Règles du jeu et nouveautés de Fort Boyard 2010

Quelles sont les nouvelles épreuves de l'année ? Comment se déroule les émissions ? Découvrez les principaux changements de la saison 2010.

Partie 1 - Les nouveautés de Fort Boyard 2010

Chaque année, quelques épreuves disparaissent des cellules du fort. Elles sont remplacées par des nouvelles, ou parfois, par des anciennes épreuves qui reviennent après plusieurs années d'absences. La vie sur le Fort évolue aussi. Des personnages arrivent, d'autres s'en vont... pour peut-être revenir un jour !
Pour la saison 2010, voici les évolutions à retenir :

Supressions 2010 :

Épreuves : Marches en tubes (cellule 113 - 2009) / Mr Tchan (cellule 117 - 2007) / Quatre poulies (cellule 218 - 2008) / Smash (cellule 108 - 2009) / Transformateur (cellule 111 - 2009) / Ventouse (cellule 106 - 1996)

Aventures : Maison engloutie (citernes 4 et 5 - 2008) / Saut intérieur (cour intérieure - 1991)

Duels du Conseil : Awalé (1995) / Dès (2009) / Feuille qui brûle (1995) / Formes géométriques (2009) / Pièces hexagonales (2009)

Animation : Anne-Gaëlle RICCIO (2006)

Personnages : Passe-Temps (1990) / Monsieur Tchan (2007)


Nouveautés et retours 2010 :

Épreuves classiques:
- Aimant (cellule 106)
- Burin (cellule 218)
- Salle des tortures (cellule 111) Retour de l'épreuve du même nom de 1990-1994

Duels entre équipes :
- Apnée (cour intérieure)
- Ascension du poteau (extérieur) Retour de l'aventure du même nom de 2003-2007 et transformation en duel
- Bascules Magyares (cellule 113) Retour de l'épreuve du même nom de 1996-2000 et transformation en duel
- Boulets sur la planche (cellule 108) Retour de l'épreuve du même nom de 1992-1994 et transformation en duel
- Clé à la mer (cellule 019) Retour de l'épreuve du même nom de 1990-2002/2005 et transformation en duel
- Double-échelle (cour intérieure)
- Échelle spéléo (cour intérieure) Retour de l'aventure du même nom de 1994-1996/2000 et transformation en duel
- Relais-Arbalète (fort et terrasse)
- Relais-Étriers (cour intérieure)

Personnages :
- Maîtres Anciennement Maîtres des Ténèbres de 2003-2009


Autres changements 2010 :

Modifications des jeux existants :
- Bizutage (cellule 205) Transformation de l'épreuve en duel
- Bonneteau (cellule 216) Transformation de l'épreuve en duel
- Cellule qui rétrécit (cellule 203) Transformation de l'épreuve en duel
- Échelle infernale (cellule 110) Transformation de l'épreuve en duel
- Énigme du Père Fouras (vigie) Transformation de l'épreuve en duel
- Pierres extérieures (cellule 221) Transformation de l'épreuve en duel
- Pont de singe (cour intérieure) Transformation de l'aventure en duel
- Précipice extérieur (cellules 105 et 205) Transformation de l'épreuve en duel

Déménagement :
- Baguettes se déplace du Conseil aux prisons pour libérer les prisonniers

Partie 2 - Les règles du jeu et le déroulement des émissions

Plan type d'une émission de Fort Boyard 2010 :

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Résumé des semaines précédentes
04 / 1ère manche : Tirage au sort sur l'île d'Aix et arrivée des équipes au fort
05 / 1ère manche : Quête des clés (Cuivres contre Titanes)
06 / 1ère manche : Libération des prisonniers (option)
07 / 1ère manche : Relais-arbalète (option)
08 / 2e manche : Quête des indices (Champions contre vainqueur manche 1)
09 / 2e manche : Salle des Maîtres et libération d'un prisonnier
10 / 2e manche : Salle du Trésor (3 min 30)
11 / 2e manche : Pesées, annonce/reconduction des Champions
12 / Teaser de la prochaine émission
13 / Générique de fin

SPECIAL / La grande finale de la saison (7e émission)

Découvrez ci-dessous le détail de chaque étape listée ci-dessus.

01 / Pré-générique

Disparu depuis 2003, le pré-générique fait son retour, avec des images des candidats et des émissions de la saison. Chaque pré-générique des émissions de la saison est différent aussi bien dans le visuel que dans les paroles d’Olivier, qui change quelques mots à chaque fois pour expliquer le principe de cette saison est des émissions qui se suivent.

