Règles du jeu de Fort Boyard 2009

La force de Fort Boyard, c'est d'évoluer de saisons en saisons afin de toujours rester dans l'air du temps et de s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2009.

01 / Générique
02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe au rond central
03 / Épreuve collective : le Tube
04 / Épreuves (45 minutes)
05 / Trois coffrets : Récupération du coffret et libération des prisonniers
06 / Aventures (20 minutes)
07 / Conseil
08 / Salle du Trésor (mini : 2 min 45 - maxi : 4 min)
09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne
10 / Teaser de la prochaine émission
11 / Générique de fin

01 / Générique

- Visuel :
La 20e saison de l’émission marque une révolution dans le générique de part sa réalisation en 3D. En le décryptant, il a une touche de chaque ancien générique.
La mise en scène de ce générique est une préparation du fort avant l’émission. Il s’allume via une salle de commandes puis retrace une visite du fort avec des images aériennes comme les génériques de 1995 à 2002. L’atmosphère sombre peut faire penser aux anciens génériques des nocturnes. Des plans sur des écrans coupent la visite où l’on revoit des images... du générique de 2003-2008 !
La fin du générique nous fait voir le fonctionnement (virtuel) de la Fontaine à Boyards en entrant par la grille du sous-bassement et en ressortant par la Tête de Tigre de Félindra. Le générique se termine sur la grille de la Salle du Trésor comme c’était le cas de 1995 à 2002.

- Police : 
La police utilisée ici n'est pas inconnue. Il s’agit de la police avec laquelle est écrit le mot "Fort" dans le logo depuis 1995. L’ensemble des textes est en majuscule, de couleurs blanches avec un reflet.

- Musique : 
Identique depuis 2003. Les bruits de mouettes de 2008 sont retirés.

02 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe au rond central

Olivier MINNE, Anne-Gaëlle RICCIO et un personnage ouvrent ensemble l'émission depuis un lieu du fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec des images des épreuves de l'émission. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association.

Olivier MINNE accueille Anne-Gaëlle RICCIO, Passe-Partout et l'équipe au rond central. Olivier MINNE présente le Chemin de fer. Il s'agit d'un alignement de symboles fixés sur le mur du fort au-dessus de la Salle du Trésor. Ces symboles représentent le parcours des candidats et toutes les épreuves et les étapes qu'ils vont exécuter jusqu'au trésor.

03 / Épreuve collective : le Tube

Olivier MINNE présente ensuite la première étape du parcours des candidats : l'épreuve collective du Tube. Réalisée par les 6 candidats, elle n'est pas comprise dans le chronomètre des épreuves. Elle permet de remporter une épreuve bonus (à la fin des 45 minutes des épreuves) et donc peut-être une clé supplémentaire.

Situé au rond central, l'épreuve se déroule dans tout le fort. Une colonne d'eau (le tube) est placée sur un support métallique, sous une boîte transparente. Dans cette boîte se trouve un verre qu'il va falloir remplir à l'aide de l'eau présente dans le tube au-dessus. Mais cette boîte est en réalité un coffre fermé par un digicode.

Pour commencer l'épreuve, Passe-Partout déclenche le mécanisme du tube et l'eau commence a coulé dans la boîte transparente, à côté du verre.

Pour la stopper, il faut un code à trois chiffres à écrire sur le pavé numérique. Pour trouver ce code, les candidats doivent à l'aide de deux grattoirs, se rendent dans deux lieux du fort où se trouvent des plaquettes peintes. A l'aide des outils, il faut gratter la peinture afin de découvrir une série de chiffres. Il faut ensuite regrouper l'ensemble des chiffres des deux plaquettes et définir les trois chiffres en commun. Un candidat doit les taper dans l'ordre sur le pavé numérique.
Une fois la boîte ouverte, il faut placer rapidement le verre sous le jet d'eau qui s'écoule.

- Si le verre déborde, l'équipe aura droit de participer à une épreuve bonus, à la fin de la partie des épreuves. L'équipe doit choisir aussi le type d'épreuve qu'elle souhaite exécuter : tonicité, agilité, adresse, etc.
- Si le verre ne déborde pas, l'équipe ne ferra pas d'épreuves supplémentaires et perdra une chance de remporter une clé supplémentaire.


