Les règles du jeu de Fort Boyard

Depuis 1990, l'émission Fort Boyard évolue chaque année pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque, tout en conservant son principe d'origine et ses fondamentaux. Les règles immuables, les règles cruelles en cas de clés manquantes ou les accessoires iconiques qui sont devenus des symboles du jeu, découvrez dans les moindres détails les éléments cultes qui font Fort Boyard !...

Les règles du jeu immuables de Fort Boyard

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. Mais depuis toujours, il y a une trame de base qui reste la même, un enchaînement d'étapes obligatoire où il faut se battre contre le temps et vaincre le fort, dans le but de parvenir à la quête du trésor final. Voici un petit rappel du concept de Fort Boyard, la "base" du jeu qui ne change (presque) jamais.

Une quête des clés (depuis 1990)
Le but : Gagner le plus de clés sur une période limitée, en participant principalement à des épreuves avec chacune un temps précis. Ces clés permettent de déverrouiller les serrures de la grille de la Salle du Trésor, afin d'accéder à la quête du trésor final.

Une étape alternative pour les clés manquantes (depuis 1990)
Le but : Obtenir les clés manquantes de la quête des clés, en sacrifiant des candidats ou un objet en possession (Caverne inondée en 1990, Oubliette de 1991 à 2005, Échange de 2006 à 2009, Élimination en 2010, Jugement depuis 2011).

Une libération des prisonniers (depuis 1990)
Le but : Libérer les prisonniers de la quête des clés, automatiquement ou en réalisant une action, par le prisonnier et/ou avec l'aide de ses co-équipiers (Automatique en fin de quête des clés de 1990 à 1991 et 1997, Ratman de 1992 à 1996, Recherche de la clé de la prison de 1998 à 2002, Conseil de 2003 à 2005, Partie intermédiaire de 2006 à 2009, Baguettes-Parcours de sortie + Salle des Maîtres en 2010, Jugement depuis 2011 + Conseil de 2013 à 2014, puis Grande Évasion depuis 2015). La libération des prisonniers permet d'avoir plus de têtes, de jambes et de bras afin d'accéder à la quête du trésor final.

Une quête des indices (depuis 1991)
Le but : Gagner le plus de cartouches sur une période limitée ou au cours d'un nombre précis de jeu, en participant principalement à des aventures avec chacune un temps précis. Ces cartouches renferment chacune un papier avec un indice. L'accumulation d'indices permet de déduire un mot-code commun pour déclencher l'ouverture de la Fontaine à Boyards afin d'accéder à la quête du trésor final.

Une quête du temps (1995-2009 / depuis 2011)
Le but : Gagner des secondes supplémentaires dans la Salle du Conseil, pour améliorer le temps de présence offert dans la Salle du Trésor, pour procéder à la quête du trésor final.

Une quête du trésor (depuis 1990)
Avec les clés de la quête de clés, permettant d'ouvrir les serrures, l'ouverture de la grille de la Salle du Trésor est possible. Avec les indices de la quête des indices, permettant de déduire un mot-code, l'ouverture de la Fontaine à Boyards est possible. Avec le temps de la quête du temps, permettant une présence plus longue pour la récolte, la course aux Boyards est possible.
Le but : Récolter un maximum de Boyards, pour remplir la balance de la pesée, dont le contenu est converti ensuite en gain.

- À noter : Selon les années, l'ordre des quêtes est différent. De 1995 à 2005, la quête du temps (ou le Conseil) se déroule entre la quête des clés et la quête des indices. Le Conseil est déplacé à la fin de l'émission depuis 2006. La conséquence de ce déplacement est la création d'une véritable partie intermédiaire scénarisée au "milieu" du jeu, pour faire une nouvelle pause entre la récolte des clés et des indices. Cette nouvelle partie permet de libérer les prisonniers, mais d'une façon qui change chaque année.

- Le cas 2010 : Le déroulement de la saison 2010, avec deux équipes en duels, est évidemment une exception dans l'histoire du jeu. On retrouve les règles traditionnelles malgré tout, mais sans la quête du temps. La manche 1 regroupe la quête des clés, l'étape alternative pour les clés manquantes et la libération des prisonniers. La manche 2 regroupe la quête des indices, une seconde libération des prisonniers et la quête du trésor.

Les règles saisonnières qui ont marqué le jeu

Au fil des saisons, pour proposer perpétuellement de la nouveauté aux téléspectateurs, de nombreuses séquences annexes s'ajoutent temporairement aux règles de base. Que ce soit des actions à faire, des bonus à gagner ou des handicaps à éviter, les candidats doivent les affronter obligatoirement, ou y faire face en fonction de leur résultat précédent. Le détail des règles spécifiques est disponible sur les pages "Règles du jeu" des saisons concernées, dans la rubrique Les Saisons.

- Les règles spécifiques d'introduction : L'Ouverture du Fort (1999), Le Droit d'entrer (2002), L'Assaut du Fort (2015)

- Les règles spécifiques des épreuves : La 7e clé (1997), L'Horloge du tigre (1998-2002), Les Barreaux de l’Échelle infernale (2002), Les Clepsydres rouges (2003), Les Épreuves collectives (2004), Le Pont de singe de la Gymnaste (2006), Mr Tchan (2007-2009), Le Tube et son épreuve bonus (2009), Le Relais-arbalète (2010), La Cellule interactive (2011-2013), La Boyard Academy (récurrent 2014-2017), La Cage (depuis 2015)

- Les règles spécifiques des aventures : Relais de la Machine Infernale (2002), Les Indices bonus (2009), Chez Willy Rovelli (depuis 2013), Le Joker des Aventures (depuis 2016), Les Clepsydres rouges (depuis 2017), Le Willymix (depuis 2018)

- Les règles spécifiques du temps / du Conseil : Le Labyrinthe d'accès (1999), La Quête du Cristal via la Lanterne (2003), La Quête du Cristal via le Signal (2004), La Quête du Cristal via la Caverne inondée (2005), La Quête du Cristal via les Empreintes (2006), Les mises de temps fixe (2009 / 2011-2013), Les mises de temps variable (2014-2015), La Grande Évasion (depuis 2015)

- Les règles spécifiques des Bonus de Boyards : Clé en or (1990), La Presse à Boyards de la Sauvageonne (1996-1997), La Presse à Boyards de la Bohémienne (1998-2001), La Couleur du Jour de Lumineuse (2000-2001), Le Coffret du Cryptogramme (2007), Le Coffret du Code-Couleurs (2008), Les Trois Coffrets (2009), Les Épreuves de l'After (2019).

De l'animateur "Maître du Fort" au Père Fouras "Maître du Jeu"

Pour appliquer et expliquer les règles du jeu , plusieurs intervenants se sont succédé dans les dédales du fort :

- Dans les neuf premières émissions de 1990, Patrice LAFFONT et Marie TALON sont les deux animateurs du jeu, avec un rôle parfaitement identique. Chacun explique les règles du jeu et chacun anime une épreuve à tour de rôle. Les candidats se déplacent uniquement avec Passe-Partout entre les cellules.

- Entre les 6 dernières émissions de 1990 et 2009, les règles sont principalement sous le contrôle de l'animateur masculin (Patrice LAFFONT, Jean-Pierre CASTALDI, Olivier MINNE), qui endosse le rôle non-officiel de "Maître du Fort", pour expliquer les grandes lignes du jeu. Il est épaulé par la co-animatrice (Sophie DAVANT, Valérie PASCALE, Cendrine DOMINGUEZ, Sarah LELOUCH, Anne-Gaëlle RICCIO), parfois surnommée le "7e membre de l'équipe", qui est là pour expliquer les détails des épreuves et aider à l'application des règles du jeu.

- En 2010, Olivier MINNE est neutre face aux deux équipes en compétition dans les émissions. À l'image d'un arbitre, il explique les règles, désigne les vainqueurs des duels, et compte les points.

- Depuis 2011, c'est le Père Fouras qui contrôle le jeu avec le statut de "Maître du jeu". Depuis son antre, une vieille bibliothèque aux murs sombres remplis d'objets en tout genre, il contrôle le fort à distance, énonce ses énigmes, reçoit la visite des personnages du fort, et fait tout pour défendre ses précieux Boyards. Sa pièce de vie a connu deux versions, une première de 2011 à 2015 dans un style "bureau", et une deuxième depuis 2016 davantage dans l'esprit d'une "salle des commandes".
Olivier MINNE est simplement l'animateur, il applique les directives du Père Fouras au plus près des candidats. En quelques sortes, il reprend le rôle des anciennes co-animatrices de 1990 à 2009.

