait 4 clés ou moins, Mr Tchan ramène le ou les exclu(s).

- Si l'équipe possède 2 ou 3 coffrets de la Salle des Coffrets, elle faut en désigner un au hasard (ils n'ont plus de couleurs).
- Si l'équipe possède qu'un seul coffret de la Salle des Coffrets, elle ouvre directement celui-ci.

Passe-Partout récupère dans le chaudron, les petites clés rouges que l'équipe a ramenées :
- S'il y avait 6 candidats dans la Salle du Trésor, l'équipe peut utiliser les 6 petites clés, elle est sûre d'obtenir le contenu du coffret remporté ou sélectionné.
- S'il y avait moins de 6 candidats dans la Salle du Trésor, l'équipe doit tirer au sort le nombre de clés correspondant au nombre de candidats qui a récolté le trésor.

Ensuite, chacun passe devant le coffret pour tenter de l'ouvrir avec sa clé :
- Si un candidat l'ouvre et que les Boyards sont accessibles, Passe-Muraille récupère le coffret pour le verser dans le chaudron.
- Si un candidat l'ouvre et que les Boyards ne sont pas accessibles, l'équipe ne profitera pas du contenu du coffret.
- Si aucun candidat ne parvient à l'ouvrir, c'est que l'équipe ne possède pas la bonne petite clé. L'équipe ne profitera pas du contenu du coffret.

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot-code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.
De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient la somme minimale.

Anne-Gaëlle revient avec les candidats sur les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Olivier monte au premier étage (devant le rond central) pour crier sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort".

10 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

10 / Générique de fin

- Visuel : Évolution de l’écran de situation de la Charente-Maritime. Nous avons enfin une vraie image du fort vue du côté de l’île d’Aix, donc sans la plate-forme. Par dessus, la schématisation de la France en plus réaliste et détaillée. Forcément, le nouveau logo est incrusté aussi. Juste après, on retrouve le nouveau logo du département qui a changé à l’automne 2008. Autre changement historique, la vue du catamaran laisse place à une montgolfière.
Le reste du panorama des vues aériennes est identique depuis 2006.

- Police : Identique depuis 2005.

- Musique : Identique depuis 2004.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Les épreuves supprimées sont assez récentes. Le départ le plus regretté reste la Corniche.

- L’épreuve de la Chambrière s’installe dans un lieu assez surprenant, elle est coincée entre la fauverie des tigres (cellule 005) et la Salle du trésor, son entrée se fait ainsi par la cellule 004. L’occasion de revoir l’emplacement des anciennes prisons 1992-1996, lieu rarement vu depuis la disparition l’aventure de la Cage des tigres en 1998.

- L’épreuve récurrente de Mr Tchan change un peu. Le casse-tête est maintenant constitué de morceaux de bois rectangulaire qu’il faut positionner à l’identique du modèle qui ne cesse de tourner sur lui-même.

- Une surprise désagréable s’agrandit au fil de la saison, elle concerne l’épreuve culte du Tuyau transparent. Cette épreuve très appréciée fête sa 20e saison d’une façon assez particulière ! Elle n’a pas été diffusée et ce pour la première fois depuis 1990. La question de son emplacement peut alors se poser, puisqu’en fait la cellule 224 a servit de salle de stockage pour les défis de la partie intermédiaire jouée dans la cellule voisine !...

- Une répartition des apparitions des aventures plutôt correcte cette saison, avec plusieurs aventures vues trois fois.

- La nouvelle aventure des Balanciers sera diffusée qu’une fois et en plus elle est ratée !

- Après la Grue humaine de 2008, c’est au tour du Pipe-line, de ne pas être diffusée cette saison.

- Durant l’aventure de l’Échelle de corde dans l’émission du 22 août 2009. Romain MESNIL fait tomber la cartouche durant l’aventure. Elle tombe évidemment à la mer. Romain MESNIL plonge à l’eau et tenter de récupérer la cartouche et par surprise il parvient à la retrouver !

- Le Conseil s’offre un nouveau décor surprenant et inédit ! L’orientation de salle change de sens puisque le pré-conseil se trouve aussi dans la cellule 202. La salle du Conseil a maintenant des voûtes en pierre et derrière l’animateur se trouve en décoration, la porte tournante du Conseil des années 2006-2008 !

- Les règles changent aussi, vous pouvez les découvrir en détails ci-dessous. Cette partie devient alors véritablement stratégique. Une bonne réussite de l’année 2009.

- Avec cinq nouveaux duels, les anciens duels des Cartes Boyard, Pierre-feuille-ciseaux-puits et Fléchettes sont rangés au placard.

Autres pages de la saison 2009 de Fort Boyard :

Commentaires (7)

Antoine
  • 1. Antoine | 28/06/2010
2009, reste comme 2000 l'un des pires crus pour les aventures. Ce qui est fort dommage ! Moi à Fort boyard, ma partie préférée, c'est les aventures !
  • 2. | 30/06/2010
Je suis assez d'accord avec toi ! mais je pense que pour cette année 2010 tu risques de ne pas être déçu Antoine ! notamment avec les aventures en duel et la nouvelle aventure de l'apnée ;)
Antoine
  • 3. Antoine | 02/08/2010
Tu rigoles Félindra ! Tu as tord parce que deux équipes c'est bien dans la version Danoise mais pas du tout dans la version française. Moi je préfère les anciennes saisons jusqu'à 2005. Moi mes préférées c'est celles de 1991, 1992 et 1999. Pourquoi ? Eh bien de 1991 à 2005, le rythme de l'émission était de récupérer 7 clés pour ouvrir la salle du trésor. 1991 et 1992 sont mes saisons préférées car il y avait les anonymes et les aventures. 1999 est également ma saison préférée car il y avait une partie intermédiaire très simple et non lassante pour entrer dans la salle du conseil et il y avait 3 nouvelles aventures que j'adore : La cloche, le balancier et les marches. Par contre le point négatif de cette saison 1999 c'est toujours les célébrités. Les seuls qui sont positives sont Raphaël Ibaniez, Antoine Kambouaré et Eric Di Meco. Pourquoi ? Parce que ces célébrités sont assez connues et sportives.
Et toi Félindra, quel est ta/tes saison(s) préférée(s) ?
Jordan
  • 4. Jordan | 31/08/2010
La saison 2009 était globalement décevante. A part peut-être l'émission des anciens animateurs qui était absolument pas sérieuse mais quand-même amusante, j'ai été très déçu.
La qualité des équipes était très faible et je m'explique toujours pas pourquoi ils s'obstinaient à faire venir joouer les miss France qui franchement étaient mauvaises.
Pour ce qui est de la salle des coffres, c'était vraiment à dormir!
Antoine
Pas nulle, cette saison, mais des idées franchement pas excellentes, alors que les 20 ans auraient demandé mieux...
L'inutile chemin de fer, la peu intéressante épreuve collective de départ, le nouvel habillage pas extraordinaire, les nouvelles musiques exagérées...
Cela dit, un beau nouveau conseil, une bonne idée avec les mises, et des animateurs très bons. :)
romainCE2
  • 6. romainCE2 | 26/02/2013
Cette saison à été la meilleur que j' ai vu (sauf pour les aventures).

Angela
  • 7. Angela | 30/12/2014
Vient de découvrir ce site à travers Bing , ce fut une agréable surprise!

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Date de dernière mise à jour : 02/10/2017