Règles du jeu de Fort Boyard 2015

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2015.

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe sur le fort
04 / Assaut du Fort
(début des 50 minutes)
05 / Quête des clés (reste des 50 minutes + Cage)
06 / Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'aventure bonus
07 / Quête des indices (30 minutes + potentiel report de temps de quête des clés)
08 / Grande Evasion (potentielle libération des prisonniers restants)
09 / Conseil
10 / Salle du Trésor (mini : 0 min 00 - maxi : 3 min 30)
11 / Pesée, réactions des candidats et slogan général
12 / Générique de fin

01 / Pré-générique

Un pré-générique récurrent ouvre l'émission pour raconter la création des principales nouveautés de la saison, comme les épreuves, la Cage et les différents personnages de la vigie. Pour accompagner les images de cette introduction, c'est le Père Fouras qui raconte son histoire :
Moi, Père Fouras, Maître de Fort Boyard, j'ai pris une décision qui semblait s'imposer. Pour défendre mes Boyards, j'étais prêt à tout. J'avais dressé devant eux les obstacles les plus dangereux. Derrière chaque porte du Fort, caché les pièges les plus odieux. C'était la dernière étape de mon plan. Un plan longuement mûri. J'allais lever une armée, recruter des hommes aux dons surdéveloppés, mais aussi les plus grands aventuriers. Ces guerriers se sont entraînés dans un seul but : les défier !... Nous sommes ici pour défendre un trésor qui nous appartient. Un vent de révolte a soufflé sur le Fort, l'affrontement peut commencer ! Je ne me cacherai pas pendant que l'on essaie de nous voler. Vous ne devez répondre qu'à une seule énigme : mais comment cela finira-t-il ? Ce soir, une nouvelle ère a commencé !...

02 / Générique de début

- Visuel :
Nous retrouvons les séquences du fort en 3D, qui datent de 2009. Le début du générique reprend les mêmes codes depuis 2012, avec des vues sur les portes des épreuves du fort.
Comme depuis 2010, les vues en 3D sont entrecoupées par des séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Pour la première fois, le musique s'arrête avant la fin du générique, laissant place à une séquence avec Denis MARECHAL (candidat émission 4) qui résume l'aventure Fort Boyard avec la phrase : "C'est peut-être trop pour une clé !".
A la fin, le logo de l'émission revient à son format de 2010-2013, mais avec un aspect légèrement différent créer pour l'habillage du jeu. Il est toujours visible à la fin, sur la grille de la Salle du Trésor.

- Police :
La police de 2013-2014 laisse place à une écriture plus droite et plus lisible, spécifique à France 2.

- Musique : 
Identique depuis 2003, les bruitages des actions et les cris des candidats sont toujours présents.

03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe sur le fort

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort, en rappelant les principaux changements de cette 26e saison. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec des photos. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

L'équipe entre dans le fort en grimpant par le mythique filet du carrelet, pour faire face à la grille d’entrée du Fort. La grille est fermée par un grand verrou et toutes les cellules sont verrouillées par un dispositif au centre du fort. Un message-vidéo du Père Fouras explique les règles de la première séquence, celle de l'Assaut du Fort.

A la fin des explications, Félindra sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 50 minutes pour la durée de l'Assaut du Fort et de la Quête des Clés.

04 / Assaut du Fort (début des 50 minutes)

L'équipe commence par la courte séquence de l'Assaut du Fort. Un candidat doit faire une épreuve pour trouver le médaillon qui va leur permettre d’ouvrir la grille d’entrée du fort. Deux épreuves permettent de trouver le médaillon : le Puits, dans les sous-sols du Fort ou la Gouttière, à l'extérieur du Fort. Si le premier candidat n'arrive pas à faire l'épreuve, il peut laisser la place à un autre.

Dès que le candidat a récupéré le médaillon, l'équipe le place dans le support de la grille d'entrée. La porte s'ouvre automatiquement et avec Passe-Partout, ils doivent se précipiter au rond central (au premier étage) pour rejoindre Olivier MINNE. Chaque candidat doit poser sa main droite sur le dispositif qui va déverrouiller toutes les cellules du Fort, pour enfin démarrer leur Quête des Clés.

Après quelques premières réactions, Passe-Muraille arrive pour donner le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve à Olivier MINNE.

05 / Quête des clés (reste des 50 minutes + Cage)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre (pour les épreuves en cellules), par un chronomètre (pour les aventures en extérieur) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Mister Boo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre le Jugement pour être libérés (voir paragraphe 6).

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparait pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour une prochaine épreuve.