Les accessoires iconiques de Fort Boyard

Le gong
Sur le fort, c'est l'instrument qui marque le début et la fin du jeu, ou de certaines parties du jeu. Lorsque son coup résonne, c'est que le chronomètre s'enclenche ou arrive à son terme. L'aspect esthétique du gong a beaucoup évolué (tout comme sa hauteur de suspension), mais on remarque que de 1990 à 1994, il est plutôt doré, avant de passer a des tons cuivrés à partir de 1995, puis en 2014, un symbole de tête de tigre est peint dessus.

En 1990, il est situé sur le proscenium juste à côté de la grille de la Salle du Trésor, il est alors suspendu par le haut. De 1991 à 2009 et 2011 à 2013 (absent totalement en 2010), il occupe son emplacement historique, au premier étage, devant le mur en pierre entre les portes des cellules 112 et 113 (photo ci-contre). Cette fois-ci, il est suspendu grâce à des chaînes et deux équerres. Depuis 2014, il est présent sur l'un des murs de la Salle du Trésor.

Au fil des saisons, plusieurs personnages ont endossé la fonction dite de "sonneur de gong". En 1990 et 1991, la tâche revient à Passe-Partout, puis de 1992 à 1993 c'est le rôle de Sumo, ensuite de 1994 à 2013 c'est le célèbre La Boule, et depuis 2014 c'est Félindra qui a récupéré cette fonction.

De 1990 à 2013, le personnage en charge de sonner le gong utilise une mailloche (un manche avec une boule de rembourrage au bout). De 1990 à 1999, l'extrémité de la mailloche est assez fine, en forme d'olive. De 2000 à 2013, le rembourrage est plus volumineux formant une vraie boule. Depuis 2014, la mailloche a disparu, puisque Félindra utilise son fouet.

Le dernier secret du gong ? C'est en réalité un simple panneau en bois, dont seule la façade est recouverte de peinture. Il ne fait donc aucun bruit, tout est ajouté au montage !

Le temps
Dans Fort Boyard, on joue toujours contre le temps, dans un lieu totalement hors du temps. Pourtant invisible, il est représenté sur le fort par de nombreux instruments.

De 1990 à 2002, le chronomètre général, dont le lancement se fait grâce à un coup de gong, rythme le jeu avec un temps de 50-60 minutes en 1990, 65 minutes en 1991, 70 minutes pour les nocturnes de 1991 et 1992, 75 minutes en 1993 et 1994, 80 minutes en 1995 et 1996, 85 minutes à partir des nocturnes de 1996 et jusqu'en 2002.
De 2003 à 2009 et depuis 2011, le chronomètre général est remplacé par deux chronomètres séparés, un pour les épreuves (ou Quête des clés) et un pour les aventures (ou Quête des indices). Le chronomètre des épreuves évolue peu au fil des saisons, il est de 45 minutes de 2003 à 2013, puis de 50 minutes depuis 2014. En revanche, le chronomètre des aventures change davantage, avec 20 minutes de 2003 à 2009, 25 minutes de 2011 à 2013, 30 minutes de 2014 à 2015, avant de disparaitre complètement depuis 2016, le nombre d'aventures étant de 6 à chaque émission.

Sur le fort, le temps, ce sont aussi des clepsydres pour mesurer la durée des épreuves en cellules, ainsi que des chronomètres d'aventures, pour mesurer la durée d'un jeu se déroulant en extérieur.

Si généralement, il ne faut pas perdre de temps, il faut cependant en gagner dans la Salle du Conseil depuis 1995. C'est lors de cette séquence que la "quête du temps" est le plus visible. Chque équipe dispose d'un temps de base offert de 1 minute et 30 secondes (1995-2000), puis de 1 minute et 40 secondes (2001-2002), avant de passer à 3 minutes (depuis 2003, sauf 2 minutes en 2015). Les candidats (ou officiellement des "Chasseur de Temps" de 1995 à 2000) doivent remporter des duels face à un Maître, pour gagner quelques secondes de plus dans la Salle du Trésor. Pour les saisons sans le Conseil, l'équipe reçoit un temps offert fixe sans pouvoir l'augmenter (2 minutes et 30 secondes en 1990, 3 minutes de 1991 à 1994, et 3 minutes et 30 secondes en 2010).

Dans l'atmosphère sombre de la Salle du Conseil, le temps est symbolisé par des billes en acier ou du sable, qu'il faut verser dans la célèbre Colonne du Temps de 1995 à 2002, en 2004 et de 2006 à 2008. En 1995, Patrice LAFFONT bloque simplement la pendule de son pupitre avec le temps acquis. En 1996 et 1997, l'aiguille de la pendule du pupitre se règle toute seule sur le nouveau temps acquis. De 1998 à 2002, la colonne tout entière est ensuite récupérée par le coach à la sortie du Conseil, pour verser son contenu dans un autre tube devant la grille de la Salle du Trésor. En 2003, le temps est symbolisé par les quartiers de la table tournante du Conseil. En 2005, le temps n'est représenté par aucun moyen. De 2006 à 2008, au moment du versement dans la Colonne du Temps, le chronomètre évolue simplement à l'écran. En 2009 et de 2011 à 2013, le principe est similaire, mais il s'agit de sable noir visible dans les 3 ou 4 tubes transparents des mises de temps. Depuis 2014, le temps n'est physiquement plus symbolisé au Conseil.

Le rond central
C'est un lieu de rassemblement situé sur la passerelle du 1er étage depuis la saison 1994. Un lieu symboliquement fort, puisqu'il est au milieu de la cour intérieure dans tous les sens, aussi bien horizontalement, que verticalement, et en vue aérienne. Son but est principalement d'accueillir les candidats en début d'émission ou quelques minutes après, pour expliquer le jeu et parler de l'association (1994-2002, 2004-2005 et 2009).

Il peut accueillir des installations spécifiques comme de 1998 à 2002 avec l'Horloge du Tigre, en 2003 avec la séquence de la veille autour de la Lanterne durant la nuit, en 2004 avec les flambeaux et le coffret du Cristal, en 2009 avec l'épreuve collective du Tube, et en 2015 avec le système de déverrouillage des cellules à la fin de l'Assaut du fort. Il y a donc aussi des périodes où il ne sert pas du tout au cours du jeu (2006-2008, 2010-2014 et depuis 2016).

Le rond central peut-être est bouché lors de certaines fins d'émissions (surtout de 2003 à 2005) pour éviter d'avoir les rayons du soleil sur le proscenium, où des séquences sont tournées. Il est aussi fermé lors des émissions spéciales de la saison 2012 pour accueillir des décorations, comme des citrouilles d'Halloween ou le sapin de Noël.

Le plateau du jeu
C'est l'objet du jeu le plus récent, présent depuis 2016. Le plateau de jeu est physiquement présent dans l'Antre du Père Fouras, et c'est le fil conducteur de l'émission. À l'image d'un jeu de société, le Père Fouras déplace les pions comme bon lui semble pour diriger les candidats à distance.

Tous les éléments importants du jeu sont représentés : à droite, la règle du jeu : "Pour ceux qui osent y jouer, il faut trouver les indices et les clés, si vous espérez décrocher le trésor tant convoité". Au centre, une chaîne de cercle avec des pictogrammes représentant les épreuves du fort avec une clé, ainsi que l'alphabet et la Fontaine à Boyards. À gauche, une ligne avec 6 numéros, représentant les 6 aventures de la Quête des indices.

Depuis 2016, le plateau de jeu est aussi très présent virtuellement, dans l'habillage de l'émission, notamment lors des jingles de transition des portes, entre chaque épreuve. Toujours, virtuellement, c'est ce plateau du jeu qui se referme à la fin du générique, formant ainsi la boîte du jeu qu'est Fort Boyard.

Il peut être comparé avec le Chemin de fer de la saison 2009, qui permettait de suivre toutes les (nombreuses) étapes et bonus du jeu, lors de la 20e saison.

