Règles du jeu de Fort Boyard 2002

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2002.

01 - Pré-générique avec présentation des candidats

Cette année, Jean-Pierre CASTALDI anime seul le pré-générique, depuis un décor spécial représentant un bureau. Il présente les candidats un à un via des photos affichées sur le mur de la salle. Il termine toujours son intervention sur jouée par la phrase "Je suis et je resterai le Maître du Fort à jamais !..."
En parallèle, l'équipe se présente elle-même depuis le quai d'embarquement de la Pointe de la Fumée à Fouras.
Retour sur le fort avec Jean-Pierre CASTALDI qui vérifie que la porte du fort est bien verrouillée. Pendant ce temps, à Fouras, l'équipe prend la direction du bateau.
Le générique débute dans la foulée.

02 - Générique

- Visuel : 
Identique à 2001, sauf que les images de Lumineuse qui sont supprimées et remplacées par La Naïade.

- Police : 
Identique depuis 1999.

- Musique : 
Identique à 2001.

03 - Introduction - Droit d'entrer : déverrouiller l'entrée du fort et arrivée de l'équipe devant la première cellule

Les candidats arrivent avec Cendrine DOMINGUEZ dans l'entrée du fort. La grille d'accès est fermée par un énorme verrou. Il faut l'ouvrir pour passer et commencer les épreuves.

Le coach désigne un candidat pour résoudre cette première épreuve : le Droit d'entrer. Le candidat ressort du fort et grimpe jusqu'à la fenêtre du premier étage à l'aide d'une échelle en rondin de bois. Il entre dans le fort par la fenêtre et progresse sur le dos, dans un tunnel étroit. Au bout du parcours, il tourne un volant qui provoque la chute de batraciens et d'anguilles sur le visage du candidat. Mais ce volant permet aussi d'ouvrir le verrou de la porte du rez-de-chaussée.

Lorsque la porte est ouverte, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 85 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

Les candidats arrivent avec Passe-Partout et Cendrine DOMINGUEZ devant la première cellule, où Jean-Pierre CASTALDI les attend. Il est bon de savoir que le coach a pu voir toutes les épreuves avant le début du jeu. Il peut ainsi juger plus facilement quel candidat de son équipe doit faire les épreuves.

04 - Épreuves (85 minutes) et libération des prisonniers automatique

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des 4 prisons suspendues du premier étage. Une fois dans sa cage, chaque prisonnier reçoit un trousseau de clés dans lequel se trouve la clé de sa cage. Il doit essayer chaque clé dans la serrure pour se libérer tout seul. S'il y parvient, un code s'affiche sur la face extérieure du boitier de la serrure. C'est lorsque l'équipe passera devant la prison, qu'ils relèveront le code permettant ouvrir le cadenas de la cage.
À noter que cette version de libération n'est pas visible dans l'émission 1 du 29 juin 2002 et dans l'émission 3 du 13 juillet 2002, où le prisonnier utilise directement le cadenas à code, sur lequel il doit trouver la bonne combinaison.

L'émission débute par deux épreuves. C'est après celles-ci que le groupe se réunit autour du rond central où se trouve L'Horloge du Tigre. L'aiguille de l'horloge indique le nombre de clés que l'équipe doit avoir au moment présent. Elle représente donc un parcours idéal, ce qui permet de voir si les candidats sont en avance ou en retard dans leur récolte des clés, et ainsi éviter l'oubliette. Car si l'aiguille de l'horloge entre dans la zone rouge, l'oubliette sera un passage obligé.
Après ces explications, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps. Pendant ce temps, le coach de l'équipe présente l'association.

Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (2 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. A deux reprises durant les épreuves, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé lors de la première énigme. Lors de la seconde énigme, il lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer lors de la séquence de la Clé à la mer. Il lui suffit de plonger et nager quelques mètres et prendre la clé qui flotte. Mais cette année, il est en duel avec La Naïade. Cette mystérieuse sirène plonge quelques secondes après le candidat et se dirige elle aussi vers la clé, pour la récupérer. Si elle prend la clé avant le candidat, l'équipe perd cette clé.

- Le jeu des Barreaux de la Bohémienne / Échelle infernale (1 fois) :
La Bohémienne intercepte le coach pour l'amener dans sa cellule où se trouve le jeu des Barreaux. Son jeu permet à l'équipe de remporter des barreaux métalliques pour l'épreuve de l'Échelle infernale, quatre au maximum. Pour cela, la Bohémienne va faire tourner une table sur laquelle se trouvent six palets. Sur ces 6 palets, quatre comporte une barre blanche sur sa face masquée, mais deux sont vierges. Le candidat doit donc retrouver les palets avec les marques blanches pour remporter 1, 2, 3 ou 4 barreaux.
Une fois le jeu terminé, le candidat se dirige vers la cellule de l'Échelle infernale pour remettre les barreaux au candidat.

L'équipe enchaine les épreuves et selon sa progression, plusieurs scénarios sont envisageables :
- si l'aiguille de L'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, La Boule sonne une cloche. Les épreuves s'arrêtent et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 5).
- si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, il(s) reste(nt) en prison et il(s) continu(ent) à essayer chaque clé du trousseau. L'équipe se dirige vers dans la Salle du Pré-Conseil pour débuter le Conseil sans lui/eux (voir paragraphe 6).
- si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, le Conseil débute dans la foulée (voir paragraphe 6).

