Fort Boyard 2012 : Descriptions et premières photos des nouveautés

blog-indicatif-fortboyard2012-epreuves6.pngAprès avoir découvert les noms des nouvelles épreuves ou aventures de la saison 2012, il est grand temps d'en connaitre leur principe ! C'est aujourd'hui possible, avec les descriptions et les premières photos des nouveautés. A quoi ressemble l'épreuve de l'Alerte rouge, quel est le principe de l'aventure de la Chambre froide, c'est ici !...

L’ÉPREUVE DE GAGARINE

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- Localisation : cellule 109
- Description officielle : Le candidat est sanglé à un siège d’entraînement de l’ancien centre spatial Baïkonour. Fixé à un appareil gyroscopique, il est propulsé par des jets de CO2, qui le font tournoyer à 360°et perdre tous ses repères. Le candidat doit cependant rester suffisamment lucide pour suivre et répondre correctement à une énigme du Père Fouras.
- Qualités requises : self control et concentration.



L’ÉPREUVE DE L'ALERTE ROUGE

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- Localisation : cellule 113
- Nouvelle version de Topkapi (1990-1993)
- Description officielle : La clé est accessible au bout d’une chambre forte protégée par des rayons détecteurs de présence. Pour s’en emparer, le candidat doit progresser sans qu’aucun élément de son corps ne soit détecté par les rayons. Il doit se contorsionner pour éviter tout contact avec le système. A chaque contact, un cône s’abaisse jusqu’à enfermer la clé pour la rendre inaccessible.
- Qualités requises : agilité et concentration.



L’ÉPREUVE DE LA TERRE A LA LUNE

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- Localisation : cellule 205
- Nouvelle version de l'Horloge de la chapelle (1990-1995)
- Description officielle : Un obus fixé sur un chariot se déplace sur un rail courbe montant. Le candidat doit propulser le chariot afin que la pointe de ce dernier pénètre dans l’anneau de la clé accrochée au bas d’un balancier décrivant un mouvement semi-circulaire. Il doit mesurer l’instant précis pour propulser le chariot et faire en sorte d’assurer le rendez-vous avec la clé en haut du rail.
- Qualités requises : force et précision.



L’ÉPREUVE DU PERCOLATEUR

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- Localisation : cellule 218
- Description officielle : Un moulin à café antique doit être chargé de grains torréfiés pour produire le nectar qui fera monter et libérer la clé. Le candidat récupère des grains avec une petite pelle dans des sacs de café. Il doit ensuite grimper sur une tournette qui actionne le Moulin et se diriger jusqu’à l’ouverture du réservoir du percolateur. Difficile de bien viser lorsque la tournette se déchaine et déséquilibre le candidat ! Il doit réaliser des allers retours pour charger et déverser les grains de café dans le moulin, le remplir intégralement, faire couler le café et récupérer la clé avant la fin de la clepsydre.
- Qualités requises : équilibre et précision.

 

 

 





L'AVENTURE DE LA CHAMBRE FROIDE

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- Localisation : cellule 209
- Description officielle : Le candidat entre dans la cellule et voit la clé suspendue par un anneau à un tuyau de la chambre froide. Pour la libérer, il doit la faire coulisser à l’autre bout du tuyau. Mais le tuyau passé à travers un conduit rempli de paillettes de glace dans lequel il doit se faufiler en poussant des obstacles sur son chemin. Une fois sorti et continuant à pousser la clé le long du tuyau, il ne pourra la libérer qu’en plongeant les bras et la tête dans un baril d’eau rempli de glaçons.
- Qualités requises : self control.



L'AVENTURE DE L'ENCLUME

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- Localisation : extérieur, entre le fort et la plate-forme
- Description officielle : Une enclume est suspendue en hauteur au dessus de l’eau et dispose à 5 m des escaliers du fort. Un candidat situé sur les marches est relié à cette enclume par un filin attaché à son harnais. Au dessus de l’enclume se trouve le code recherché, accroché à un flotteur..Pour récupérer le code, il faut larguer l’enclume qui, en sombrant dans l’eau, libère le flotteur code. Le largage se fait par un candidat qui grimpe à la façade du fort pour aller tirer un filin à 6 m au dessus de l’escalier. Le largage de l’enclume entraîne dans son mouvement, le candidat qui est projeté à la mer à une vitesse fulgurante. Une fois remis de ses émotions, le candidat peut récupérer le code et le crier à son équipe.
- Qualités requises : self control.



L'AVENTURE DE LA BALANCE

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- Localisation : extérieur, entre le fort et la plate-forme
- Description officielle : Une planche de 8 m de long est suspendue à 5 m au dessus de l’eau. Elle est en balance sur un axe central suspendu par des câbles. 2 candidats doivent grimper au centre de la planche puis aller saisir le portefeuille contenant le code recherché à l’une des extrémités. L’un des candidats doit progresser à genoux ou à califourchon tandis que l’autre doit s’éloigner à l’opposé pour assurer l’équilibre de la planche. Cette balance est très sensible aux mouvements, tout défaut de synchronisation entraîne donc la chute à l’eau des 2 partenaires.
- Qualités requises : dialogue et synchronisation.



