Règles du jeu de Fort Boyard 1997

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 1997.

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe au rond central
04 / Épreuves (85 minutes)
05 / Oubliettes (si moins de 6 clés récoltées)
06 / Cage aux tigres - La 7e clé (suite du chronomètre)
07 / Conseil (suite du chronomètre)
08 / Aventures (reste du chronomètre)
09 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min)
10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe
11 / Pensée du jour en vigie
12 / Générique de fin

01 / Pré-génériques

Pré-générique

Le pré-générique débute avec Sansom, le chien de La Boule. Il est dans la Salle du Conseil et reçoit un parchemin de la part des Maîtres des Jeux. La caméra le suit lorsqu'il quitte la salle, puis il monte les escaliers pour atteindre la vigie. Une fois au sommet du fort, il remet le parchemin au Père Fouras.
Pendant son trajet, les portraits des candidats s'affichent à l'écran et Cendrine DOMINGUEZ les présentent en voix-off.
Petit changement cette année, puisque juste après on retrouve Patrice LAFFONT dans un lieu du fort avec un ou plusieurs personnages dans une situation drôle et amusante. À la fin de cette scène,  Patrice LAFFONT crie "Générique, générique !".
Le générique débute dans la foulée.

Pré-générique des nocturnes

Identique à la version nocturne de 1996 pour la présentation des candidats. Identique à la version diurne de 1997 pour la scénette.

02 / Génériques

Générique

- Visuel : 
Identique à la saison 1996, toutefois, le bateau ne passe plus sur le "mur" où sont notés les noms des créateurs du jeu.

- Police : 
Une écriture très belle, couleur dorée et plutôt fine, elle donne un esprit légèrement ancien, qui colle bien au jeu.

- Musique : 
Identique à 1996.

Générique des nocturnes

- Visuel : 
Identique aux nocturnes de 1996, sauf les images centrales des candidats qui sont remplacés par des animaux, serpents, mygales, tigres et grenouilles.

- Police : 
Identique à 1997.

- Musique : 
Identique à 1996.

03 / Introduction, arrivée et présentation de l'équipe au rond central

Les candidats arrivent avec Passe-Partout, Passe-Temps et Cendrine DOMINGUEZ au rond central. Patrice LAFFONT rejoint le groupe et Cendrine DOMINGUEZ présente rapidement les membres de l'équipe et un candidat parle de l'association.
Patrice LAFFONT explique le principe de la Cage aux tigres et il lance la 7e clé dans la Salle du Trésor (dans certaines émissions l'explication et le lancé de la 7e clé se fait à la fin des épreuves). Puis, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 85 minutes pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 / Épreuves (85 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte. La dernière et 7e clé sera obtenue lors de la séquence de la Cage aux tigres, à la fin des épreuves (voir paragraphe 6).

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'unique prison suspendue dans la cour intérieure. Chaque prisonnier est donc exclu du jeu jusqu'à la fin des épreuves.

Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (2 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. A deux reprises durant les épreuves, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé lors de la première énigme. Lors de la seconde énigme, il lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer lors de la séquence de la Clé à la mer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet.

- Le jeu de la Presse à Boyards de la Sauvageonne (2 fois) :
La Sauvageonne intercepte un candidat pour l'amener dans sa cellule où se trouve le jeu de la Presse à Boyards. Son jeu permet à l'équipe de remporter des Boyards supplémentaires, qui seront ajoutés au chaudron lors de la pesée à la fin de l'émission.
Une dizaine de Boyards sont alignés devant le candidat. Il doit désigner un Boyard, puis la Sauvageonne le retourne pour dévoiler la face cachée. S'il n'y a rien derrière, le candidat remporte un lot de Boyards. Entre chaque choix de Boyard, le candidat choisit s'il veut continuer ou pas. À chaque fois, le candidat remporte le double de Boyards (1 puis 2, 4, 8, 16, 32, 64, etc...). Mais s'il tombe sur un boyard blanc, il perd la totalité de la somme récoltée.

L'équipe enchaine les épreuves et selon sa progression, plusieurs scénarios sont envisageables :
- si au terme de 12 épreuves, l'équipe n'a pas obtenu les 6 clés nécessaires, elle se rend aux oubliettes (voir paragraphe 5).
- si l'équipe possède les 6 clés avec un ou des prisonniers, ils sont libérés automatiquement après l'obtention de la 6e clé et tout le monde se dirige vers le tirage au sort de la Cage aux tigres (voir paragraphe 6).
- si l'équipe possède les 6 clés et aucun prisonnier, le tirage au sort de la Cage aux tigres débute dans la foulée (voir paragraphe 6).

05 / Oubliettes (si moins de 6 clés récoltées)

Si au terme de 12 épreuves l'équipe n'a pas obtenu les 6 clés, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située sur le proscénium.

En désignant un des membres du groupe, l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 / Cage aux tigres - La 7e clé (suite du chronomètre)

Depuis le début du jeu, la 7e clé repose sur le sol de la Salle du Trésor, au milieu des tigres. Un des candidats doit la récupérer, en réalisant l'épreuve de la Cage aux tigres.