05 - Oubliette (fin de l'Horloge du Tigre)

- Si l'aiguille de L'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située sur le proscénium.

En désignant un des membres du groupe (sauf le coach), l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 - Conseil (4 duels, suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Jean-Pierre CASTALDI convoque les 3 meilleurs candidats (en nombre de clés récoltés) et le coach, à tour de rôle pour défier 4 Maîtres du Temps lors de 4 duels.
Avant de commencer, le coach de l'équipe entre dans la Salle du Conseil. Il se place à côté de Jean-Pierre CASTALDI, puis trois des quatre duels sont dévoilés. C'est le coach qui décide quel candidat de son équipe fera chaque duel. Le quatrième et dernier duel reste secret, puisqu'il est réservé au coach lui-même.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 40 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 35 secondes supplémentaires.
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Après une victoire, le Maîtres du Temps donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans la Colonne du Temps (une horloge avec un tube vertical) sur le pupitre de Jean-Pierre CASTALDI.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 minute et 40 secondes à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'ils sortent de la Salle du Conseil, les candidats se retrouvent dans la cour intérieure. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor. Le dernier candidat (le coach) sort avec le tube contenant le temps obtenu par l'équipe.

07 - Aventures et relais de la Machine Infernale (reste du chronomètre)

Une fois le groupe au complet sur le proscénium avec Jean-Pierre CASTALDI et Cendrine DOMINGUEZ, Passe-Partout distribue les 7 clés que les candidats mettent dans les 7 serrures. Le coach verse le tube du temps dans un contenant prévu a cet effet, à droite de la grille. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais pouvoir déclencher la Fontaine à Boyards avec le mot-code.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre. Le choix du candidat pour chaque aventure revient au coach.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une seule fois durant les aventures, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement, composée de 3 définitions menant à un mot commum. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement en trouvant l'indice, le Père Fouras valide.
- Si au contraire le candidat peut continuer sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas la vadilation du mot de la part du Père Fouras.

- Le relais de la Machine infernale (les 3 dernières aventures) :
Environ 12 minutes avant la fin du chronomètre général, l'équipe revient devant la porte de la Salle du Trésor. Les candidats vont pouvoir faire trois aventures en relais permettant de remporter 3 indices. C'est l'animateur qui décide qui exécute ces trois aventures.
Jean-Pierre CASTALDI dépose les trois indices dans la Machine infernale, située a proximité du proscénium.
Chaque candidat possède trois minutes maximum pour faire son aventure et passer le relais au suivant. Dans les deux premières aventures, il faut trouver un code à 4 chiffres et le taper sur un digicode pour passer le relais. La dernière aventure permet de récupérer une carte perforée pour stopper la Machine infernale avant qu'elle ne détruise les indices. Sur les 9 minutes et 30 secondes que dure le relais, la Machine infernale va détruire progressivement les indices à 8 minutes 30, 9 minutes et à 9 minutes 30.

Au top départ de l'animateur, les trois candidats vont tous s'équiper ou se placer au départ de leur aventure respective.
- Si le candidat arrive au digicode de son aventure avant ses 3 minutes maximum, le relais passe directement au candidat suivant, qui dispose à nouveau de 3 minutes maximum pour son aventure. L'équipe prend ainsi de l'avance pour terminer la totalité des relais avant les 8 minutes 30 (moment de la destruction du premier indice).
- Si le candidat n'arrive pas au digicode, le relais passe au candidat suivant qu'à la fin des 3 minutes.

Lors de la dernière aventure, le candidat dispose du temps restant pour récupérer la carte perforée. S'il y parvient, il la transmet à son équipe, afin qu'un candidat se dirige le plus vite possible vers la Machine infernale et insère la carte perforée pour la stopper. L'équipe pourra ainsi récupérer tous les indices si la carte perforée est introduit avant 8 minutes 30.
Chaque aventure dure 3 minutes et le total du relais est de 9 minutes 30. L'équipe qui a pris le maximum de temps pour chacune de ses trois aventures, dispose donc de 30 secondes après la dernière aventure pour courir vers la Machine infernale et l'arrêter.

08 - Salle du Trésor (mini : 1 min 40 / maxi : 4 min)

Après l'arrêt de la Machine infernale, l'équipe possède encore quelques instants avant la fin du chronomètre général, pour ouvrir les indices récoltés lors du relais. Ils s'ajoutent à ceux des aventures "classiques".

Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong de La Boule résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche immédiatement. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 - Pesée, réactions, départ de l'équipe et conclusion de Jean-Pierre Castaldi

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. Toutefois, et seulement en 2002, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte reste valable pour l'association.

Jean-Pierre CASTALDI et Cendrine DOMINGUEZ remémorent avec les candidats les moments forts de l'émission. Cendrine DOMINGUEZ emballe les Boyards dans un tissu et quitte le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Jean-Pierre CASTALDI reste seul sur le proscénium et conclut l'émission.

10 - Générique de fin

- Visuel : 
Identique en grande partie à 2001, seules quelques vues sont modifiées.

- Police : 
Identique depuis 1999.

- Musique : 
Identique à 2001.

Avant | Après

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Autres pages de la saison 2002 de Fort Boyard :

Date de dernière mise à jour : 23/05/2023