Règles du jeu de Fort Boyard 2001

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2001.

01 - Pré-générique avec présentation des candidats

Comme en 2000, le pré-générique débute par une scénette entre Jean-Pierre CASTALDI et le Père Fouras (parfois d'autres personnages) depuis une bibliothèque-bureau. Le vieil homme présente rapidement l'énigme matérielle du jour. Ils présentent ensuite les candidats de l'équipe. En parallèle, le coach présente son équipe depuis une cabane de pêcheur, situé normalement sur le littoral. En réalité, cette cabane est un simple décor à trois côtés, positionnée sur la plate-forme hélicoptère, sur la terrasse du fort !
Le générique débute dans la foulée.

02 - Générique

- Visuel : 
Le style du générique de 1995 disparait progressivement. Car même s'il débute de la même façon, la suite change. L'entrée dans le fort par la cellule 019 et la vue sur les trois portes avec l’incrustation des Maîtres du Temps ont disparu. C’est en réalité tout le générique qui est accéléré, en mettant plus en avant les animaux et les personnages, que le fort en lui-même. La fin est similaire à 2000 avec l’arrivée du Zodiac et la grille de la Salle du Trésor qui s’abaisse.

- Police : 
Identique depuis 1999.

- Musique :
Grand remix du thème musical de Fort Boyard, dans une version plus rythmée et entraînante.

03 - Introduction : le Cercle des Lumières et arrivée de l'équipe devant la première cellule

L'émission débute avec Jean-Pierre CASTALDI qui tente de rentrer dans la Salle du Cercle des Lumières, mais Lumineuse laisse l'animateur à la porte...

Les candidats arrivent avec Passe-Partout et Cendrine DOMINGUEZ devant la première cellule, où Jean-Pierre CASTALDI les attend. Cendrine DOMINGUEZ possède un carnet rouge dans lequel elle note des petits détails sur les candidats. Il est bon de savoir que le coach a pu voir toutes les épreuves avant le début du jeu. Il peut ainsi juger plus facilement quel candidat de son équipe doit faire les épreuves.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 85 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 - Épreuves (85 minutes) et libération des prisonniers automatique

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des 4 prisons suspendues du premier étage. Une fois dans sa cage, chaque prisonnier reçoit un trousseau de clés dans lequel se trouve la clé de sa cage. Il doit essayer chaque clé dans la serrure pour se libérer tout seul. S'il y parvient, un code s'affiche sur la face extérieure du boitier de la serrure. C'est lorsque l'équipe passera devant la prison, qu'ils relèveront le code permettant ouvrir le cadenas de la cage.

L'émission débute par deux épreuves. C'est après celles-ci que le groupe se réunit autour du rond central où se trouve L'Horloge du Tigre. L'aiguille de l'horloge indique le nombre de clés que l'équipe doit avoir au moment présent. Elle représente donc un parcours idéal, ce qui permet de voir si les candidats sont en avance ou en retard dans leur récolte des clés, et ainsi éviter l'oubliette. Car si l'aiguille de l'horloge entre dans la zone rouge, l'oubliette sera un passage obligé.

Après ces explications, Lumineuse apparait et les animateurs expliquent la règle de la Couleur du Jour. C'est à ce moment-là que les téléspectateurs peuvent voir l'intérieur de la Salle du Cercle des Lumières.
Lumineuse choisit deux couleurs primaires parmi le bleu, le rouge et le jaune (ou une même couleur primaire) et procède aux mélanges de celles-ci afin d'obtenir la Couleur du Jour. Lors d'une épreuve et lors d'une aventure, l'équipe aura la possibilité de jouer non pas pour une clé ou un indice, mais pour tenter de remporter l'une des couleurs primaires du mélange. C'est aux candidats de faire le bon choix pour d'obtenir les deux couleurs permettant de trouver la Couleur du Jour en fin d'émission. Sinon, il faudra miser sur le hasard. Si la Couleur du Jour est trouvée par l'équipe, ils doubleront le gain obtenus dans la Salle du Trésor.
Ensuite, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps. Pendant ce temps, le coach de l'équipe présente l'association.

Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme visuelle/matérielle du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une première fois durant les épreuves, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme visuelle avec du matériel sur une table devant lui. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat procède correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne sait pas comment faire, le Père Fouras garde la clé.

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une deuxième fois durant les épreuves, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.

- Le jeu de la Presse à Boyards de la Bohémienne (1 fois) :
La Bohémienne intercepte le coach pour l'amener dans sa cellule où se trouve le jeu de la Presse à Boyards. Son jeu permet à l'équipe de remporter des Boyards supplémentaires, qui seront ajoutés au chaudron lors de la pesée à la fin de l'émission.
Une dizaine de cercles rouges sont alignés devant le candidat. Avant de commencer, il doit placer des croix blanches sur certains cercles. Ces cercles ne pourront pas être choisit plus tard. Le nombre de croix a mettre est égal au nombre d'échec que l'équipe a obtenu avant de venir voir la Bohémienne. Le choix est complexe, car il faut essayer de masquer le mauvais cercle, mais cela diminue aussi la possibilité de remporter davantage de Boyards.
Il doit désigner un cercle sans croix, puis la Bohémienne enflamme le cercle rouge désigné, pour laisser apparaitre :
- soit une tête de tigre blanche, ce qui signifie que le candidat a gagné, il peut continuer s'il le souhaite. Une certaine quantité de Boyards s'écoule dans la bourse.
- soit un cercle noir, ce qui signifie qu'il a perdu. Il perd les Boyards précédemment gagnés et quitte la cellule.

- L'épreuve de la Couleur du jour de Lumineuse (1 fois) :
Entre deux épreuves, l'équipe va croiser Lumineuse dans les coursives du fort. L'équipe a le choix de la suivre ou pas :
- Si l'équipe suit Lumineuse, la fée du fort déposera un foulard sur la clepsydre de l'épreuve sélectionnée. Cette épreuve permettra (en cas de victoire) de remporter la première couleur primaire (mais aussi une chance en moins de remporter une clé). A la place de la clé, le candidat doit ramener le symbole de Lumineuse avec les 6 couleurs. Si l'épreuve est gagnée, Lumineuse dévoile la première couleur dans la foulée.
- Si l'équipe ne suit pas Lumineuse, l'équipe continue son parcours, pour remporter une clé. Ils n'auront aucune chance d'avoir la première couleur primaire, composant la Couleur du Jour.

L'équipe enchaine les épreuves et selon sa progression, plusieurs scénarios sont envisageables :
- si l'aiguille de L'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, La Boule sonne une cloche. Les épreuves s'arrêtent et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 5).
- si l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, il(s) reste(nt) en prison et il(s) continu(ent) à essayer chaque clé du trousseau. L'équipe se dirige vers dans la Salle du Pré-Conseil pour débuter le Conseil sans lui/eux (voir paragraphe 6).
- si l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, le Conseil débute dans la foulée (voir paragraphe 6).

05 - Oubliette (fin de l'Horloge du Tigre)

- Si l'aiguille de L'Horloge du Tigre entre dans la zone rouge et que l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située sur le proscénium.

En désignant un des membres du groupe (sauf le coach), l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 - Conseil (4 duels, suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Jean-Pierre CASTALDI convoque 3 candidats et le coach, à tour de rôle pour défier 4 Maîtres du Temps lors de 4 duels.
Avant de commencer, le coach de l'équipe entre dans la Salle du Conseil. Il se place à côté de Jean-Pierre CASTALDI, puis trois des quatre duels sont dévoilés. C'est le coach qui décide quel candidat de son équipe fera chaque duel. Le quatrième et dernier duel reste secret, puisqu'il est réservé au coach lui-même.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 40 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 35 secondes supplémentaires.
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Après une victoire, le Maîtres du Temps donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans la Colonne du Temps (une horloge avec un tube vertical) sur le pupitre de Jean-Pierre CASTALDI.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 minute et 40 secondes à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'ils sortent de la Salle du Conseil, les candidats se retrouvent dans la cour intérieure. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor. Le dernier candidat (le coach) sort avec le tube contenant le temps obtenu par l'équipe.