Les parchemins
Depuis 2011 dans le jeu, ce sont les rouleaux de papiers jaunis entourés d'un ruban rouge, transmis du Père Fouras à Olivier MINNE, grâce au messager Passe-Muraille. Après chaque épreuve, Passe-Muraille apporte ce papier ancien sur lequel est inscrit en noir le nom de la prochaine épreuve, à côté d'une représentation d'un Boyard. À l'intérieur, se trouve théoriquement le nom du candidat qui va participer à l'épreuve.

Durant le tournage, Anthony LABORDE alias Passe-Muraille, ne va évidemment pas systématiquement dans l'Antre du Père Fouras entre chaque épreuve. L'ensemble des parchemins d'une même émission sont préparés à l'avance et rangés dans un râtelier (dans l'ordre du jeu) situé dans un coin de la cellule 203 (Cellule qui rétrécit) de 2011 à 2014, puis dans la cellule 103 (Tête chercheuse) depuis 2015. Des cellules faciles d'accès et proche d'un grand escalier, ce qui lui permet de faire des allers-retours plus courts, jusqu'au lieu du prochain jeu.

En 2011 uniquement, les parchemins comportent aussi une citation énoncée par Olivier MINNE, afin de présenter l'épreuve, par exemple : "Bienvenue dans la poudrière, lève donc les mains en l'air, ce labyrinthe devrait te plaire, si tu prends garde à tes arrières" (Baril de poudre) ; "Ne soit pas étourdi par tant de sucreries, cette clé n'a pas de prix, le seul moyen de l'attraper et d'éviter de trop chuter" (Cylindres) ; ou encore, "La ventouse permet de voler la clé, mais sur le sol ne pose pas le pied, sinon l'alarme va sonner et La Boule viendra te chercher" (Museum).

Le moniteur
Bien que discret, le moniteur est un élément important du jeu depuis 1990. Chaque cellule est en effet équipée d'un écran (au-dessus de la porte ou à proximité), ce qui permet à l'équipe de suivre depuis l'extérieur et sans interruption ce qu'il se passe à l'intérieur, et ainsi pouvoir le guider et l'aider à distance.

Jusqu'au passage à la diffusion en haute définition en 2013, les moniteurs sont des écrans à tube cathodique, donc assez profond. Des niches sont créées dès 1990 au-dessus des petites portes des grands cellules du 1er étage afin de les encaster. Pour les portes des coursives, ils sont posés sur des grands supports en métal. Depuis 2013, les moniteurs à écrans plats sont arrivés. Les supports métalliques se réduisent progressivement, et les niches disparaissent au fil des changements de décors de cellules et de portes.

Par défaut, les moniteurs affichent une vue aérienne de la cour intérieure de 1990 à 2011. Depuis 2012, c'est le logo de l'émission qui est visible. Les moniteurs sont évidemment tous démontés dès la fin des tournages.

La clepsydre
C'est une horloge à eau présente à côté de la porte de chaque cellule du jeu, qui permet de mesurer le temps restant pour faire une épreuve. Son liquide caractéristique de couleur bleu, dont la composition est une "recette" tenue secrète, est conçu pour être bien visible à l'écran quel soit la luminosité, résister aux UV et il ne s'évapore pas. La quantité de liquide de chaque clepsydre est variable, puisque le temps d'exécution des épreuves n'est pas toujours le même. Selon les saisons, on peut constater parfois quelques variations dans la teinte du bleu.

La verrerie est une œuvre d'art à part entière, car elle est soufflée à la main et demande une grande précision notamment au niveau du tube d'écoulement central. Elle se remplit (et se vide) grâce à un petit orifice sur l'un des globes, fermé d'un bouchon blanc au ras du support en bois. Ce sont d'ailleurs ces deux supports en bois qui supportent la verrerie, l'un de ces panneaux en bois peut s'ouvrir (en retirant les ressors) pour sortir la partie en verre. L'ensemble est relié avec une barre métallique fixée à un pivot, lui-même accroché au mur, ce qui permet à l'animateur de retourner l'ensemble avant chaque épreuve.

Depuis 1990, les clepsydres sont généralement bleues pour les épreuves permettant de remporter une clé. En 2003 uniquement, 4 épreuves avaient une clepsydre rouge, pour indiquer que ces 4 cellules avaient un statut particulier au moment de leur finalité (voir Les règles du jeu de Fort Boyard 2003). Depuis 2017, les aventures se déroulant dans un espace clos (cellules, soutes, citernes) qui sont jouées lors de la Quête des indices possèdent toute une clepsydre rouge, signifiant comme les clepsydres bleues, que le candidat peut rester prisonnier s'il ne ressort pas à temps. La différence de couleur sert uniquement de repère, bleu pour les épreuves de la Quête des clés, rouge pour les épreuves de la Quête des indices.

La clé
Tout d'abord, un peu d'orthographe. Doit-on dire "clé" ou "clef" ? Selon l'Académie française, les deux termes sont valables, "clé" est simplement l'orthographe moderne de "clef". Ici, sur le site, nous employons toujours le mot "clé", d'autant plus que l'émission utilise toujours aussi cette orthographe dans les habillages à l'écran.

Les clés sont LES éléments historiques du jeu, notamment dès la première saison en 1990, où l'émission se nommait "Les Clés de Fort Boyard". Ce petit outil, utilisé au quotidien par tout le monde, devient un objectif sur le fort et la preuve de la réussite à une épreuve. Cette difficile quête, qui s'étale de cellules en cellules, permet ensuite d'ouvrir les verrous de la grille de la Salle du Trésor.

Dans les 9 premières émissions de la première saison en 1990, les clés sont différentes. Ce sont des clés plates à goupilles, on peut le voir grâce à la partie qui rentre dans la serrure. C'est le type classique de clé pour un barillet. Elles ne sont d’ailleurs pas très esthétiques et très artisanales, car on voit nettement qu’un assemblage de deux types de clés, anciennes et modernes, a été fait.
Dès la 10e émission de 1990, la véritable clé de Fort Boyard arrive dans le jeu. Le seul point commun des deux versions est le large anneau plat à son extrémité, très utile pour la suspendre ou l'attacher dans les cellules ou au trousseau de Passe-Partout. Cette seconde version innove surtout sur la partie mécanique de la clé, puisque le choix est fait d'utiliser le style des clés de type bénarde à gorges. C'est le type de clé le plus classique pour les serrures anciennes, ce qui est esthétiquement beaucoup plus crédible dans un environnement comme le fort.

Malheureusement pour les fans, ne cherchez pas les clés de Fort Boyard dans le commerce, c'est impossible de les trouver à l'identique. Pour la première, comme pour la deuxième version, il s'agit d'accessoires servant pour le tournage du jeu, elles sont donc entièrement conçues par les constructeurs, en soudant les 4 parties : l'anneau, l'embase, la tige et le panneton (partie crantée), donnant ainsi une forme très caractéristique. En fonction de leur position dans les épreuves et à force de les utiliser dans les serrures de la Salle du Trésor, les clés peuvent se casser ou se tordre. La production fabrique ou répare régulièrement les clés, comme on peut le voir parfois sur des gros plans, où des soudures sont encore bien visibles. Certaines clés nouvellement refaites possèdent d'ailleurs une embase cylindrique plus grossière. Avant le tournage de chaque émission, c'est l'équipe technique du "reset" qui a la tâche de remettre les clés dans les mécanismes des épreuves. En revanche, dès que les tournages sont terminés, les clés sont rassemblées et précieusement gardées en lieu sûr, avec les autres accessoires du jeu.

Au fil de l'évolution des règles du jeu, le nombre de clés à récolter pour ouvrir la grille de la Salle du Trésor, a changé à plusieurs reprises. En 1990, il faut remporter 18 clés ; de 1991 à 2005, il faut 7 clés ; de 2006 à 2009, il faut entre 5 et 7 clés ; en 2010, il en faut un maximum ; de 2011 à 2015, il faut à nouveau 7 clés ; depuis 2016, il faut 9 clés. Lorsqu'une équipe n'a pas le nombre de clés requis par les règles du jeu, elle doit passer : la Caverne inondée en 1990, par l'Oubliette de 1991 à 2005, par l'Échange de 2006 à 2009, par l'Élimination en 2010, ou par le Jugement depuis 2011.
Le record du nombre de clés au trousseau de Passe-Partout est de 12 clés dans l'émission 12 du 22 septembre 1990, et le plus faible est de 0 clé pour certaines équipes de 2010. Des chiffres anecdotiques puisqu'ils dépendent uniquement de la règle du jeu en vigueur à ce moment-là.