Après cette première mise en route pour l'équipe, l'un des candidats de l'équipe présente l'association, toujours depuis le rond central. Olivier MINNE explique rapidement les règles du jeu.

Ensuite, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

04 / Épreuves (45 minutes)

Les candidats doivent remporter autant de clés qu'ils peuvent, mais il en faut au minimum 5 clés pour ouvrir d'un tiers la porte de la Salle du Trésor, 6 clés pour l'ouvrir de deux tiers et 7 clés l'ouvrir complètement. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans les prisons de la Salle des Coffrets. Les prisonniers doivent attendre la fin des épreuves pour être libérer (voir paragraphe 5).

Au cours des épreuves, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme du Père Fouras (2 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. A deux reprises durant les épreuves, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé.

- L'épreuve de Mr Tchan (1 fois) :
Au fil des épreuves, toute l'équipe se rend dans l'antre de Mr Tchan. Ce personnage asiatique choisit un candidat qui doit s'allonger sur la couchette au centre de la cellule. Olivier MINNE désigne un autre candidat pour jouer l'épreuve. Le sort du candidat couché dépend de la réussite de l'épreuve.
Le candidat désigné par Olivier MINNE doit reconstituer un dessin avec de multiples barrettes de bois dans le temps de la clepsydre. Le seul problème est que celui-ci se situe dans une caisse transparente contenant quelques petites bêtes. Le tout au dessus du candidat allongé.
- Si le candidat parvient à reconstituer le dessin dans le temps de la clepsydre, l'équipe remporte une clé et le candidat allongé est libre.
- Si le candidat ne parvient pas à reconstituer le dessin dans le temps de la clepsydre, le candidat allongé est fait prisonnier. Mr Tchan saute sur le plancher de la cellule, ce qui fait chuter la couchette au niveau inférieur.

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 45 minutes. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe a réussit l'épreuve collective du Tube en début d'émission, elle se rend devant la porte de l'épreuve bonus. Ils se retrouvent au rond central après l'épreuve pour faire un point sur le Chemin de fer et entamer la suite du jeu (voir paragraphe 5).
- si l'équipe n'a pas réussit l'épreuve collective du Tube en début d'émission, elle se rend directement au rond central, pour faire un point sur le Chemin de fer et entamer la suite du jeu (voir paragraphe 5).

- si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins à la fin des épreuves (ou de la potentielle épreuve bonus), il faudra exclure un ou des candidats. Avant la réflexion du mot-code et jusqu'à la fin de la récolte des Boyards, l'équipe devra écarter du jeu autant de candidats que de clés manquantes pour arriver à 5 clés.
- si l’équipe a obtenu 5 clés à la fin des épreuves (ou de la potentielle épreuve bonus), la porte de la Salle du Trésor s’ouvre de 70 centimètres.
- si l’équipe a obtenu 6 clés à la fin des épreuves (ou de la potentielle épreuve bonus), la porte de la Salle du Trésor s’ouvre d'1 mètre 30.
- si l’équipe a obtenu 7 clés à la fin des épreuves (ou de la potentielle épreuve bonus), la porte de la Salle du Trésor s’ouvre entièrement.
- si l’équipe a obtenu 8 clés ou plus à la fin des épreuves (ou de la potentielle épreuve bonus), la porte de la Salle du Trésor s’ouvre entièrement. Chaque clé supplémentaire à partir de 8 clés se transformera en indice bonus dans la Salle du Trésor.

05 / Trois coffrets : récupération du coffret et libération des prisonniers

L'équipe, Anne-Gaëlle RICCIO et Passe-Partout arrivent dans la Salle des Coffrets, où ils sont accueilli par Olivier MINNE et Passe-Muraille. Le but de cette partie du jeu est de remporter un coffret remplit de Boyards (parmi les trois proposés), qui sera ajouté à la récolte en fin d'émission (si l'équipe parvient à l'ouvrir). C'est aussi lors de cette partie intermédiaire, que se déroule la libération des prisonniers.

