Règles du jeu de Fort Boyard 1996

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 1996.

01 - Pré-génériques avec annonce des candidats

Pré-générique

Cette introduction est la même qu'en 1995, mais elle est coupée.
Le pré-générique débute avec Sansom, le chien de La Boule. Il est dans la Salle du Conseil et reçoit un parchemin de la part des Maîtres des Jeux. La caméra le suit lorsqu'il quitte la salle, puis il monte les escaliers pour atteindre la vigie. Une fois au sommet du fort, il remet le parchemin au Père Fouras.
Pendant son trajet, les portraits des candidats s'affichent à l'écran et Cendrine DOMINGUEZ les présentent en voix-off.
Le générique débute dans la foulée.

Pré-générique des nocturnes

Identique à la version diurne de 1996. L'écran de fond est un peu plus foncé et évidemment, la séquence dans la vigie est ré-engistrée de nuit.

02 - Génériques

Générique

- Visuel : 
Identique en tout point à 1995.

- Police : 
Une écriture plus classique par rapport à 1995, mais toujours aussi épaisse. La couleur passe au dorée, plus en raccord avec le logo de l’émission.

- Musique : 
Une nouvelle fois, le thème musical évolue. Cette fois-ci c'est une variante un peu plus travaillé et fluide. Les bruitages sont aussi moins prononcés qu’en 1995.

Générique des nocturnes

- Visuel : 
Le modèle de l’hiver 1991 et l’hiver 1992 ne sont pas reconductible, puisque les génériques ont évolué en 1995.
C'est donc un générique du style de 1995 mais en nocturne que nous pouvons voir pour cette nouvelle saison hivernale. Le début ressemble à celui de la saison 1995, avec le Zodiac qui fonce en direction du fort, sauf qu’évidemment c’est en nocturne. Ensuite, on se retrouve dans le fort avec Passe-Partout qui allume les torches, avant une magnifique vue en surplomb de la cour intérieure qui remonte vers la vigie. Elle ressemble d’ailleurs étrangement à celle des génériques nocturnes précédents, mais pourtant ce n’est pas la même. En effet, le rond central est bien présent. L’enchaînement se fait par des images de l’émission du jour, avec les candidats, les épreuves et les aventures. Avant de retrouver le Père Fouras qui salue le Zodiac longeant le fort. On note que la vue du fort depuis le coté de la vigie, date de 1991... Pour conclure il y a toujours la vue de la porte de la Salle du Trésor qui se referme.

- Police : 
Identique à la version diurne de 1996.

- Musique : 
Identique à la version diurne de 1996.

03 - Introduction : arrivée de l'équipe et présentation des candidats au rond central

Patrice LAFFONT ouvre l'émission avec un ou plusieurs personnages dans un lieu du fort. Puis les candidats arrivent avec Passe-Partout, Passe-Temps et Cendrine DOMINGUEZ, au rond central. Patrice LAFFONT rejoint le groupe et Cendrine DOMINGUEZ présente rapidement les membres de l'équipe et un candidat parle de l'association. Puis, un candidat monte en vigie avec Passe-Temps.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 80 minutes (85 minutes lors des nocturnes) pour parvenir à la Salle du Trésor, en passant par les différentes étapes du jeu.

04 - Épreuves (80 minutes - 85 minutes en nocturne)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans la prison du fort, une petite pièce éloignée des autres cellules. Chaque prisonnier est donc exclu du jeu jusqu'à la fin des épreuves.

Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (2 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. A deux reprises durant les épreuves, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan au premier échec en vigie. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer lors de la séquence de la Clé à la mer. Il lui suffit de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir vers le fort pour remonter grâce au filet. Si un deuxième échec se produit lors de la deuxième énigme, le Père Fouras garde la clé.