Commentaires d'Olivier MINNE lors du premier pré-générique :
"Bonsoir et bienvenue à Fort Boyard pour cette nouvelle saison 2010, placée sous le signe de l’innovation, je vous emmène pour 7 semaines de compétition acharnée, 7 semaines de duels et d’émotions, dans le décor mythique du fort. Cette année nous allons vivre l’aventure de 52 françaises et français, 13 équipes de 4 volontaires, des femmes et des hommes de tous les âges et de toutes les professions, bien décider a arraché au fort, son légendaire trésor.
Plus de 40 000 euros c’est la somme réservée au quatuor gagnant, cette somme récompense le courage et l’astuce des 4 téméraires qui auront su éviter les pièges tendus par le fort et qui seront surtout éliminé tour à tour leur adversaire dans un tournoi sans concession, mais toujours loyal. Émotion, compétition, fair-play et pluie de Boyards garantis pour les plus valeureux; 10 000 euros par semaines et 40 000 euros de plus pour les ultimes vainqueurs : les champions de Fort Boyard.
Les portes de Fort Boyard s’ouvrent à tous pour 7 semaines de duels et d’épreuves, que le meilleur gagne !"
Le générique débute dans la foulée.

02 / Générique

- Visuel : Le générique évolue aussi, mais reste sur un modèle semblable à 2009. Nous retrouvons ainsi les séquences du fort en 3D de 2009. Seul changement, un filtre "or" est mise en place sur l’image, donnant ainsi cette impression plus "verte". Ces plans sont entrecoupés par des séquences rapides des candidats des trois premières émissions de la saison. La chronologique de l’émission est respectée dans le générique avec des images d’épreuves et duels puis de la Salle du Trésor.
Le logo de l’émission est relooké dans les tons ors, donnant une impression dorée plutôt réussit. Il est présent en tout début de générique en gros plan, puis à la fin sur la grille de la Salle du Trésor ou l’image devient fixe pour laisser la place à un magnifique reflet. Lors de la dernière émission de la saison, le logo fut accompagné de la mention "La Finale".

- Police : Totalement revue, elle est devenue très basique. D’une couleur gris clair, les caractères sont en minuscules, sauf les noms et prénoms qui restent en majuscules. Un reflet défile sur chaque texte à l’écran.

- Musique : Identique depuis 2003, avec l’ajout de bruitage lors des transitions ou lors des actions (épée d’Excalibur, rats, tigre, chute de Boyards...).

03 / Résumé des semaines précédentes

L'émission débute par un magnéto permettant de rappeler les faits des semaines précédentes, illustrer par des images des émissions. C'est Olivier qui commente en voix-off cette séquence.

04 / 1ère manche : Tirage au sort sur l'île d'Aix et arrivée des équipes au fort

De suite après, un nouveau tirage au sort de deux équipes de challenger débute sur l’île d’Aix dans la cour intérieure du Fort Liédot.

Tous les candidats (ou les restants) sont réunit et c'est la candidate benjamine de la saison qui procède au tirage. Elle pioche à l’aveugle dans une statut de tête de tigre, des palets comportant chacun le numéro d'une équipe. Chaque équipe de 4 candidats possèdent un numéro de 1 à 12 (la 13e étant les Vétérans de 1990-1991, ils ne participent pas aux tirages au sort).

Le premier numéro qui sort devient l'équipe Titane du jour. Le second numéro est l'équipe Cuivre. Les numéros sont placés sur le socle de la statut au fil des tirages au sort (de haut en bas).

Après une courte réaction de chaque équipe, les candidats prennent le bateau ensemble pour se diriger vers le fort.
A leur arrivée sur le fort, Passe-Partout et Passe-Muraille guident chacun une équipe.

05 / 1ère manche : Quête des clés (Cuivres contre Titanes)

Durant la quête des clés, les deux équipes de challenger (Cuivre et Titane) s’affrontent pour remporter un maximum de clés sur les 6 possibles.
Chaque clé s'obtient :
- au cours de 6 épreuves classiques dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.
- au cours de 3 duels entre équipes, ou un membre de chaque équipe réalise en même temps le même jeu, pour tenter de remporter la clé en premier. Les duels entre équipes ne comportent pas de clepsydres, puisse que le premier qui récupère la clé remporte tout simplement le duel.