- Libération des prisonniers avec les défis de Mr Tchan :
Les trois coffrets comportent chacun une couleur (bleu, jaune et rose) et ils sont placés au centre de la salle. L'équipe doit éliminer les deux mauvais coffrets et conserver le bon.
Pour cela, ils doivent remporter d'abord deux défis avec des animaux. Chaque victoire à un défi permet de remporter 8 triangles en métal. Ces triangles permettront d'éliminer un coffret, dans la deuxième période de cette partie intermédiaire.

Avant tout, il faut désigner les candidats pour réaliser les deux défis :
- si l'équipe n'a pas de prisonnier, deux candidats de l'équipe sont désignés.
- si l'équipe a un prisonnier, le premier défi est réalisé par le prisonnier. C'est un passage obligé pour sa libération. Le second défi est pour un candidat de l'équipe qui sera désigné.
- si l'équipe a deux prisonniers, les deux défis sont réservés à chacun des prisonniers. C'est un passage obligé pour leur libération.
- si l'équipe a 3 prisonniers, le premier défi est réservé à l'un des prisonniers et le second est pour les deux autres prisonniers.
Notons que dans tous les cas, le prisonnier est libéré automatiquement après son défi, même en cas d'échec à celui-ci.

Dans le cas où les défis sont réalisés par les prisonniers, c'est Mr Tchan qui les libère, puisque les prisons sont situées dans la même salle. Quand c'est un candidat désigné, il rentre dans la zone des prisons le temps de l'exécution du défi.

Chaque défi permet d'obtenir 4 chiffres. Ces chiffres permettent d'ouvrir un coffret à molettes situé devant le défi. Cette tache revient à un candidat de l'équipe. Dès que le candidat ou le prisonnier réalise le défi, l'autre candidat doit relever les chiffres et les placer sur le coffre dans l'ordre croissant.
- Si le duo de candidats parvient à ouvrir le coffre à molettes, ils remportent 8 triangles de métal.
- Si le duo de candidats ne parvient pas à ouvrir le coffre à molettes, ils ne remportent rien et perdent une chance d'éliminer un mauvais coffret colorés.

- Élimination du ou des coffret(s) :
Dès que l'équipe a terminé ses deux défis, les candidats qui ont ouvert les coffrets à molettes se place devant la Table des coffrets :
- si aucun défi n'est remporté, ils repartent directement avec les trois coffrets.
- si un défi est remporté, ils ont 8 triangles et donc, une chance d'éliminer un coffret.
- si les deux défis sont remportés, ils ont 16 triangles et donc, la chance de pouvoir éliminer les deux coffrets.
Mais pour valider cela et que la chance se concrétise, il faut parvenir à emboiter sur la table 6 triangles par couleurs afin de l'éliminer totalement. D'autant plus que cette action se fait dans un temps limité par un chronomètre.

- Si l'équipe arrive a masqué totalement une couleur, le coffret correspondant est éliminé. Les candidats repartent avec deux coffrets, sans savoir lequel est le bon. C'est à la fin de l'émission que l'équipe devra choisir sur quel coffret elle mise pour tenter son ouverture avec les petites clés rouges de la Fontaine à Boyards.
- Si l'équipe arrive a masqué totalement deux couleurs, les deux coffrets correspondant sont éliminés. Les candidats repartent avec le seul et bon coffret.

Dans le cas ou une couleur est partiellement masquée, les candidats peuvent facilement repérer le mauvais coffret, sans qu'il soit réellement valider. Pour éviter cela, les coffrets n'auront plus aucun repère de couleur lors de leur ouverture après la récolte des Boyards.

En attendant, Passe-Muraille s'occupe du transfert du ou des coffrets restants à la pesée. L'équipe quitte la Salle des Coffrets pour continuer le jeu (voir paragraphe 6).

06 / Aventures (20 minutes)

L'équipe dispose de 20 minutes pour les aventures.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu. Le choix du candidat pour chaque aventure revient à Olivier MINNE.