- Le jeu de la Presse à Boyards de la Sauvageonne (2 fois) :
La Sauvageonne intercepte un candidat pour l'amener dans sa cellule où se trouve le jeu de la Presse à Boyards. Son jeu permet à l'équipe de remporter des Boyards supplémentaires, qui seront ajoutés au chaudron lors de la pesée à la fin de l'émission.
Une dizaine de Boyards sont alignés devant le candidat. Il doit désigner un Boyard, puis la Sauvageonne le retourne pour dévoiler la face cachée. S'il n'y a rien derrière, le candidat remporte un lot de Boyards. Entre chaque choix de Boyard, le candidat choisit s'il veut continuer ou pas. À chaque fois, le candidat remporte le double de Boyards (1 puis 2, 4, 8, 16, 32, 64, etc...). Mais s'il tombe sur un boyard blanc, il perd la totalité de la somme récoltée.

L'équipe enchaine les épreuves et selon sa progression, plusieurs scénarios sont envisageables :

- si à environ 30 minutes du chronomètre général, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires, elle se rend aux oubliettes (voir paragraphe 5). Ensuite, si elle a des prisonniers, ils vont les libérer (voir paragraphe 6). Si elle n'a pas de prisonnier, le Conseil débute dans la foulée (voir paragraphe 7).
- si avant les 30 minutes du chronomètre général, l'équipe possède les 7 clés et aucun prisonnier, l'équipe se rend dans la Salle du Pré-Conseil pour débuter le Conseil (voir paragraphe 7).
- si avant les 30 minutes du chronomètre général, l'équipe possède les 7 clés avec un ou des prisonniers, l'équipe part directement à la prison pour libérer son ou ses prisonnier(s) (voir paragraphe 6).

05 - Oubliette (si moins de 7 clés récoltées)

Si à environ 30 minutes du chronomètre général, l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située dans la cellule permettant l'accès à la Clé à la mer.

En désignant un des membres du groupe (souvent une candidate), l'équipe peut obtenir toutes ses clés manquantes en échange de ce seul candidat. Ce candidat disparait dans les sous-sols du fort et il ne reviendra qu'à la fin de l'émission.

06 - Ratman : libération des prisonniers (suite du chronomètre)

L'équipe arrive devant la prison pour libérer les candidats prisonniers durant les épreuves. La Boule ouvre la porte et tout le monde entre dans la salle. Le ou les prisonniers sont derrière une lucarne. Au centre de la pièce se trouve une table en forme de labyrinthe avec plusieurs sorties colorées.

Le sort de chaque prisonnier est lié à la réaction d'un rat. Lorsque le personnage de Ratman apparait, le prisonnier doit choisir un rat : le blanc ou le noir. Il faut aussi choisir une couleur de sortie sur la table : rouge ou noire.

Le rat est déposé dans le labyrinthe :
- S'il respecte la combinaison décidée, le prisonnier est libre.
- S'il ne respecte pas la combinaison décidée, le prisonnier reste en prison jusqu'à la fin du jeu.

07 - Conseil (6 duels, suite du chronomètre)

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Patrice LAFFONT convoque les 6 candidats (des Chasseurs de Temps), à tour de rôle pour défier 6 Maîtres des Jeux lors de 6 duels. En cas d'absence d'un candidat (oublié), le capitaine de l'équipe fait plusieurs duels.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 1 minute et 30 secondes :
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 25 secondes supplémentaires.
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et il n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par des billes dans un tube. Après une victoire, le Maître des Jeux donne un gobelet au candidat. Il doit ensuite verser les billes qu'il contient dans la Colonne du Temps (une horloge avec un tube vertical) sur le pupitre de Patrice LAFFONT.
Chaque équipe peut donc obtenir de 1 minute et 30 secondes à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'ils sortent de la Salle du Conseil, les candidats se retrouvent dans la cour intérieure. Le dernier candidat annonce le temps total remporté au reste de son équipe. De plus, le temps est inscrit sur un curseur représentant une tête de tigre, à gauche de la porte de la Salle du Trésor. Puis ils se dirigent vers la porte de la Salle du Trésor.