07 - Aventures (reste du chronomètre)

Une fois le groupe au complet sur le proscénium avec Jean-Pierre CASTALDI et Cendrine DOMINGUEZ, Passe-Partout distribue les 7 clés que les candidats mettent dans les 7 serrures. Le coach verse le tube du temps dans un contenant prévu a cet effet, à droite de la grille. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais pouvoir déclencher la Fontaine à Boyards avec le mot-code.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre.  Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Jean-Pierre CASTALDI.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une seule fois durant les aventures, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement, composée de 3 définitions menant à un mot commum. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement en trouvant l'indice, le Père Fouras valide.
- Si au contraire le candidat peut continuer sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas la vadilation du mot de la part du Père Fouras.

- L'aventure de la Couleur du jour de Lumineuse (1 fois) :
Lors d'une aventures, l'équipe a à nouveau le choix de jouer pour trouver la deuxième couleur de Lumineuse ou pas :
- Si l'équipe accepte de jouer pour la couleur, l'aventure permettra de remporter la deuxième couleur primaire (mais une chance en moins de remporter un indice). Si l'aventure est gagnée, Lumineuse dévoile la deuxième couleur dans la foulée. L'équipe ne garde donc pas la cartouche de cette aventure.
- Si l'équipe n'accepte pas de jouer pour la couleur, l'équipe continue son parcours de façon classique, et l'aventure sert à remporter un indice. Ils n'auront aucune chance d'avoir la deuxième couleur primaire, composant la Couleur du Jour.

08 - Salle du Trésor (mini : 1 min 40 / maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong de La Boule résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Un nouveau chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche immédiatement. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 - Pesée, révélation couleur du jour, réactions, départ de l'équipe et communication indirecte de Jean-Pierre Castaldi et du Père Fouras

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance, avec le bonus potentiellement obtenu lors de la Presse à Boyards de la Bohémienne. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

C'est ensuite le moment de la révélation de la Couleur du Jour avec Lumineuse.
- Si l'équipe a obtenu aucune couleur primaire, elle ne peut pas tenter la Couleur du Jour.
- Si l'équipe a obtenu qu'une seule couleur lors des épreuves ou lors des aventures, il faut donner la Couleur du Jour au hasard (en fonction de la première couleur dévoilée, soit une chance sur trois).
- Si l'équipe a obtenu les deux couleurs primaires, il suffit de donner la couleur du mélange et l'équipe est sûre d'avoir la bonne réponse. Pour rappel : le mélange du bleu et du rouge donne du violet, le mélange du bleu et du jaune donne du vert, le mélange du rouge et du jaune donne de l’orange. Lumineuse peut mélanger aussi deux couleurs primaires identiques, donnant ainsi la même couleur.
L'équipe ayant trouvé la Couleur du Jour, double son gain sur le compteur de la balance.

Jean-Pierre CASTALDI et Cendrine DOMINGUEZ remémorent avec les candidats les moments forts de l'émission. Cendrine DOMINGUEZ emballe les Boyards dans un tissu et quitte le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Jean-Pierre CASTALDI reste seul sur le proscénium et converse indirectement avec le Père Fouras qui est en vigie.

10 - Générique de fin

- Visuel : 
L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 1997. Un début et une fin du panorama identique aussi, mais au milieu du générique il y a de nouvelles vues aériennes.

- Police : 
Identique depuis 1999.

- Musique :
Même remix du thème musical que pour le générique de début.

Avant | Après

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Autres pages de la saison 2001 de Fort Boyard :

Date de dernière mise à jour : 23/05/2023

Commentaires

  • Antoine

    1 Antoine Le 01/01/2010

    Heu, souterrain inondé ou maison engloutie, c'est la même chose. Pourquoi changer ?
  • mister min

    2 mister min Le 29/01/2015

    Super les génériques Jaime bien le deuxième qui est sur cette page avec la boule qui donne une claque est on voiela femme qui tourne j'ai oublie son nom je crois que cet la bohémiens ou la sauvageonne

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