Les candidats enchaînent les épreuves classiques et les duels entre équipes par série de 3 (généralement 3 fois) :
- DUEL 1 = Entre Cuivre et Titane
- ÉPREUVE 1 pour les Cuivres
- ÉPREUVE 1 pour les Titanes

- DUEL 2 = Entre Cuivre et Titane
- ÉPREUVE 2 pour les Cuivres
- ÉPREUVE 2 pour les Titanes
...

L’équipe qui remporte le duel de chaque série, peut réaliser son épreuve suivante sans crainte, car elle n’aura aucune sanction en cas de victoire ou de défaite.
Mais pour l’équipe qui perd le duel, l’épreuve suivante doit absolument être réussite. Sans la clé, le candidat sera prisonnier d’office dès la fin de la clepsydre. La Boule est présent à côté de la porte de la cellule, pour recueillir le potentiel prisonnier.
Si l'équipe a déjà un prisonnier, le nouveau prisonnier remplace l'ancien prisonnier. Chaque équipe ne pouvant pas avoir plus d'un prisonnier en prison.


A la fin de la quête des clés (ou après le 3e duel), le jeu est différent selon les résultats des équipes :
OPTION 1 : l’écart du nombre de clés est supérieur à 2 (exemple : 1 contre 4), l’équipe qui a le moins de clés quitte le fort et la compétition.

OPTION 2 : l’écart du nombre de clés est inférieur à 2 (exemple : 2 contre 3), les candidats peuvent libérer leur prisonnier et envisager de jouer le Relais-Arbalète, qui départagera définitivement les deux équipes.


Au cours de la quête des clés, chaque candidat d'une équipe va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : Un candidat de chaque équipe se rend à la vigie du fort. Comme les candidats peuvent répondre très rapidement, le Père Fouras énonce une première fois son énigme, seul, pour les téléspectateurs, avant l'entrée des candidats en vigie.
Lorsque les candidats sont là, le Père Fouras repose l'énigme composée de plusieurs indices.
Lorsque l'un des deux candidats pense avoir la bonne solution, il sonne la clochette et donne sa réponse au Père Fouras. Toutefois, si un candidat sonne la clochette et donne une mauvaise réponse, il passe la main à son adversaire.
Le duel est terminé lorsque l'un des deux candidats parvient a sonné la clochette et à donner la bonne réponse à l'énigme.

06 / 1ère manche : Libération des prisonniers

Cette partie se déroulement uniquement pour les équipes qui, à la fin de la quête des clés, sont dans l'OPTION 2.

Cas A : Les équipes ont chacune 1 prisonnier. Ils sont enfermés dans les prisons des sous-sols de Fort Boyard. Les deux candidats prisonniers réalisent le mini-duel des baguettes, directement à travers les grilles de leurs prisons, sur une petite table. Le prisonnier qui y parvient en premier est libéré sur le champ.

Le perdant a encore une dernière chance de retrouver la liberté. Pour cela, il doit traverser un parcours du combattant, à travers les labyrinthes des sous-sols de Fort Boyard. Sur ce parcours, il traverse des espaces avec des animaux (rats, serpents) ou des pièges (filets, tunnels étroits).
Ce parcours doit être réalisé dans le temps définit par une clepsydre. Son équipe attend dans la cour intérieure, face à la clepsydre qui se vide inexorablement, mais ils n’ont aucune image du candidat qui réalise le parcours du combattant sous leurs pieds. La tension et le stress sont omniprésents, car l’équipe ne peut pas communiquer avec son prisonnier et ne peut rien faire.
Si le candidat arrive à sortir en soulevant la trappe donnant sur la cour, avant la fin de la clepsydre, il est libéré.

Cas B : Dans le cas où il n’y a qu’une équipe qui a un prisonnier, il sort de sa prison est a seulement besoin de s’échapper par le parcours du combattant, dans le temps de la clepsydre.


Dans les deux cas, il est nécessaire que l’ensemble des candidats prisonniers soit libéré pour réaliser le Relais-arbalète à venir. Si après le parcours du combattant, ce n’est toujours pas le cas, l’équipe dont le prisonnier n'est pas libérer doit donner une clé à l’équipe adversaire pour retrouver son prisonnier.

07 / 1ère manche : Relais-arbalète

Cette partie se déroulement uniquement pour les équipes qui, à la fin de la quête des clés, sont dans l'OPTION 2 et que les équipes sont parvenus à libérer leur prisonnier.