08 - Aventures (reste du chronomètre)

Une fois le groupe au complet sur le proscénium avec Patrice LAFFONT et Cendrine DOMINGUEZ, Passe-Partout distribue les 7 clés que les candidats mettent dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais pouvoir déclencher la Fontaine à Boyards avec le mot-code.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre. Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Patrice LAFFONT.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures sont ouvertes directement et l'indice est dévoilé aux candidats et aux téléspectateurs, ce qui permet à l'équipe de réfléchir au mot-code tout au long du jeu.

Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une seule fois durant les aventures, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement, composée de 3 définitions menant à un mot commum. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement en trouvant l'indice, le Père Fouras valide.
- Si au contraire le candidat peut continuer sa recherche pendant le reste des aventures, mais n'obtiendra pas la vadilation du mot de la part du Père Fouras.

09 - Salle du Trésor (mini : 1 min 30 / maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor quelques instants avant la fin du chronomètre général, enclenché au tout début de l'émission.

Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Un coup de gong de La Boule résonne à la fin du chronomètre général, pour donner le signal à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage. Une horloge est présente à gauche de la grille pour rappeler le temps de présence dans la Salle du Trésor correspondant à la durée remportée au Conseil. Lorsque les tigres sortent de la Salle du Trésor, la grande porte se lève et les candidats entrent.

Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

10 - Pesée, réactions et départ de l'équipe

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. L'oublié et/ou le ou les prisonnier(s) sont libérés par La Boule.

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance, avec le bonus potentiellement obtenu lors de la Presse à Boyards de la Sauvageonne. La quantité de Boyards est convertie en Francs et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 10 000 Francs (soit environ 1 525€).

Cendrine DOMINGUEZ remémore avec les candidats les moments forts de l'émission. Elle emballe les Boyards dans un tissu et quitte le fort avec l'équipe.

11 - Pensée du jour en vigie

Pour clore l'émission, Patrice LAFFONT rejoint le Père Fouras en vigie pour la Pensée du jour. C'est une saynète se terminant par une phrase évoquant une idée ou une réflexion dans le but de faire réfléchir.

12 - Génériques de fin

Générique de fin

- Visuel : 
Il s’agit du même panorama qu’en 1995, mais comme la durée est plus courte. Plusieurs images au milieu du générique sont juste retirées. Ce qui permet d'avoir le début et la fin comme la saison précédente ! On note l’apparition du catamaran lors de l’arrivée du logo du département à l’écran.

- Police : 
Les mêmes caractères que pour le générique d’ouverture de 1996, épais et doré.

- Musique : 
Comme pour le générique de début, le générique de fin se dote de la nouvelle version du thème. Les premières secondes, Cendrine DOMINGUEZ fait de la promotion pour le minitel de France 2 en voix-off.

Générique de fin des nocturnes

- Visuel : 
Un générique de fin totalement différent des précédents. Cet hiver, nous avons droit a de magnifiques images de l’extérieur et de l’intérieur du fort, prises lors du tirage d’un feu d’artifice depuis la terrasse du fort.

- Police : 
Identique à la version diurne de 1996.

- Musique : 
Morceau de la version Dance de Fort Boyard, sortie justement en 1996. Comme lors de l’été 1996, durant les premières secondes, Cendrine DOMINGUEZ fait de la promotion pour le minitel de France 2 en voix-off.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 1995

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 1997

Autres pages de la saison 1996 de Fort Boyard :

Date de dernière mise à jour : 08/11/2020

Commentaires

  • 1 Le 03/04/2011

    Heu, il y a une petite erreur, dans certaines équipes, il y a des anonymes comme Christine Janin. Personne ne la connait.
  • 2 Le 03/04/2011

    Elle va sans doute être contente si elle lit çà ! Christine Janin est une alpiniste qui a remporté pas mal de choses dans le début des années 90.

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