L'équipe arrive dans l'ancienne prison, à proximité de la Salle du Trésor. Chaque candidat se place derrière une tête de tigre colorée (jaune, blanche, rouge, verte, noire et bleue). Ces têtes sont des repères correspondant au même couleur sur la table, au centre de la cellule. En cas de candidat à l'oubliette, une couleur n'est pas attribuée et les portes correspondantes fermées.

Pour chaque couleur, il y a deux portes, mais des candidats peuvent avoir une pénalité :
- il y a une porte ouverte pour tous les candidats.
- il y a une 2e porte ouverte pour les anciens prisonniers lors des épreuves. Les anciens prisonniers ont donc un risque supplémentaire de faire l'épreuve de la Cage aux tigres.

La Sauvageonne choisit un rat au hasard (parmi les 3 possibles) et le dépose sur la table. Dans certaines émissions c'est le capitaine de l'équipe qui choisit le rat. La porte colorée dans laquelle rentre le rat, désigne le candidat qui doit faire l'épreuve.

Une fois le candidat désigné, il s'assoit dans une cage sur roue, qu'il doit guider lui-même avec des poignées et des pédales. Il pénètre dans la Salle du Trésor par le fond, contourne la Fontaine à Boyards et se rend sur l'alphabet pour prendre la clé. Évidemment, les tigres sont présents et n'hésitent pas à grimper sur la cage du candidat ! Lorsque le candidat a prit la 7e clé, il doit faire marche arrière et revenir au point de départ, pour retrouver son équipe et continuer l'émission.

Cette épreuve spéciale n'a pas de limite de temps. Toutefois son exécution est prise sur le chronomètre général de l'émission.

07 / Conseil (suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Patrice LAFFONT convoque les 6 candidats (des Chasseurs de Temps), à tour de rôle pour défier 6 Maîtres des Jeux lors de 6 duels. En cas d'absence d'un candidat (oublié), le nombre de candidats présents au Conseil détermine le nombre de duel joué.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 30 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 25 secondes supplémentaires.
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Après une victoire, le Maître des Jeux donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans la Colonne du Temps (une horloge avec un tube vertical) sur le pupitre de Patrice LAFFONT.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 minute et 30 secondes à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'ils sortent de la Salle du Conseil, les candidats se retrouvent dans la cour intérieure. Le dernier candidat annonce le temps total remporté au reste de son équipe. De plus, le temps est inscrit sur un curseur représentant une tête de tigre, à gauche de la porte de la Salle du Trésor. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor.

08 / Aventures (reste du chronomètre)

Une fois le groupe au complet sur le proscénium avec Patrice LAFFONT et Cendrine DOMINGUEZ, Passe-Partout distribue les 7 clés que les candidats mettent dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais pouvoir déclencher la Fontaine à Boyards avec le mot-code.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre. Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Patrice LAFFONT.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une seule fois durant les aventures, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement, composée de 3 définitions menant à un mot commum. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement en trouvant l'indice, le Père Fouras valide.
- Si au contraire le candidat peut continuer sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas la vadilation du mot de la part du Père Fouras.

09 / Salle du Trésor (mini : 1 min 30 - maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong de La Boule résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Une horloge est présente à gauche de la grille pour rappeler le temps de présence dans la Salle du Trésor correspondant à la durée remportée au Conseil. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 / Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les oublié(s) est/sont libéré(s).  

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance, avec le bonus potentiellement obtenu lors de la Presse à Boyards de la Sauvageonne. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

Cendrine DOMINGUEZ remémore avec les candidats les moments forts de l'émission. Elle emballe les Boyards dans un tissu et quitte le fort avec l'équipe.

11 / Pensée du jour en vigie

Pour clore l'émission, Patrice LAFFONT rejoint le Père Fouras en vigie pour la Pensée du jour. C'est une saynète se terminant par une phrase évoquant une idée ou une réflexion dans le but de faire réfléchir.

12 / Génériques de fin

Générique de fin

- Visuel : 
1997 est l'année de l’inauguration de l’écran de situation de la Charente-maritime. En début de générique de fin, une grande carte de France est affichée, avec la situation du département de Fort Boyard. Juste à côté on retrouve le logo de l’émission. L’apparition du logo se fait sur une vue du soleil avec un filtre bleu. Le panorama qui suit est identique, quelques vues ne sont pas dans le même ordre et le défilement est beaucoup plus lent par rapport à 1996.

- Police : 
Identique au générique de début, le défilement est sur le côté de l’écran et les fonctions/métiers sont soulignées.

- Musique : 
Identique depuis 1996.

Générique de fin des nocturnes

- Visuel : 
Toujours le magnifique feu d’artifice comme pour les nocturnes de 1996. Mais l’enchaînement des vues n’est pas la même, car depuis l’été 1997, il y a l’écran de situation du département en supplément.

- Police : 
Identique à la version diurne de 1997.

- Musique : 
Identique depuis 1996.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 1996

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 1998

Autres pages de la saison 1997 de Fort Boyard :

Commentaires (1)

pixelax
  • 1. pixelax | 28/06/2012
Selon les plans, l'épreuve du Mot de Passe était encore présente cette année-là ; cela porterait donc à 3 le nombres d'épreuves non diffusées, avec le Bizutage et le Voleur de Clé

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Date de dernière mise à jour : 12/10/2019