Le duel du Relais-Arbalète fait gagner deux clés à l’équipe victorieuse. Le suspens est à son comble puisque le score peut totalement s’inverser.
Ce duel est un relais en 7 étapes des citernes à la terrasse et il se termine avec la fameuse arbalète. Chaque candidat des équipes possède un rôle spécial (4 rôles : plongeur, tireur, serveur et porteur) utile lors des différentes d’étapes du relais.

A voir : Déroulement détaillé du Relais-Arbalète

Après ce duel décisif :
- l’équipe qui possède le moins de clés est directement éliminée du jeu, elle quitte le fort et la compétition.
- l’équipe qui possède le plus de clés, remporte la première manche. Elle a maintenant le droit de prolonger ses chances de victoire en continuant dans la manche 2, contre l'équipe Championne de la semaine précédente.

08 / 2e manche : Quête des indices (Champions contre vainqueur manche 1)

C’est l’équipe victorieuse de la manche 1 (équipe Cuivre OU Titane) qui affronte l’équipe qui a remporté l’émission la semaine précédente (équipe Championne), afin de les détrôner pour prendre leur place.
Au début de cette manche, Félindra tourne sa célèbre tête de tigre, libérant ainsi le trésor dans la Fontaine à Boyards, mais les accès à la salle du trésor sont encore fermés et les tigres sont encore bien présents.

Le but de cette deuxième manche est de remporter un maximum d’indices pour trouver le mot-code en fin d’émission. Pour cela, les équipes réalisent plusieurs épreuves classiques ou des duels entre équipes, sur le même principe que lors de la manche 1. Les équipes doivent encore une fois choisir elles-mêmes les candidats qui doivent affronter les différents jeux. Les épreuves classiques sont toujours mesuré par la clepsydre, il peut donc y avoir à nouveau des prisonniers.

Les candidats enchaînent les épreuves classiques et les duels entre équipes par série de 3 (généralement 3 fois) :
- DUEL 1 = Entre Titane/Cuivre et Champion
Olivier donne le nom des deux épreuves classiques à venir. L'équipe vainqueur du duel choisit l'épreuve qu'elle veut faire, et par conséquent elle impose à l'autre équipe la seconde épreuve :
-  PREMIÈRE ÉPREUVE 1 pour les Champions
-  PREMIÈRE ÉPREUVE 1 pour les Titanes/Cuivres

- DUEL 2 = Entre Titane/Cuivre et Champion
Olivier donne le nom des deux épreuves classiques à venir. L'équipe vainqueur du duel choisit l'épreuve qu'elle veut faire, et par conséquent elle impose à l'autre équipe la seconde épreuve :
-  PREMIÈRE ÉPREUVE 2 pour les Champions
-  PREMIÈRE ÉPREUVE 2 pour les Titanes/Cuivres
...

L’équipe qui remporte le duel de chaque série, peut réaliser son épreuve suivante sans crainte, car elle n’aura aucune sanction en cas de victoire ou de défaite.
Mais pour l’équipe dont l’épreuve est imposée, il faut absolument qu'elle soit réussite. Sans la clé, le candidat sera prisonnier d’office dès la fin de la clepsydre. La Boule est présent à côté de la porte de la cellule, pour recueillir le potentiel prisonnier.
Si l'équipe a déjà un prisonnier, le nouveau prisonnier remplace l'ancien prisonnier. Chaque équipe ne pouvant pas avoir plus d'un prisonnier en prison.

A la fin de la quête des indices, les équipes vont libérer leur prisonnier dans la Salle des Maîtres.


Au cours de la quête des indices, chaque candidat d'une équipe va passer par une séquence récurrente :

L'énigme en vigie (une fois) : Un candidat de chaque équipe se rend à la vigie du fort. Comme les candidats peuvent répondre très rapidement, le Père Fouras énonce une première fois son énigme, seul, pour les téléspectateurs, avant l'entrée des candidats en vigie.
Lorsque les candidats sont là, le Père Fouras repose l'énigme composée de plusieurs indices.
Lorsque l'un des deux candidats pense avoir la bonne solution, il sonne la clochette et donne sa réponse au Père Fouras. Toutefois, si un candidat sonne la clochette et donne une mauvaise réponse, il passe la main à son adversaire.
Le duel est terminé lorsque l'un des deux candidats parvient a sonné la clochette et à donner la bonne réponse à l'énigme.