Au cours de la Quête des Clés, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Les épreuves avec les "Boo" (1 fois) :
Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une épreuve pour affronter soit Lady Boo, soit Mister Boo, ou bien les deux ! Ces épreuves sont la Lutte, la Double Lutte ou les Cotons-tiges.

- Gagarine, Moulin à eau ou Cabine abandonnée (1 fois / parfois dans la Quête des indices) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. L'un des candidats de l'équipe doit répondre à une énigme du Père Fouras dans l'une de ces trois épreuves.

- La Boyard Academy (1 fois / parfois dans la Quête des indices) :
Un candidat se rend dans la vigie pour l'épreuve de la Boyard Academy pour un cours avec un professeur. Ils peuvent ainsi se retrouver face à Vincent C (cours de magie), Eric ANTOINE (cours d'intuition), les Frères Bogdanov (cours d'astronomie ou de sciences) ou Passe-Muraille (cours de sport). Devant le candidat, le professeur exécute une action avec des accessoires. Une fois terminé, il pose une question en rapport avec ce qu'il vient de faire. Le candidat dispose de plusieurs propositions de réponses.
- si le candidat donne la bonne réponse, il remporte une clé.
- si le candidat ne donne pas la bonne réponse, il ne remporte rien.
Dans tous les cas, le professeur explique la solution du problème.

- La Cage (3 duels) :
A 25 minutes, le chronomètre s'arrête. Les candidats sont convoqués par Rouge pour se rendre dans la Cage. Elle l'annonce par un message vidéo et Félindra sonne le gong pour arrêter le chronomètre des 50 minutes. Pour entrer dans la Cage, l'équipe doit sacrifier une clé remportée lors de la première partie de la Quête des Clés.
Dans la Cage, l'équipe découvre le membre de l'Armée de Rouge du jour (parmi Ariane BRODIER, Brahim ZAIBAT, Pascal OLMETA, Elodie GOSSUIN, Fauve HAUTOT et Moundir), que 3 candidats au minimum vont devoir affronter à tour de rôle, lors de 3 duels différents. A chaque duel victorieux, l'équipe remporte une clé. Une bonne équipe qui remporte tous ses duels, peut ainsi récupérer sa clé sacrifiée et remporter 2 clés supplémentaires. Après les trois duels de la Cage, le gong résonne à nouveau, la Quête des Clés reprend son cours et ce jusqu'à la fin des 50 minutes, où jusqu'à l'acquisition de la 7e clé.

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 50 minutes, ou jusqu'à l'acquisition de la 7e clé. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 50 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement (voir paragraphe 6)
- si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Jugement (voir paragraphe 6).
- si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 50 minutes et à des prisonniers, elle pourra avoir les clés manquantes et libérer ses prisonniers lors du Jugement (voir paragraphe 6).
- si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, elle se rend quand même dans l'Antichambre du Jugement, mais aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices (voir paragraphe 6).
- si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 50 minutes, le temps restant sera reporté sur les 30 minutes de base de la Quête des Indices.

06 / Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'aventure bonus

Olivier MINNEPasse-Partout et l'équipe arrivent dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Les candidats vont passer par des scénarios différents en fonction de leur résultat lors de la Quête des Clés :
- si l'équipe n'a pas remporté les 7 clés, mais n'a aucun prisonnier = elle doit passer uniquement l'option 1.
- si l'équipe a des prisonniers, mais elle a les 7 clés = elle doit passer uniquement l'option 2.
- si l'équipe n'a pas remportée les 7 clés et qu'elle a des prisonniers = elle doit passer les options 1 et 2.
- si l'équipe a remportée les 7 clés et qu'elle n'a des prisonniers = elle doit passer uniquement l'option 3.

- Option 1 / L’obtention des clés manquantes :
L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 7. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement par une "porte-tiroir" coulissante, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par l’un des quatre tuyaux gris qui sortent du mur.
Une fois dans la Salle du Jugement, Blanche propose au candidat de réaliser une épreuve de chance ou d'adresse. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la Grande Évasion.

- Option 2 / La libération des prisonniers : 
Mister Boo amène les prisonniers à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier de réaliser une épreuve de chance ou d'adresse. Son choix déterminera le type d'épreuve qu'il réalisera.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il retourne en prison. Il aura une nouvelle chance de se libérer lors de la Grande Évasion.

- Option 3 / L'aventure bonus :
Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 7 clés avant la fin du temps, tout en ayant aucun prisonnier, elle se rend quand même dans l'Antichambre de la Salle du Jugement, mais aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices.

Après la série d'épreuves plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'antichambre de la Salle du Jugement. L'équipe reçoit un message vidéo du Père Fouras, pour annoncer l'ouverture de la Quête des IndicesOlivier MINNE reçoit un parchemin de Passe-Muraille indiquant la première aventure (voir paragraphe 7).