Dans certaines aventures en extérieur, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffre où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Au cours des aventures, chaque équipe de la saison va passer par une séquence récurrente :

- L'énigme du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une seule fois durant les aventures, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Temps.
- Si le candidat répond correctement, il remporte un indice.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde l'indice.

07 / Conseil

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Olivier MINNE convoque les 4 candidats à tour de rôle via la lucarne, pour participer à 4 duels face à un Maître des Ténèbres. Depuis la Salle du Pré-Conseil, l'équipe et Anne-Gaëlle RICCIO peuvent voir l'intérieur de Salle du Conseil grâce à la lucarne. Toutefois, ils ne peuvent rien entendre.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 3 minutes. Dès que le candidat découvre son duel, l'équipe doit (depuis la Salle du Pré-Conseil et grâce à la lucarne), miser du temps sur la réussite de son candidat, symboliser par des manettes. Les mises possibles sont + 10 secondes, + 20 secondes et + 30 secondes. Il y a aussi la mise -15 secondes qui est une pénalité en cas d'échec à un duel.

- Si le candidat gagne le duel, il remporte le temps de la mise de départ (il ne gagne rien lors de la mise -15 secondes).
- Si le candidat échoue, il ne remporte pas le temps de la mise de départ (il perd -15 secondes lors de la mise -15 secondes).

Le temps est représenté par du sable. Après une victoire, le candidat prend l'éprouvette de sable correspondant à sa mise sur le pupitre d'Olivier MINNE et la verse dans la Colonne du Temps (un tube vertical). Chaque équipe peut donc obtenir de 2 min 45 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat passe par une petite porte à gauche de la salle. Il retrouve son équipe dans la Salle du Pré-Conseil. Lorsque les candidats sont passés, le groupe au complet se rend devant la porte de la Salle du Trésor (voir paragraphe 7).

08 / Salle du Trésor (mini : 2 min 45 - maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor, alors que la nuit est tombée sur le fort. Olivier MINNE fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les clés et les candidats les mettent dans les serrures. La porte de la Salle du Trésor est dévérouillée.

- Si l'équipe a obtenu 4 clés ou moins, il faut sacrifier un ou des candidats. Avant la réflexion du mot-code et jusqu'à la fin de la récolte des Boyards, l'équipe doit exclure de suite du jeu autant de candidats que de clés manquantes pour arriver à 5 clés. C'est Mr Tchan qui s'occupe de l'échange.
- Si l’équipe a obtenu 5 clés, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre de 70 centimètres.
- Si l’équipe a obtenu 6 clés, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre d'1 mètre 30.
- Si l’équipe a obtenu 7 clés, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre entièrement.
- Si l’équipe a obtenu 8 clés ou plus, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre entièrement. Chaque clé supplémentaire à partir de 8 clés se transforme en indice bonus. A l'aide de la ou des clé(s) supplémentaire(s), un candidat ouvre une ou plusieurs serrures (parmi les trois) situées dans le mur, à droite de la porte de la Salle du Trésor. L'équipe obtient un ou des indices supplémentaire(s) pour la recherche du mot-code.

Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et il lance de suite le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. Seul le chronomètre s'enclenche dès qu'Olivier MINNE actionne la manette. Quand les tigres ne sont plus dans la Salle du Trésor, la porte s'ouvre. La réflexion du mot-code est donc comprise dans le temps de la Salle du Trésor.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). Ils doivent penser à prendre les 6 petites clés rouges qui sont tombées parmi les Boyards dans la Fontaine à Boyards, pour l'ouverture à venir du ou des coffret(s) de Boyards de la Salle des Coffrets. À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, réactions et départ de l'équipe et slogan d'Olivier Minne

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Si l'équipe avait 4 clés ou moins, Mr Tchan ramène le ou les exclu(s).

- Si l'équipe possède 2 ou 3 coffrets de la Salle des Coffrets, elle faut en désigner un au hasard (ils n'ont plus de couleurs).
- Si l'équipe possède qu'un seul coffret de la Salle des Coffrets, elle ouvre directement celui-ci.