09 / 2e manche : Salle des Maîtres et libération d'un prisonnier

Les équipes se rendent dans la Salle des Maîtres pour un affrontement entre candidats de chaque équipe, autour des duels sur table.

Sur les 3 duels sur table possible, chaque équipe doit réussir à en remporter 2, si elle veut que son prisonnier retrouve la liberté pour la récolte des Boyards. Dans le cas où une seule équipe possède un prisonnier ; l'équipe qui n'a pas de prisonnier, doit aussi tenter de gagner 2 duels, ce qui permettra de ne pas libérer le prisonnier de l'autre équipe.

Le premier duel se joue a 1 contre 1, le deuxième à 2 contre 2 et le troisième à 3 contre 3.

Ainsi, selon les résultats des duels, une équipe peut avoir un candidat en moins, ou les 2 équipes peuvent être au complet.

10 / 2e manche : Salle du Trésor (3 min 30)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor.

Passe-Partout et Passe-Muraille distribuent les cartouches aux candidats de leur équipes. Les deux équipes déposent les cartouches sur la Colonne à indices, situé devant la porte de la Salle du Trésor.

En même temps, Olivier demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Olivier lance le dispositif de recherche du mot-code et le chronomètre de 3 minutes et 30 secondes s'enclenche en même temps.

La Colonne à indices dispose de deux rangées verticales d'indices. Olivier ouvre autant de petites trappes que de cartouches remportés par chaque équipe. Les deux équipes disposent des mêmes indices, mais un groupe peut en avoir plus que l'autre.

Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 sacrifice. Cela veut dire qu'un candidat reste à côté d'Olivier et en échange l'animateur ouvre une trappe supplémentaire sur la Colonne à indices. Le candidat ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe doit inscrire le mot-code avec une craie, sur une plaque d'acier. Lorsque la plaque est insérée dans la fente de son support, la grille d'égout de l'entrée souterraine est débloquée. Les candidats doivent l'ouvrir, passer par un tunnel en sous-sol et remonter par une seconde grille dans la Salle du Trésor.
Chaque équipe possède son entrée, les challengers à gauche et les Champions à droite de la porte de la Salle du Trésor.

Une fois dans la Salle du Trésor, ils doivent récolter le maximum de Boyards et venir les déposer dans un récipient transparent (un pour chaque équipe), à proximité de la porte de la Salle du Trésor.
- À 1 minute de la fin du chronomètre, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre.
- À 30 secondes de la fin du chronomètre, la porte de la Salle du Trésor entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

11 / 2e manche : Pesées, annonce/reconduction des Champions

Après la récolte, les équipes se réunissent autour de la balance du proscénium. Le ou les prisonnier(s) est/sont libéré(s) par La Boule.

Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent tour à tour les récipients transparents et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en kilogrammes et le résultat s'affiche sur le compteur.
L'équipe qui à le poids le plus important prend un sérieux l'avantage.

Ensuite, c’est la révélation des mots-codes inscrits préalablement sur les plaques d'acier, qui sont dévoilés en même temps par Passe-Partout et Passe-Muraille :

- Cas 1 : L’équipe a le plus de Boyards + le bon mot-code = elle remporte cette émission
- Cas 2 : L’équipe a le plus de Boyards + le mauvais mot-code = elle donne la victoire à l’adversaire

Dans les deux cas, l’équipe victorieuse de la soirée, ajoute (ou rajoute) 10 000€ à sa cagnotte.
De plus, le statut de "l'équipe Championne" lui est attribuée (ou renouvelée, si cette équipe possède déjà le titre). Cette équipe aura alors la chance de retenter l’expérience la semaine suivante, en arrivant directement en manche 2. Elle rencontrera la nouvelle équipe victorieuse de la manche 1 et ainsi de suite jusqu’à la 6e émission de la saison.

Cas particuliers d'échecs collectifs :
- les deux équipes sont à égalités : soit ils n'ont pas trouvé le mot-code, soit un candidat des deux groupes est enfermé dans la Salle du Trésor, soit ils ont le même poids de Boyards récoltés.
- si une seule équipe pénètre dans la Salle du Trésor et qu'elle donne un mauvais mot-code.
Les conséquences de ces cas particuliers sont qu'aucune équipe ne gagne les 10 000€ mis en jeu dans cette émission et l'équipe Championne conserve d'office son titre pour la semaine suivante. Les 10 000€ non offert sont ajoutés au bonus des grands vainqueurs lors de la finale de la saison.