En 1991, dans la deuxième version de l'épreuve de l'Arbre de clés, les clés sont encore plus à l'honneur que d'habitude. C'est la seule épreuve du jeu, où le candidat est face à plusieurs dizaines de vraies clés identiques. Le casse-tête est de trouver la bonne, celle avec un symbole "FB" dessus.

L'indice
C'est le mot inscrit sur la feuille de papier qui se trouve dans la cartouche. C'est en recoupant plusieurs indices, que l'équipe peut déduire un mot-code commun pour ouvrir le trésor de la Fontaine à Boyards.

Le papier de chaque indice est une feuille de papier flash (voir ci-dessous à La cartouche), elle est toujours de couleur blanche depuis 1991. Il devient exceptionnellement rouge pour les trois indices de la Machine infernale en 2002. Sur les papiers, les mots sont écrits à la main de 1991 à 2009, puis imprimés depuis 2010.

La cartouche
C'est un objet important du jeu, qui est apparu en même temps que les aventures en 1991. Elle est en quelques sortes le parallèle de la clé. La cartouche est composée d'un tube percé en cuivre, qui est soudé aux extrémités avec deux raccords de plomberie en laiton, permettant de mettre un bouchon à visser. Le tube contient une feuille de papier avec l'indice, que les candidats remportent à chaque fois qu'ils gagnent une aventure. Si en revanche, ils n'arrivent pas à la récupérer la cartouche dans le temps imparti, elle "explose" détruisant définitivement le papier et le fameux indice.

Pour la mise en scène de "l'explosion", la cartouche est généralement reliée à un contacteur électrique qui permet d'envoyer une minuscule décharge électrique à distance, provoquant une étincelle qui enflamme le papier. La feuille est du papier flash, dont la principale qualité est de s'enflammer en un instant (utile habituellement en magie). Pour rendre l'explosion bien visible à l'écran, une poudre blanche est ajoutée dans le tube, afin de faire de la fumée.

Contrairement aux clés, la règle du jeu n'a jamais demandé de remporter un nombre précis de cartouche. Mais bien évidemment, le but est d'en avoir un maximum afin d'avoir plusieurs indices pour déduire le mot-code de la Salle du Trésor. Pour les équipes qui n'en disposent pas assez, 4 cartouches de secours sont réparties dans les têtes de tigres devant la Salle du Trésor, mais il faut sacrifier un candidat à chaque fois pour en bénéficier.

De 1991 à 2002, les candidats ouvraient les cartouches progressivement, après chaque aventure victorieuse, permettant de réfléchir plus longtemps pour déduire le mot-indice. Depuis 2003, elles ne sont ouvertes qu'au moment de l'arrivée de l'équipe devant la Salle du Trésor, à la fin du jeu, et tous les indices sont découvert au dernier moment. Petite compensation pour les téléspectateurs, depuis 2016, ils peuvent voir les indices qui s'affichent à l'écran au cours des aventures.

Le coffret avec cadenas (à indice ou à clé)
C'est un petit coffre présent à la fin des aventures. Dans les années 90, seules quelques aventures spécifiques se terminait avec un coffret à ouvrir (Cablocypède, Everest...). La norme se généralise à partir de 2003, ou progressivement, toutes les aventures reçoivent un coffret avec la cartouche à l'intérieur, et surtout un cadenas à code nécessitant 4 chiffres pour de l'ouvrir.

Le style des coffrets a évolué dans le temps. Ils sont volumineux et tout en bois de 2003 à 2007 posé sur un socle ou un tonneau ; puis les coffrets sont en bois avec des parties transparentes, perchés sur un grand pied fin de 2007 à 2009. Depuis 2010, ils sont en métal, toujours sur pied, avec deux portes de chaque côté puisqu'ils servent aussi pour des duels. Le pied de ces coffrets est creux, permettant d'y faire tomber la cartouche, ou la clé pour les quelques aventures jouées lors de la Quête des clés.

Depuis 2017, et l'arrivée des clepsydres rouges pour les aventures dans un lieu clos, seules les aventures en extérieur ont un coffret avec un cadenas, ainsi que les aventures du Train fantôme et de la Tête chercheuse.

La cloche
Dans la cour intérieure du fort, la cloche permet de donner un signal rapide et urgent, qui résonne dans toute l'enseigne du monument. La cloche ("la robe" techniquement parlant) que nous connaissons actuellement, n'est arrivée qu'en 1994. De 1991 à 1993, c'est une cloche légèrement différente qui est utilisée (plus "triangulaire" dans sa forme). Le support a été changé à plusieurs reprises. Contrairement au gong, le son de la cloche n'est pas ajouté au montage, elle sonne réellement comme nous l'attendons dans l'émission.

Pour l’anecdote, pendant les périodes d'occupation du fort et durant les tournages, la cloche est aussi utilisée par un membre de la production, pour annoncer le début du service du repas ou le départ d'une navette en partance pour le continent. En bref, elle rythme la vie quotidienne sur le monument. D’ailleurs en 2010, la corde de prise en main qui permet de la faire sonner, a été refaite par un artisan spécialisé en nœud et cordage, venu sur le fort pour réaliser les décors des épreuves.

Pour revenir au jeu, le rôle et l'emplacement de la cloche à changer à plusieurs reprises au fil des années :
- Absente en 1990, la cloche résonne uniquement lors de l'émission 8 du 25 août 1990, lorsque les candidats sont dans la Salle du Trésor et qu'il est temps de sortir. On entend uniquement sa sonnerie, elle n'est pas visible.
- De 1991 à 1994, la cloche est à gauche de la grille de la Salle du Trésor. Elle est sonnée par les candidats, et elle permet de donner le signal à Félindra de rentrer les tigres, soit à la fin du chronomètre général, soit dès que l'équipe a trouvé le mot-code.
- De 1995 à 1997, la cloche n'est pas utilisée dans le jeu, et n'est pas visible dans le fort.
- De 1998 à 2002, la cloche est à côté du gong avec La Boule. Elle est sonnée par le geôlier, et elle permet de donner le signal aux candidats quand l'aiguille de l'Horloge du tigre entre dans la zone rouge finale, annonçant l'Oubliette.
- De 2003 à 2005, la cloche est à côté du gong de La Boule, puis elle est déplacée en 2004 et 2005 au rez-de-cour, entre les portes de la cuisine (cellule 023) et la cafétéria (cellule 024). Elle est sonnée par La Boule, et elle permet de donner le signal de la fin du chronomètre des épreuves, annonçant l'Oubliette. Elle résonne à nouveau en 2004 et 2005, lorsque le chronomètre des aventures arrive à 1 minute et 30 secondes de la fin, afin d'annoncer aux candidats qu'ils doivent se rendre devant la Salle du Trésor. En plus, en 2005, elle retentit au réveil des candidats, après la nuit sur le fort.
- De 2006 à 2009, la cloche revient à gauche de la grille de la Salle du Trésor comme de 1991 à 1994. Elle est sonnée par La Boule, et elle permet de donner le signal de la fin du chronomètre des épreuves, annonçant la clôture de la quête des clés. Elle résonne à nouveau de la même façon à la fin des aventures, annonçant aussi la clôture de la quête des indices. À noter que lors de ces deux sonneries, on peut voir que la cloche est à son emplacement de 2004 et 2005. Il s'agit d'anciennes vues de l'émission, car pour rappel, la cloche est désormais à côté de la grille de la Salle du Trésor. Et pour cause, car la dernière sonnerie de la cloche dans l'émission, c'est pour annoncer le début de la fermeture de la grille de la Salle du Trésor aux candidats, qui sont encore à l'intérieur en train de ramasser les Boyards.
- Depuis 2010, la cloche est toujours chaque année à gauche de la grille de la Salle du Trésor. Elle permet uniquement de donner le signal pour annoncer le début de la fermeture de la grille de la Salle du Trésor aux candidats, qui sont encore à l'intérieur en train de ramasser les Boyards. La fin des chronomètres de la Quête des clés et de la Quête des indices sont marqués désormais par un coup de gong.