07 / Quête des indices (30 minutes + potentiel report de temps de la quête des clés)

L'équipe dispose de 30 minutes pour la Quête des indices. Mais si lors de la Quête des Clés, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 50 minutes, le temps restant est ajouté aux 30 minutes de base de la Quête des Indices.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre, ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Dans certaines aventures en extérieur, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffre où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Au cours de la Quête des Indices, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Gagarine, Cabine abandonnée ou Plateau 215 (1 fois / parfois dans la Quête des clés) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. L'un des candidats de l'équipe doit répondre à une énigme dans la Cabine abandonnée ou aux questions animalières du Père Fouras dans le Plateau 215.

- Chez Willy Rovelli (1 fois / parfois dans la Quête des clés) :
Deux candidats sont face au Chef Willy, le cuistot du Fort (parfois un seul). Ils vont devoir déguster un plat peu appétissant et très odorant. Le Chef Willy présente le plat devant les candidats qu'ils doivent manger lors d'un temps précis.
- Si les candidats arrivent à manger suffisamment, ils remportent un indice.
- Si les candidats n'arrivent pas à manger, ils ne remportent rien.

08 / Grande Évasion (potentielle libération des prisonniers restants)

Les candidats qui sont toujours en prison après le Jugement doivent affronter une nouvelle étape pour sortir de la prison et participer au Conseil et à la Salle du Trésor.

Les prisonniers s’évadent via un unique parcours, en enchaînant plusieurs d’obstacles. Le prisonnier a 1 minute et 30 secondes pour s’évader. Chaque seconde qu’il prendra en plus de ce temps, sera retiré du temps de base offert pour la Salle du Trésor.

09 / Conseil

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Dans la Salle du Pré-Conseil, le Père Fouras convoque des candidats à tour de rôle via la lucarne, pour participer à des duels face à un Maître, défier une machine, ou encore répondre à une énigme.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 2 minutes. Si une équipe est passé par la Grande Evasion et que le prisonnier à fait perdre des secondes au-delà de 1 minute et 30 secondes, ces secondes perdues sont retirées des 2 minutes de base dans la Salle du Trésor. Évidemment, l'équipe peut profiter du Conseil pour récupérer ce temps perdu en remportant les duels.
Chaque duel/défi/énigme se joue théoriquement pour + 30 secondes au maximum. Mais lors de l'exécution de son duel/défi/énigme ou en fonction de choix stratégiques, le candidat à la possibilité de remporter entre 0 et 30 secondes selon les duels/défis/énigme.

- Si le candidat gagne le duel/défi/énigme, il remporte le temps obtenu au terme du duel.
- Si le candidat échoue, il ne gagne rien, le temps n'est pas retiré.

Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat repasse par la même porte qu'à son arrivée. Il retrouve son équipe dans la Salle du Pré-Conseil. Lorsque les candidats sont passés, le groupe au complet se rend devant la porte de la Salle du Trésor avec Olivier MINNE et Passe-Partout (voir paragraphe 10).

10 / Salle du Trésor (mini : 0 min 00 - maxi : 3 min 30)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor, après avoir donner quelques réactions dans l'introduction vidéo de de la Salle du Trésor. Olivier MINNE fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les 7 clés et les candidats les mettent dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. En même temps, Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage.
Pour finir, Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des aventures.

Olivier MINNE lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la fameuse Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

11 / Pesée, réactions des candidats et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Passe-Partout et le capitaine de l'équipe récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

Olivier MINNE remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association.

Pour clore l'émission, Olivier MINNE termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscénium et avec l'aide des candidats.

12 / Générique de fin

- Visuel : 
Identique à 2014.

- Police : 
Identique à 2014.

- Musique : 
Identique depuis 2004.

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Autres pages de la saison 2015 de Fort Boyard :

Commentaires (2)

antoaub
  • 1. antoaub | 19/05/2015
Je pense que la nouvelle épreuves des Hamacs va prendre la place des étriers suspendus.
Cette cellule occupait déjà le duel des hamacs dans les versions étrangères. Ils dus en faire juste une adaptation pour une épreuve solo ou en faire un duel contre le Dream team ( je verrais bien sa contre Brahim Zaibat (duel contre un homme) ou Fauve Hautot (duel contre une femme))
Mike Costa
  • 2. Mike Costa | 24/10/2016
Heureux que l'assaut du fort n'existe plus en 2016. En plus, si ça ne tenait qu'à moi, la séquence de la Cage aurait déjà disparu... Ça casse le rythme

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Date de dernière mise à jour : 12/10/2019