Pour terminer l'émission, des images de la soirée repassent brièvement et Olivier conclue la soirée depuis le proscénium.

12 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Oliver présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

13 / Générique de fin

- Visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique à 2009. Le panorama des vues aériennes est identique depuis 2006.

- Police : Pour la première fois depuis 2003, le générique de fin s’offre une nouvelle police d’écriture, identique à celle du générique de début et de la même couleur. Les caractères sont en minuscules pour les noms et prénoms alors que les fonctions et métiers restent en majuscules.

- Musique : Identique depuis 2003.

SPÉCIAL / La grande finale de la saison (7e émission)

Lors de la dernière émission de la saison, ce sont les trois meilleures équipes de l'été qui s’affrontent. Ces trois meilleures équipes sont celles qui ont récolté la plus grosse quantité de Boyards lors de l’une de leurs émissions.
- la 3e meilleure récolte l'été devient l’équipe Titane lors de la finale
- la 2e meilleure récolte de l'été devient l’équipe Cuivre lors de la finale
- la meilleure récolte de l'été devient l’équipe Championne lors de la finale

Ainsi le déroulement de la grande finale est identique aux précédentes émissions avec une compétition durant la manche 1 entre les Cuivres et les Titanes. Le seul changement majeur est la présence du Relais-Arbalète en tout début de jeu (pour remporter une seule clé cette fois-ci). Au terme de la manche 1, l’une des deux équipes est éliminée.
Lors de la manche 2, les vainqueurs de la manche 1 affronte l’équipe Championne.

L’équipe victorieuse de la Finale de la saison remporte le bonus des vainqueurs de 40 000€ + chaque 10 000€, accumulé durant ses victoires à la fin des précédentes émissions de la saison. Elle remporte aussi chaque 10 000€ non remporté au terme d'une émission de la saison où il y a eu un cas particulier d'échec collectif.

Partie 3 - Les + de Fan-Fortboyard.fr

- Echelle horizontale ou Poutre à la mer ? En juin 2010, on découvre une nouvelle épreuve, "La poutre à la mer", on s’apercevra en réalité qu’il s’agit de l’épreuve que l’on a surnommé depuis 2008 "l’échelle horizontale". Aujourd’hui le nom officiel de l’épreuve est bien Poutre à la mer.

- La double-échelle : Nouveauté 2006 ou 2010 ? Présente en 2006 et 2007, l’épreuve de la double-échelle n’était jamais apparu en France, car jugée trop difficile. En 2008 et 2009, elle fut donc réservée aux versions étrangères, dans la cour intérieure. Avec la version duel française de 2010, il était logique de voir enfin la double-échelle sur nos écrans et c’est ce qui est arrivé. Mais elle était toujours aussi difficile...

- La cellule qui rétrécit : Epreuve et duel à la fois ! La cellule 203 a fait beaucoup parler cette année. Cette célèbre épreuve de Fort Boyard depuis 1992, s’est dotée d’une toute nouvelle version, beaucoup plus complexe et qui passe très mal à l’écran ! Le plus surprenant c’est que dans l’émission 31 août, il faut dire le duel de la cellule qui rétrécit, alors que dans l’émission du 7 août il faut dire l’épreuve de la cellule qui rétrécit. Effectivement c’est le seul jeu de l’été 2010 qui a eu droit à une double fonction. Le plus drôle est que ce soit, Sylvie, la même candidate qui est réalisé l’épreuve de fois de suite...

- Une saison qui restera dans les annales. La saison 2010 restera une saison spéciale de l’émission, qui restera dans les annales, mais pas forcement en bien. Avec des règles complexes, une formule de jeu toute nouvelle dans un esprit trop "téléréalité", avec un montage qui nous coupent les épreuves par des interviews de candidats ; l’émission n’a plus du tout était la même et l’esprit du fort a disparu, et les fans et téléspectateurs ne se sont pas gênés pour le faire savoir !
L’audience du programme a ainsi tournée entre 3 072 000 et 1 803 000 téléspectateurs, c’est qui n’est pas glorieux, puisqu’entre l’émission 2 et 7, les chiffres n’ont fait que baisser.
A la fin de la saison 2010, la reconduction de l’émission n’a jamais été aussi incertaine...