La grille
La fameuse grille ! C'est l'accès principal et officiel pour entrer dans la Salle du Trésor, mais qui est verrouillé par de très nombreuses serrures (le Père Fouras est très prudent !). Ouvrir cet obstacle est l'un des principaux buts des candidats durant le jeu et notamment dans la première partie avec les épreuves (1990-2009) puis la Quête des clés (depuis 2010).

En 1990, la grille est très différente, puisqu'elle est tournante (type porte à tambour) en plus de monter et descendre pour entrer et sortir de ce fameux tambour. Pour l'utiliser, il faut que les candidats mettent les 18 clés dans les 18 serrures. Le système ne servira jamais, puisque aucune équipe n'a réussi à avoir la totalité des clés au cours de la première saison. Les candidats doivent donc passer par la Caverne inondée pour entrer par un moyen détourné (voir plus bas "Les clés manquantes : la règle aux cruelles conséquences"). En revanche, la grille sert bien pour sortir de la Salle du Trésor, mais avec un fonctionnement spécial. Dès que les candidats entrent dans la Salle du Trésor via la lucarne de la Caverne inondée, la grille de sortie se lève, mais uniquement côté Salle du Trésor. Les candidats font leur récolte de Boyards en gardant sur eux les Boyards, les allers-retours sont impossibles. C'est seulement à la fin du temps, qu'ils peuvent "entrer" dans la porte à tambour, qui est ensuite tournée d'un quart de tour pour s'ouvrir sur le proscenium.

En 1991, les règles changent ainsi que le déroulement de la Salle du Trésor. La grille en demi-cercle que nous connaissons est mise en place, avec une ouverture centrale et deux parties fixes de chaque côté. C'est une grille simple, qui monte pour s'ouvrir et qui descend pour se fermer. Elle fonctionne à l'aide d'un moteur et d'un axe horizontal (une barre métallique située juste au-dessus). Une chaîne à maillons (comme sur un vélo) relie le moteur à au centre de l'axe, puis deux autres chaînes font le lien entre les deux extrémités de l'axe, et les côtés de la grille (dans les deux piliers métalliques). Lorsque l'ensemble est en fonctionnement, le moteur entraîne les chaînes et l'axe, pour faire monter ou descendre la grille. Comme en 1990, un contre poids est visible à gauche à l'intérieur de la Salle du Trésor, il est relié à la grille grâce à deux poulies (souvent visible dans l'émission), ce qui permet notamment de faire un visuel mécanique plus "boyardesque" à l'écran.

Dans le jeu, et au fil des saisons, le moment du déclenchement de l'ouverture de la grille a changé à plusieurs reprises, mais dans tous les cas, techniquement parlant et pour des raisons de sécurité, c'est toujours le dompteur (Le Dresseur en 1990, Major en 1998 ou Félindra lors de toutes les autres saisons) qui valide l'ouverture et la fermeture de la grille à distance depuis les deux tableaux de commande au fond de la Salle du Trésor (les 2 coffres marrons sur les murs).

- De 1991 à 1994, les candidats sonnent la cloche dès qu'ils sont prêts ou la fin du chronomètre général, Félindra rentre les tigres et la grille s'ouvre dès que les félins sont dans leur cage.
- De 1995 à 2005, le gong de fin du chronomètre général ou des aventures résonne et le chronomètre de la Salle du Trésor s'enclenche tout de suite, Félindra rentre les tigres, puis la grille s'ouvre.
- En 2006, Félindra rentre les tigres lorsque l'équipe réfléchit aux échanges des clés et des indices, puis Olivier MINNE actionne une poignée pour enclencher le temps et ouvrir la grille, quand l'équipe est prête à ouvrir les cartouches.
- En 2007 et lors des 3 premières émissions de 2008, Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres et il actionne une poignée en même temps, dès que les tigres sont dans leur cage, le temps s'enclenche et la grille s'ouvre.
- Lors des 7 dernières émissions de 2008 et 2009, Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres et en même temps, il actionne une poignée et le temps s'enclenche. Quand les tigres sont dans leur cage, la grille s'ouvre.
- En 2010, les candidats entrent par des trappes souterraines spéciales et versent leur récolte dans des boîtes transparentes accessibles depuis l'intérieur de la Salle du Trésor, la grille ne s'ouvre pas. Elle s'ouvre uniquement pour faire sortir les candidats à 1 minute de la fin du chronomètre.
- Depuis 2011, Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres au préalable quand les candidats mettent les clés dans les serrures. Puis quand les candidats sont prêts à ouvrir les cartouches, il actionne une poignée, le temps s'enclenche et la grille s'ouvre.

En revanche, la durée de fermeture de la grille est plus régulière. Mis à part quelques variations entre 1991 et 1993 avec une fermeture qui varie généralement entre 20 et 30 secondes, depuis 1994 la grille met théoriquement 30 secondes pour se refermer totalement. Petite exception, on peut constater une descente express surprenante de moins de 10 secondes dans l'émission 11 du 6 septembre 1991 (probablement à cause d'un problème technique).
Le signal du début de fermeture se fait grâce aux animateurs à chaque fois, et avec l'aide d'une cloche depuis 2006. De 2006 à 2009, la grille disposait d'un curseur (côté droit dans Salle du Trésor) pour indiquer le début de la fermeture, quelle que soit la hauteur d'ouverture initiale (niveau variable avec deux hauteurs intermédiaires à l'époque).
À noter que la grille possède un système de sécurité, et elle s'arrête lorsqu'un candidat passe dessous, alors qu'elle est déjà très proche du sol. Il n'y a jamais eu de candidat écrasé dans Fort Boyard !

Esthétiquement, la grille n'a pas beaucoup évolué depuis 1991, ce sont d'ailleurs toujours les éléments d'origine qui sont sur place, malgré les différentes rénovations de la Salle du Trésor et du proscenium. Seule petite évolution, on remarque que le bas des deux parties fixes de chaque côté de la grille, est fermé par une plaque opaque depuis 2009. Outre les adaptations temporaires en lien avec les règles du jeu, notamment entre 2006 et 2010, les évolutions touchent surtout le porche qui encadre la grille de la Salle du Trésor vue depuis le proscenium. On remarque notamment l'ajout de renforts métalliques sur les murs de 2001 à 2013. Depuis 2014, le porche est habillé avec des panneaux décoratifs initialement dorés et marrons, surmontés de deux lanternes enflammées en forme de vasque, et d'une tête de tigre centrale.

Les serrures
Les serrures permettent de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor à l'aide des clés précédemment remportées lors des épreuves. Le nombre de serrures évoluent naturellement en fonction du nombre de clés à gagner dans les règles du jeu : en 1990, 18 serrures réparties en 2 séries de 9 clés de chaque côté de la porte tournante sur le proscenium ; de 1991 à 2009, 7 serrures au-dessus de la grille ; en 2010, deux séries de 4 serrures sont visibles de chaque côté de la grille (une par équipe) ; et de 2011 à 2015, 7 serrures au-dessus de la grille ; depuis 2016, 9 serrures toujours au-dessus de la grille.
Techniquement, les serrures ne sont qu'un support visuel pour exposer les clés remportées par l'équipe, elles n'ont aucune incidence sur le fonctionnement de la grille, même lors des saisons demandant le retrait des taquets métalliques.

- En 1991, ce sont les candidats qui mettent les clés dans les serrures à la fin des épreuves. Uniquement cette année-là, après un tour de clé, il faut tirer légèrement un taquet de blocage (une plaque en métal) présent au-dessus des serrures.
- De 1992 à 1994, c'est Passe-Partout qui met les clés dans les serrures dès la fin des épreuves (les candidats le font en 1994 s'ils sont présents), et les taquets ne servent pas.
- De 1995 à 2002, les clés sont ajoutées dans les serrures par les candidats juste après le Conseil, au début des aventures. Les taquets sont toujours présents, mais ils ne servent plus.
- De 2003 à 2005, le déverrouillage a solennellement lieu à la fin des épreuves avec tous les candidats face à la grille. En plus, uniquement en 2003, les taquets sont retirés intégralement des serrures et ils sont posés sur le sol. Ces mêmes taquets disparaissent totalement en 2004, pour revenir en 2005 sur les serrures, mais sans servir.
- De 2006 à 2009, les clés sont positionnées dans les serrures avant la Salle du Trésor, puisque des échanges peuvent être faits jusqu'au dernier moment, et les taquets ne servent pas.
- En 2010, les serrures ne servent à rien, on ne voit même pas les équipes y mettre les clés et pour cause, une des équipes qui les a récolté, a été éliminé du jeu entre temps.
- Depuis 2011, le déverrouillage de la grille se fait à la fin du jeu, juste avant l'ouverture des cartouches. En 2011 uniquement, les taquets décoratifs ne sont pas présents. Depuis 2016, le principe des taquets de blocage a disparu sur les nouveaux modèles des 9 serrures.