L'AVENTURE DE LA TYROLIENNE INVERSÉE

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- Localisation : extérieur, sur la terrasse puis dans l'océan
- Variante de l'aventure de la Tyrolienne.
- Description officielle : Un candidat est allongé sur une planche en déport du fort, les pieds sanglés et relies au chariot de la tyrolienne du fort. Pour actionner le largage, un coéquipier doit trouver dans un gros trousseau, la bonne clé pour déclencher le système. Une fois le boitier ouvert et le bouton enclenché, la planche du candidat se dérobe et l’entraîne dans une chute vertigineuse tête en bas vers la mer. Après le plongeon, le candidat se libère de ses attaches et récupère sur une bouée, un panier dans lequel le code recherché est enfermé. Il accroche le panier cadenassé au chariot de la tyrolienne que ses coéquipiers remontent au plus vite grâce à un filin pour enfin l’ouvrir avec une autre clé du trousseau de départ.
- Qualités requises : self control.



L'AVENTURE DU TREMPLIN

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- Localisation : extérieur, terrasse
- Description officielle : Un tremplin assez long est en déport en terrasse au dessus de l’intérieur du fort. A quelques mètres devant, dans le vide, est accroché un filet vertical. Le candidat doit prendre son élan en courant sur le tremplin et se lancer dans le vide pour tenter de s’agripper au filet géant sans chuter. La réussite lui permet d’atteindre le portefeuille qui contient le code recherché.
- Qualités requises : self control et concentration



L'AVENTURE DU SAUT INTÉRIEUR

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- Localisation : extérieur, terrasse et cour intérieure
- Variante de l'aventure du Saut intérieur de 1991 à 2009.
- Description officielle : Le candidat est au bout d’un plongeoir, harnaché à 2 élastiques. En bas dans la cour, 2 à 3 candidats, debout sur des cubes, maintiennent en hauteur un grand cercle au centre duquel est tendue une cible reliée à un contacteur. Réussir à toucher la cible dans son saut appuie sur le contacteur et libère le code recherché. Il faut donc s’élancer dans le vide et viser correctement la cible en espérant que les coéquipiers en bas n’aient peur de recevoir le sauteur sur la tête et aient assez de self control pour ne pas bouger leurs cubes.
- Qualités requises : maîtrise de soi et communication.



L'AVENTURE DE LA MENOTTE IMMERGÉE

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- Localisation : sous-sol, citerne
- Description officielle : Le candidat est attaché par le poignet à une sorte de menotte au depart d’un tuyau immergé dans une des citernes du fort. Cette menotte peut coulisser jusqu’à la fin du parcours grâce à un anneau non fermé qui permet de franchir les obstacles du tuyau. Sur cet anneau est accroché un outil qui permet de récupérer le code au bout du parcours. Le candidat n’a d’autre possibilité que de plonger en apnée de multiples fois pour assurer sa progression le long du tuyau qui serpent à tous niveaux dans la citerne. Il peut se libérer et abandoner l’épreuve à tout moment en arrachant la sécurité de la menotte.
- Qualités requises : souffle et concentration.



L'AVENTURE DU BOA SOUS-MARIN

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- Localisation : sous-sol, citerne
- Description officielle : Une échelle est immerge à l’horizontal au fond de la citerne, à 40 cm du sol. Une sorte de chaussette en filet passé en alternance dessus puis dessous les barreaux de cette échelle. Pour libérer le code, il faut réussir à faire progresser 3 balles à l’autre bout du filet. Ces balles flottent au dessus de l’eau. Le candidat doit d’abord réussir à vaincre leur flottaison et insérer les balles dans l’orifice du début du filet. Il doit donc plonger en apnée de nombreuses fois pour faire descendre les balles et assurer leur progression le long de l’échelle.
- Qualités requises : souffle et concentration.



Sources | Communiqué France 2 - ALP / Publication Fort Bavard
Photos | © France Télévisions - Gilles SCARELLA / ALP

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Commentaires (4)

mathieuuu 63
  • 1. mathieuuu 63 | 20/06/2012
Merci a la production est francs 2 de avoir remit l'épreuve de tockpapi avec l'épreuve de alerte rouge

enfin son retour c'est trop bien encore grand merci fane de cette épreuve

Lolo
  • 2. Lolo | 20/06/2012
En gros la menotte, la chambre froide et la menotte immergée c'est le même principe ? --' a quoi ça sert 'avoir 3 fois le même truc ?
William
  • 3. William | 20/06/2012
Gagarine est un remake du Gyroscope.. mais ça parait très étonnant, le doublon avec la Cabine Abandonnée. De même pour la Cellule Interactive..
Ensuite très beaux décors, les aventures rappellent certains épreuves comme la planche. Très content du retour du saut intérieur !. Moins des épreuves qui se ressemblent ( La Chambre Froide est un mix de la Tubulture et du Chaudron dans le principe ).
Très beaux décors mais juste une question, vous êtes sur que la Chambre Froide est une aventure ? Dans le paragraphe on parle d'un clé à libérer ;)
Alpha
  • 4. Alpha | 23/06/2012
Si les émissions spéciales sont diffusées en hiver, il y a fort à parier que la Chambre Froide soit une épreuve spéciale, un peu comme le Pain de Glace de 1997. Elle remplacerait alors la Menotte ou la Menotte Immergée.
Sinon, bravo pour le retour de l'Horloge de la Chapelle, du Gyroscope et du Topkapi. Le must serait de remettre au goût du jour la musique du Topkapi de 1990.
Enfin, avec l'Alerte Rouge et la Ventouse, ça fait deux épreuves sur le même principe donc ce serait sympa de voir un thème style musée à braquer pour ces deux épreuves.

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