- Pour cette saison 2010, le classement épreuves et aventures que l’ont connaissaient depuis 1991 n’est plus possible. Ainsi plusieurs épreuves ont fait remporter des indices ! Nous avons donc décidé, pour 2010, de parler d’épreuves individuelles et de duels entre équipes.

- On remarquera la suppression des aventures du Saut intérieur et de la Maison engloutie, qui étrangement sont deux jeux cultes, l’un présent depuis 1990 pour attraper la clé en or et l’autre version moderne du Souterrain inondé qui avait été instauré en 1990 pour entrer dans la Salle du trésor.

- Le cru 2010 est assez faible, puisque tout est centré sur les duels entre équipes, qui sont la grande nouveauté de cette saison. Ainsi, nous avons eu un retour de l’épreuve de la Salle des Tortures présente de 1990 à 1994, fait rare elle retrouve même sa place d’origine, dans la cellule 111. Le Burin qui semblait être la seule véritable nouveauté et en réalité une réplique moderne de l’ancienne épreuve de la Tête de tigre. Et pour finir un relookage de l’épreuve de la Ventouse, nommer désormais l’Aimant. Le principe reste le même sauf que la ventouse noire est remplacée par un gros aimant. Quelques points du parcours et de la cellule ont juste étaient changés.

- Les Balanciers, le Cablocypède, la Chaise instable, la Cloche, l’Échelle de corde, le Funambule, les Araignées et scorpions, Rocket-man, le Saut extérieur, les Serpents, le Taquin-marin, la Tête chercheuse et la Toile d’araignée sont des aventures qui sont devenues des épreuves individuelles, jouées avec une clepsydre. Certaines avaient un fanion rouge sur leur parcours pour montrer au candidat qu’il pouvait "sortir" de l’épreuve avant de le dépasser.

- Des petites touches ont été changées dans des cellules comme les chiffres de l’épreuve des Perches qui s’éclairent en blanc et non plus en rose, le punching-ball du Ring qui est marron au lieu d’être bleu, ou la barre de l’épreuve des Sacs qui est recourbée.

- Comme chaque année des épreuves ne sont pas diffusées. Après le Tuyau transparent en 2009, c'est l’épreuve des Jarres qui ne sera pas vue en 2010..

- Deux nouveautés duels inédits, le Relais-Étriers, une version double en extérieur avec des étriers a placé dans des crochets le long d’une poutre, pour faire avancer une ogive contenant la clé ou la cartouche. Il y a aussi l'Apnée qui se déroule dans la cour intérieure, où les candidats sont plongés dans de gros cylindres verticaux remplit d’eau.

- Autre nouveauté, le Relais-Arbalète, qui est un duel un peu spécial . Il se déroule dans tout le fort et comprend plusieurs étapes. Des étapes déjà vus sur le fort : un passage dans les cavernes inondées, le casse-tête de 2009 et la fameuse arbalète (en version 2010...) qui a fait son retour sur la terrasse.

- On remarquera aussi beaucoup d’épreuves ou aventures simplement adapté pour être joué a deux, mais aussi des anciennes aventures disparues depuis plusieurs années, comme la Clé à la mer, l’Ascension du poteau ou même l’Échelle spéléo.

- Deux épreuves n’ont pas été adapté pour être joué à deux, elles ont carrément reçu une nouvelle version, c’est le cas de la Cellule qui rétrécit et du Bizutage.

- La salle du Conseil prend désormais le nom de Salle des Maîtres, un comble puisque les Maîtres des Ténèbres ne servent justement qu’à faire de la figuration.

- La salle des Maîtres occupe toujours qu’une seule cellule, mais il s’agit de la cellule 201 comme de 1995 à 2005. L’accès se fait la cellule 202, qui n’apparaîtra pas à l’écran.

- La salle des Maîtres, n’est donc pas un vrai "Conseil", la disposition des tables est nouvelle, il n’y a pas de pupitre pour l’animateur, mais on retrouve deux cages qui servent de prisons. En effet, le principe de cette salle qui apparaît seulement en manche 2 est d’affronter un candidat de l’équipe adversaire pour (si deux duels sur trois sont réussis) libérer son prisonnier.

- Un schéma de duel est visible dans toutes les émissions de la saison, en effet le premier duel se joue à un contre un ; le deuxième, a deux contre deux ; le troisième, équipe contre équipe.