La tête de tigre
La représentation de la tête de tigre est l'un des symboles de l'émission. Pourtant, elle est totalement absente en 1990, lors de la première saison du jeu, enfin presque... La première tête de tigre (sans yeux en plus !), débarque sur le fort dans une épreuve installée au cours de la saison 1990 dans la cellule 220 : la Tête de tigre. Le but de l'épreuve, le candidat doit entrer sa main dans la gueule d'une statue en forme de tête de tigre. Mais en la retirant, il se retrouve menotté et donc prisonnier. Il doit alors saisir un burin et un marteau à proximité et parvenir à casser la chaîne de la menotte pour sortir de la cellule. Cette épreuve pourtant assez stressante, ne sera diffusée que trois fois à la toute fin de la première saison. Mais son concept, va perdurer bien longtemps.

En effet, dès 1991, les aventures, les indices, le mot-code, l'alphabet et la Fontaine à Boyards débarquent dans les nouvelles règles du jeu, et les têtes de tigre aussi. Les occupants de la Salle du Trésor étant de véritables tigres, les nouvelles statues de tête de tigre sont visibles principalement autour de ce lieu. Tout d'abord, 4 statues identiques sont présentes à proximité de la porte de la Salle du Trésor, afin de permettre à l'équipe de faire des sacrifices de candidats, en échange d'un indice supplémentaire. Le concept de l'épreuve de 1990 est repris, puisque c'est en entrant la main dans la gueule de la statue, que le candidat se retrouve menotter pour la durée de la récolte. L'équipe perd donc deux bras pour ramasser et transporter les Boyards. Cette règle n'a jamais changé, sauf en 2010, où les sacrifices se font sans les têtes de tigre, qui ont disparu cette année-là.

Mais la tête de tigre, c'est aussi ce qui permet la validation du mot-code à l'intérieur de la Salle du Trésor. Dès que les candidats sont placés sur l'alphabet, Passe-Partout (1991), Félindra (1992-1997), Major (1998) et à nouveau Félindra (depuis 1999), tourne d'un quart de tour la plus célèbre des têtes de tigres (généralement dorée), sur ordre de l'animateur avec la célèbre phrase : "Félindra, tête de tigre !".

Visuellement, on peut penser que toutes ces magnifiques statues sont en métal. C'est évidemment un trompe-l'œil grâce à la peinture, car en réalité, elles sont entièrement creuses et en bois. L'inconvénient, c'est qu'elles sont assez fragiles. Une attention particulière est portée à ces symboles, qui sont régulièrement bâchés dès qu'elles ne servent pas. Cela n'empêche pas de devoir faire régulièrement des nouvelles répliques pour remplacer des têtes trop abîmées. Deux statues sont positionnées tout proche de la grille de 1991 à 2002, avant d'être écarter sur les bords de chaque côté du proscenium depuis 2003.
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Au-delà de quelques représentations de la tête de tigre disséminées au-dessus des portes de passage dans le fort, l'image de la tête de tigre devient encore plus visible dès 1995, avec l'arrivée du Conseil. Toute l'ambiance de cette salle tourne autour de la tête de tigre, avec une statue au-dessus de la porte, une pendule sur le pupitre de l'animateur, une autre sur la grille de la Salle du Trésor, sur l'habillage du chronomètre à l'écran, et les Maîtres des Jeux qui utilisent la même forme de tête pour leur casque.
Plus tard, la tête de tigre fut visible dans de nombreux décors de cellules, a tel point que l'inventaire peut-être très long. Elle se déporte jusque sur l'île d'Aix pour les tirages au sort de la saison 2010, dans une belle version "rouillée".

Depuis 2011, en parallèle, une représentation graphisme en 2D plus moderne et épuré, est visible à plusieurs reprises, notamment dans la Salle du Jugement, sur le gong et au-dessus de la grille de la Salle du Trésor depuis 2014, et jusque sur le logo de la 30e saison en 2019. C'est véritablement la signature de l'émission.

Le mot-code
Depuis 1991, le mot-code est un mot commun, à déduire à l'aide de plusieurs indices récoltés au cours des aventures. Ce sont les lettres de ce mot-code que les candidats doivent inscrire sur l'alphabet géant de la Salle du Trésor. En 2010, uniquement, les deux équipes de candidats inscrivaient leur mot-code sur des ardoises.

L'alphabet géant
C'est le grand damier composé de 48 dalles avec des lettres, qui est visible sur le sol de la Salle du Trésor depuis 1991. Il permet aux candidats de noter le mot-code lettre par lettre, en se plaçant chacun des dalles pour former le mot. S'il n'y a pas assez de candidats pour écrire le mot, l'équipe dispose de 10 boulets à positionner sur les dalles pour remplacer un candidat. Passe-Partout (1991), Félindra (1992-1997), Major (1998) et à nouveau Félindra (depuis 1999), valide la proposition pour libérer le trésor, en tournant la tête de tigre en or sur ordre de l'animateur.

Les lettres sont changées pour les versions étrangères qui n'utilisent pas notre alphabet. 10 versions de l'alphabet sont disponibles pour la Salle du Trésor (dont latin, cyrillique, hébreu, arabe, grec, géorgien, lettres spéciales et accents divers). L'alphabet est entièrement refait en 2006 lors de l'abaissement du sol de la Salle du Trésor. Les dalles n'ont pas servi en 2010 puisque cette année-là, elles sont rendues inutile à la suite de la mise en place des règles de la version duel (mot-code inscrit sur ardoise). Pour l'occasion, la plupart des cases sont sans inscription et on peut lire simplement "FORT BOYARD" au milieu. Les dalles actuelles ne datent pas de 1991, elles ont été changées plusieurs fois, tout comme la peinture des lettres, qu'il faut rafraîchir souvent. En hiver, toutes les dalles sont rangées à l'abri des intempéries.

La Fontaine à Boyards
Située en plein cœur de la Salle du Trésor, c'est le grand monument contenant les Boyards construit en 1991, en remplacement des 18 petits coffres de la saison 1990. La "Fontaine" (qu'on nomme parfois le "coffre", ou plus étrangement le "puits") est très bien conçue, afin que la récolte des Boyards par les candidats soit une véritable épreuve. La difficulté est bien visible grâce à la savante répartition des barreaux verticaux (proches en bas et plus écartés en haut), ainsi que l'emplacement des marches et des plans inclinés tout autour.

À l'origine, la couleur dominante de la partie métallique supérieure oscille entre le bronze et le cuivre. Pourtant en 1994, elle devient véritablement dorée. Cette couleur inédite sera ensuite progressivement estompée, et la Fontaine à Boyards retrouvera sa couleur originale cuivré, et un peu rouillée, mais pas trop !
Le socle en pierre et les 3 marches sont entièrement refaits en 2006, au moment de la réfection du sol de la Salle du Trésor. Une 4e marche circulaire est ajouté tout autour de la Fontaine à Boyards, pour compenser la baisse de la hauteur du sol de la salle. Cette même année, une petite pyramide est ajoutée à l'intérieur de la structure pour casser la chute des Boyards et envoyer les pièces plus sur les bords. En 2010, un double-barreau horizontal est ajouté à la base des barres verticales. Ce monument n'est pas habitué à des changements esthétiques (et heureusement !) mais en 2014, deux petites têtes de tigres sont ajoutées sur la partie supérieure. En hiver, l'ensemble de Fontaine à Boyards est recouvert d'une bâche opaque pour protéger des intempéries cet élément important du jeu.