Autres pages de la saison 2010 de Fort Boyard :

Commentaires (12)

  • 1. | 31/12/2010
Vraiment nulle la saison 2010, à part Olivier Minne qui s'est mieux comporté que les précédentes années et les anonymes qui étaient super motivés.
  • 2. | 01/01/2011
TOUT 0 FAIT D4ACCORD
koto
  • 3. koto | 09/01/2011
je crois savoir pourquoi l'épreuve des souris n'est pas apparue en 2010, peut-être que la production a décidé de s'en servir en salle de rangement comme le tuyau transparent en 2009
  • 4. | 28/03/2011
Jacques Antoine a des créateurs dépassés qui ont des trous de mémoires, et celà gâche le jeu !
Jojo110
  • 5. Jojo110 | 30/05/2011
Super résumé !
Geraud
  • 6. Geraud | 08/07/2011
Moi j'ai adoré grâce aux vétérans, qui ont été juste incroyable...
Sim
  • 7. Sim | 31/07/2011
La pire saison jamais crée

échec total, en tant que fan j'ai été outré
moi
  • 8. moi | 13/08/2011
La saison 2011 est de nouveau de bien meilleure facture.
Japan Mania
  • 9. Japan Mania | 15/08/2011
moi je ne suis pas d'accord, la saison 2011 est naze et nulle avec pour décor les portes des cellules. même si tout n'est pas parfait la saison 2010, elle est monté que les candidats se dépasse, contrairement aux célébrités qui vont la chochotte. Voilà ce que je pense, faite bannir les célèbrités
blanche_the_juge
  • 10. blanche_the_juge | 16/08/2011
Alors là, je ne pense pas que cet avis soit d'un véritable fan de Fort Boyard concernant la saison 2010 !

Beaucoup de personnes fans de l'émission (et d'autres surement) diront que la saison de 2010 est l'une des pires de toutes ! Pourquoi ? Parce que déjà, beaucoup d'éléments emblématiques de l'émission ont étés suprimées ou alors modifiées :

-L'alphabet géant de la salle du trésor disparu
-La salle du conseil remplacée par une salle des maitres et où deux candidats s'affrontent dans un duel (donc supression du duel face aux maitres)
-Rôle de la Boule très mal modifié (il ne sonne plus le gong, qui est pourtant un élément clé de l'émission)
-Pas de chronomètre
-Règles trop complexes
-Beaucoup de musique emblématiques de l'émission (que se soit pour les épreuves ou les avantures ou même la salle du trésor) disparues
-Trop d'épreuves avec des prisoniers
-Interview des candidats (je trouve ça inutile et qui fait perdre du temps)
-Des épreuves cultes qui ne sont pas aparues cette années (comme les souris par exemple)
-Félindra qui tourne la tête de tigre bien avant la partie de la salle du trésor (inutile)
-Les têtes de tigre sacrifice suprimées

Et encore d'autres points négatifs.

Alors que la saison 2011 est bien mieux notament avec les retours d'épreuves, avantures et éléments emblématiques et mythiques de l'émission; de nouvelles musiques; trois nouveaux personnages (dont le retour de la lutteuse); des règles plus simples; des scènettes entre personnages qui manquaient au jeu...

Bon, évidement, il y'a quelques points points noirs évidement dans cette saison, mais rien de trop grave (excepté peut-être la supression de la vigie qui devrait absolument revenir l'année prochaine !!!)

Voila, tout ça pour dire que la saison 2010 est bien inferieure à la saison 2011 et aux précédentes saisons (tout comme la saison 2002)

P.S : Je suis cependant d'accord sur ton point concernant les célébrités. Il faudrait revenir à la formule candidats anonymes + 2 célébrités qui les accompagnent (tout en jouant pour une assos' évidement.)
Antoine
A la diffusion, j'ai été outré par cette saison 2010 que je n'ai même pas suivie en entier.
Avec le recul (et avec le confort de savoir que l'émission actuelle n'a, heureusement, plus rien à voir), je regarde finalement avec un certain plaisir cette saison qui change radicalement des autres...
... et qui aurait pu être pas si mal, avec des règles moins tordues, la suppression des commentaires inutiles, et moins de repères (musique, têtes de tigres, chute du trésor, etc, etc...) supprimés. (Ce qui fait pas mal quand même. lol)
En fait, on a presque l'impression de regarder un "Nous avons testé pour vous: les épreuves de Fort Boyard". lol
Mike Costa
  • 12. Mike Costa | 14/09/2016
Cette saison était tellement naze que j'en ai aucun souvenir!

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Date de dernière mise à jour : 02/10/2017