Le fonctionnellement de la partie supérieure de la Fontaine à Boyards est l'un des mystères les mieux gardés du fort, qui n'a jamais été montré au cours des nombreuses émissions spéciales sur les coulisses du jeu. Nous ne dévoilerons pas ce secret, mais des gros plans sur la chute des Boyards lors de certaines saisons, peuvent donner quelques pistes.
En revanche, la partie inférieure, dans le socle en pierre, n'a pas trop de mystère. À l'arrière de la Fontaine à Boyards, se trouve une petite porte en métal, permettant un accès sous la structure. Depuis cette zone, on peut entrer à l'intérieur par la trappe centrale carrée sur laquelle tombe les Boyards (visible dans toutes les émissions). Mais aussi, un cadreur prend place dans ce réduit, pour filmer la Salle du Trésor via la petite lucarne qui est orienté vers l'alphabet et la grille d'entrée.

Du côté du règlement, les candidats n'ont pas le droit de passer la jambe pour rapprocher les Boyards au bord. On a pu voir aussi des candidates qui passaient la tête dans les barreaux, c'est vivement déconseillé pour des raisons de sécurité.

Le Boyard
C'est la monnaie du jeu et du fort, le but ultime de tous les candidats et l'obsession du Père Fouras qui ne veut pas en perdre ! La légende raconte que ces mythiques pièces d'or proviennent du trésor inépuisable du Père Fouras, qu'il renferme dans la Fontaine à Boyards au centre de la Salle du Trésor, entourée de grilles et de tigres. En réalité, les pièces sont composées d'un alliage de métaux pour avoir une belle sonorité en les remuant, et recouvertes d'une couleur dorée pour qu'elles brillent à la lumière. Elles sont fabriquées par un prestataire externe de la production. Environ 3 000 pièces supplémentaires sont frappées chaque saison, pour compenser les pertes lors des tournages, ou tout simplement parce qu’elles sont trop abîmées, à force de chuter et d'être manipulé. Les dessins de chaque pièce sont identiques depuis 1990. D’un côté, on retrouve une vue du fort, avec un poisson et la mention "Fort Boyard" au-dessus ; de l’autre côté une tête de tigre. Chaque pièce fait 31 millimètres de diamètre, mais l'épaisseur peut varier d'un millimètre en fonction des séries.

Dans chaque émission, environ 6 000 pièces tombent dans la Fontaine à Boyards, de quoi bien recouvrir l'ensemble de la surface de ce coffre géant. Une équipe qui ramasse toutes les pièces jusqu'à la dernière, remporte ainsi 60 000 €, mais cela est techniquement impossible, même avec le maximum de temps possible et les 6 candidats.

En dehors du jeu, le Boyard n'a pas de valeur monétaire. Ces pièces sont considérées comme des accessoires de tournage du jeu télévisé. Il arrive que des Boyards soient en vente sur des sites web d'achat en ligne entre particuliers. Ce n'est pas interdit, mais il faut éviter les arnaques et savoir reconnaître un véritable Boyard du jeu, d'un simple jeton touristique ou d'une médaille souvenirs. Nous savons que détenir un Boyard est sentimentalement fort pour un fidèle téléspectateur du jeu, mais nous vous conseillons de ne pas dépenser plus de 50€ pour obtenir une pièce. N'hésitez pas à nous contacter si vous souhaitez des informations sur une annonce en ligne sur le web.

En 2019, à l'occasion des 30 ans du jeu, la Monnaie de Paris a édité un "Boyard de collection" qui est une réplique d'un véritable Boyard, mais avec les normes des pièces frappées par la Monnaie de Paris. La différence, en plus de la mention "30 ans", c'est que le format et l'épaisseur n'est pas tout à fait la même que pour les pièces du jeu. Les bénéfices des ventes de ces pièces (5€ l'unité) ont été versés aux associations représentées dans les émissions de 2019.

La pesée
Trois accessoires sont nécessaires : le chaudron, la balance, le compteur. C'est le trio magique qui clos le jeu, le moment fatidique qui marque la fin de l'aventure tout entière des candidats sur le fort, et qui annonce le résultat final. En 1990 et 1991, les candidats versent directement les Boyards dans la balance quand ils sortent de la Salle du Trésor, la séquence finale est rapidement expédiée. Le chaudron intermédiaire arrive qu'à partir de 1992 et il est encore présent de nos jours même si le chaudron et son pied ont évolué avec le temps. L'étape du chaudron permet surtout de faire durer un peu plus le suspens. Ainsi, c'est Passe-Partout, avec l'aide de Passe-Temps (1992-2009), de Passe-Muraille (2010-2014) ou d'un candidat (depuis 2015) qui verse le contenu du chaudron dans la balance, à l'extrémité du proscenium. De 2006 à 2009, si un candidat ne parvient pas à sortir de la Salle du Trésor, le chaudron disparaît physiquement dans une trappe avec toute la récolte.

Autre étape, la balance n'a changé qu'à une seule reprise dans l'histoire du jeu. Il y a eu la version marron très cubique de 1990 à 2012, dans laquelle il y avait un morceau de toile de jute, permettant d'emballer les pièces (de 1991 à 2009). Depuis 2013, une nouvelle balance avec une vasque en métal doré, s'abaisse toute seule de quelques centimètres grâce à ses vérins, pour procéder à la pesée. Quand les Boyards sont dans la balance, la pesée se fait automatiquement et le résultat est affiché sur le compteur des gains.

Pour finir, le compteur des gains est situé au-dessus des candidats en 1990 (sur la passerelle en bois du 1er étage) puis au-dessus de la porte de la cellule 119 depuis 1991. D'un simple écran à cristaux liquides de 1990 à 2005, il passe à un affichage à LED de 2006 à 2012, notamment pour bien le voir dans la nuit. Depuis 2013, le compteur est virtuel dans l'émission, mais sur le fort, il n'a évidemment pas changé depuis 2006.
Côté esthétique, le compteur est dans un simple caisson de 1990 à 1994. Il est incrusté dans une façade grise depuis 1995, sur laquelle une tête de tigre fixée au-dessus. Depuis 2011, le décor de la façade du compteur change en même temps que celui de la porte où il se trouve.

La conversion du Boyard se fait en Francs de 1990 à 2001, puis en Euros depuis 2002. Elle se calcule par rapport au poids de la pièce. Un boyard fait 10 grammes, ce qui valait 100 Francs en 1991 (environ 15,24€). De nos jours, le taux est de 1 Boyard = 10 grammes = 10 € (voir le classement Les gains des équipes de Fort Boyard).

En 2010, année qui comporte toujours des exceptions, la fin des émissions est différente. Les deux équipes versent les Boyards dans une boîte transparente chacune. La pesée se fait en versant à tour de rôle le contenu des boîtes dans la balance, pour déterminer l'équipe avec le plus de Boyards. Le compteur affiche cette année-là un poids en kilogrammes et non en euros. Le mot-code, inscrit sur des ardoises, est révélé ensuite. L'équipe avec le bon mot-code et le plus de quantité de Boyards devient l'équipe Championne, gagne 10 000€ et reviendra jouer la semaine suivante.

Dans tous les cas, le chaudron, la balance et le compteur font partie des éléments du jeu qui sont complètement démontés en hiver, et ranger à l'abri des intempéries.

Les clés manquantes : la règle aux cruelles conséquences

Dans Fort Boyard, les règles sont claires. Il faut avoir un nombre précis de clés pour ouvrir la grille de la Salle du Trésor, pour y entrer librement.

Pour rappel, les règles du jeu imposent : 18 clés (1990), 7 clés (1991-2005), 5 à 7 clés (2006-2009), un maximum de clés (2010), 7 clés (2011-2015), 9 clés (depuis 2016).

Il arrive souvent que le parcours des équipes soit plus compliqué que prévu, et elles ne parviennent pas au nombre de clés requis par les règles du jeu, rendant impossible l'ouverture de la grille de la Salle du Trésor. Ces équipes doivent passer par des séquences alternatives, qui peuvent avoir une répercussion très importante sur la suite du jeu :

1990 : La Caverne inondée
Lors de la première saison, les règles du jeu sont très difficiles, puisqu'il faut 18 clés pour entrer dans la Salle du Trésor par la porte tournante de l'époque, ce que nous n’avons jamais vu... Quand une équipe n'a pas les 18 clés, les candidats doivent passer par la Caverne inondée, un parcours dans les citernes souterraines du fort, pour entrer dans la Salle du Trésor par un moyen détourné. Pour accéder à cette caverne pleine d'eau, ils doivent soulever et pousser la grosse pierre qui ferme le passage, à l'aide de cordes et d'un portique en bois. Ils retirent tous leurs chaussures et les hommes retirent les tee-shirts. Avec une lampe torche, ils s'engouffrent dans la citerne.

Au bout de quelques mètres, l'accès est fermé par une grille intermédiaire. C'est le plongeur de l'équipe qui, en éclaireur, doit passer dans la citerne voisine via un passage cintré située sous l'eau. Une fois dans la deuxième citerne, il revient à proximité de la grille pour ouvrir l'accès à ces 5 autres co-équipiers.

Le groupe remonte ensuite à la surface, dans un couloir bas et sombre, avec quelques centimètres d'eau sur le sol. Au bout de ce couloir, ils se retrouvent derrière une lucarne fermée par une grille. Il s'agit de l'ouverture située devant l'abreuvoir des tigres, dans la Salle du Trésor.
Pour pénétrer dans la Salle du Trésor, ils doivent attendre la fin du temps du chronomètre marqué par le coup de gong de Passe-Partout. Le Dresseur rentre les tigres dans leur cage, puis déverrouille la grille de la lucarne d'entrée pour les candidats.

1991-2005 : L'Oubliette
Durant 15 saisons, l'Oubliette a été une étape très redoutée des candidats. Elle n'apparaît dans le jeu que si une équipe n'a pas réussi à récolter les 7 clés (ou 6 clés en 1997) au cours des épreuves. Le critère de passage à l'Oubliette se décide par rapport au temps restant sur le chronomètre général : à 15 minutes en 1991, à 20 minutes de 1992 à 1994, à 30 minutes de 1995 à 1997. De 1998 à 2002, l'Oubliette intervient au moment où l'Horloge du Tigre du rond central, entre dans la zone rouge finale. De 2003 à 2005, ce moment arrive dès la fin du chronomètre des 45 minutes dédiées aux épreuves.

De 1991 à 1997, un seul candidat doit se sacrifier à l'Oubliette quel que soit le nombre de clés manquantes. En revanche de 1998 à 2005, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. De 1991 à 2002, un candidat sacrifié est véritablement exclu du jeu jusqu'à la pesée en fin d'émission. Cette règle est soulagée de 2003 à 2005, puisque que les équipes ont la possibilité de libérer le (ou les) candidat(s) des oubliettes au cours de la partie intermédiaire et notamment au Conseil.

L'Oubliette n'apparaît donc pas à chaque émission, puisqu'elle est la conséquence de lacunes, lors la récolte des clés. Elle apparaît 1 fois en 1991, 3 fois en 1992 et 1993, 1 fois en 1994, 1995, 1996 et 1997, 4 fois en 1998 (4 candidats), 5 fois en 1999 (6 candidats), 3 fois en 2000 (3 candidats), 4 fois en 2001 (6 candidats), 2 fois en 2002 (2 candidats), 6 fois en 2003 (7 candidats), 5 fois en 2004 (5 candidats) et 9 fois en 2005 (12 candidats).

De 1991 à 1996, la fameuse trappe de l'Oubliette est située dans la cellule 119 (accès au carrelet), fermée par un gros bloc de pierre qui doit être soulevé par les membres de l'équipe. De 1997 à 2002, elle se trouve sur le proscenium, sous une simple grille en métal. De 2003 à 2005, elle est à l'entrée de la cellule 119 (à la frontière avec la cour intérieure), sous une dalle opaque.

2006-2009 : L'Échange
Petite révolution en 2006, l'Oubliette disparaît en même temps que la règle des 7 clés obligatoire. Même si c'est préférable, il n'est plus nécessaire d'avoir obligatoirement 7 clés au terme des épreuves. À la fin du jeu, devant la Salle du Trésor, l'équipe peut échanger des indices pour obtenir les clés manquantes, car la porte de la Salle du Trésor s'ouvre a des hauteurs différentes, en fonction du nombre de clés obtenues lors des épreuves. L'équipe doit faire le bon choix stratégique pour faire la meilleure récolte de Boyards.

- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins, la grille de la Salle du Trésor ne s'ouvre pas. Les candidats doivent obtenir des clés pour atteint le nombre minimal obligatoire de 5 clés. Ils les échangent contre un ou plusieurs indices en leur possession. La porte s'ouvre au niveau correspondant à leur nouveau nombre de clés.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés, la grille de la Salle du Trésor s’ouvre de 40 centimètres (2006), de 50 centimètres (2007-2008), de 70 centimètres (2009). Les candidats peuvent recevoir 1 ou 2 clés en plus, en échangeant 1 ou 2 indice(s) en leur possession. La porte s'ouvre un peu plus ou entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés, la grille de la Salle du Trésor s’ouvre de 80 centimètres (2006), de 1 mètre (2007-2008), de 1,30 mètres (2009). Les candidats peuvent recevoir 1 clé en plus, en échangeant 1 indice en leur possession. La porte s'ouvre entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés, la grille de la Salle du Trésor s’ouvre entièrement.

Lors de l'échange, Passe-Partout donne une ou plusieurs clés à l'équipe, et l'équipe donne une ou plusieurs cartouche à Passe-Muraille. L'équipe peut insérer tout de suite sa, ou ses nouvelle(s) clé(s) au-dessus de la porte. L'accès à la Salle du Trésor est déverrouillé.

À noter qu'en 2009, l'échange des clés et des d'indices n'est plus possible. L'échange se fait désormais en nombre de candidats quand l'équipe a moins de 5 clés. Ce qui veut dire, que l'équipe doit sacrifier autant de candidats que de clés manquantes pour arriver au seuil des 5 clés minimales (l'échange est impossible si l'équipe a déjà 5 ou 6 clés). Les candidats échangés sont remis provisoirement à Mr Tchan durant le temps de la réflexion du mot-code et de la récolte des Boyards.

2010 : L'Élimination
À la fin de la manche 1, marquant aussi la fin de la Quête des clés, l'équipe qui a le moins de clés est en danger, car :
- si l’écart du nombre de clés est supérieur à 2 (exemple : 1 contre 4), l’équipe qui a le moins de clés quitte définitivement le fort et la compétition.
- si l’écart du nombre de clés est inférieur à 2 (exemple : 2 contre 3), les deux équipes s'affrontent dans l'ultime duel du Relais-arbalète, qui départagera définitivement les deux équipes, mais surtout qui peut retourner complètement la situation puisqu'il permet de gagner 2 clés supplémentaires d'un seul coup.

Après ce duel décisif, l’équipe qui possède le moins de clés est directement éliminée du jeu, elle quitte définitivement le fort et la compétition. L'autre équipe continue l'émission avec la manche 2, contre l'équipe Championne de la semaine précédente.

Depuis 2011 : Le Jugement
Les candidats se rendent dans la Salle du Jugement si l'équipe n'a pas remporté toutes les clés lors de la Quête des clés. Pour rappel, l'équipe doit posséder absolument 7 clés (2011-2015) ou 9 clés (depuis 2016). Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Les candidats sacrifiés entrent chacun leur tour dans la Salle du Jugement, ce qui déclenche l’apparition de la clé, dans des tubes (2011-2016) ou via une lucarne (depuis 2017).

Dans la Salle du Jugement, le candidat retrouve le personnage de Blanche va lui proposer une épreuve. S'il remporte l'épreuve, il est libre. Mais s’il échoue, il part en prison jusqu’à la fin de l’émission (2011-2012) ou jusqu'au Conseil (2013-2014) ou jusqu'à la Grande Évasion (depuis 2015). Depuis 2013, le prisonnier a donc une seconde chance de se libérer avant la fin de l'émission.

| Plus d'infos | Le Jugement de Fort Boyard

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Commentaires (2)

f.boyard
  • 1. f.boyard | 10/05/2020
Merci mille fois pour cette nouvelle page avec toujours autant de descriptions sur les parties du jeux, des objets, etc... J'ai pris un grand plaisir à lire votre article !!
fanfb32
  • 2. fanfb32 | 10/05/2020
Tout à fait d'accord, c'est une excellente page, tout comme la page "Le jeu Fort Boyard" mise en ligne le 7 mai qui est vraiment parfaite, bravo et merci beaucoup !

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Date de dernière mise à jour : 29/05/2020