Passe-Partout récupère dans le chaudron, les petites clés rouges que l'équipe a ramenées :
- S'il y avait 6 candidats dans la Salle du Trésor, l'équipe peut utiliser les 6 petites clés, elle est sûre d'obtenir le contenu du coffret remporté ou sélectionné.
- S'il y avait moins de 6 candidats dans la Salle du Trésor, l'équipe doit tirer au sort le nombre de clés correspondant au nombre de candidats qui a récolté le trésor.

Ensuite, chacun passe devant le coffret pour tenter de l'ouvrir avec sa clé :
- Si un candidat l'ouvre et que les Boyards sont accessibles, Passe-Muraille récupère le coffret pour le verser dans le chaudron.
- Si un candidat l'ouvre et que les Boyards ne sont pas accessibles, l'équipe ne profitera pas du contenu du coffret.
- Si aucun candidat ne parvient à l'ouvrir, c'est que l'équipe ne possède pas la bonne petite clé. L'équipe ne profitera pas du contenu du coffret.

Passe-Partout et Passe-Temps récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

Anne-Gaëlle RICCIO remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, avant d'emballer les Boyards dans un tissu et de quitter le fort avec l'équipe.

Pour clore l'émission, Olivier MINNE termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort" depuis le rond central au premier étage du fort.

10 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

11 / Générique de fin

- Visuel : 
On note une bonne évolution de l’écran de situation de la Charente-Maritime. Nous avons enfin une vraie image du fort vue du côté de l’île d’Aix, donc sans la plate-forme. Par dessus, la schématisation de la France en plus réaliste et détaillée. Forcément, le nouveau logo est incrusté aussi. Juste après, on retrouve le nouveau logo du département qui a changé à l’automne 2008. Autre changement historique, la vue du catamaran laisse place à une montgolfière.
Le reste du panorama des vues aériennes est identique depuis 2006.

- Police : 
Identique depuis 2005.

- Musique : 
Identique depuis 2004.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 2008

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 2010

Autres pages de la saison 2009 de Fort Boyard :

Commentaires (7)

Antoine
  • 1. Antoine | 28/06/2010
2009, reste comme 2000 l'un des pires crus pour les aventures. Ce qui est fort dommage ! Moi à Fort boyard, ma partie préférée, c'est les aventures !
  • 2. | 30/06/2010
Je suis assez d'accord avec toi ! mais je pense que pour cette année 2010 tu risques de ne pas être déçu Antoine ! notamment avec les aventures en duel et la nouvelle aventure de l'apnée ;)
Antoine
  • 3. Antoine | 02/08/2010
Tu rigoles Félindra ! Tu as tord parce que deux équipes c'est bien dans la version Danoise mais pas du tout dans la version française. Moi je préfère les anciennes saisons jusqu'à 2005. Moi mes préférées c'est celles de 1991, 1992 et 1999. Pourquoi ? Eh bien de 1991 à 2005, le rythme de l'émission était de récupérer 7 clés pour ouvrir la salle du trésor. 1991 et 1992 sont mes saisons préférées car il y avait les anonymes et les aventures. 1999 est également ma saison préférée car il y avait une partie intermédiaire très simple et non lassante pour entrer dans la salle du conseil et il y avait 3 nouvelles aventures que j'adore : La cloche, le balancier et les marches. Par contre le point négatif de cette saison 1999 c'est toujours les célébrités. Les seuls qui sont positives sont Raphaël Ibaniez, Antoine Kambouaré et Eric Di Meco. Pourquoi ? Parce que ces célébrités sont assez connues et sportives.
Et toi Félindra, quel est ta/tes saison(s) préférée(s) ?
Jordan
  • 4. Jordan | 31/08/2010
La saison 2009 était globalement décevante. A part peut-être l'émission des anciens animateurs qui était absolument pas sérieuse mais quand-même amusante, j'ai été très déçu.
La qualité des équipes était très faible et je m'explique toujours pas pourquoi ils s'obstinaient à faire venir joouer les miss France qui franchement étaient mauvaises.
Pour ce qui est de la salle des coffres, c'était vraiment à dormir!
Antoine
Pas nulle, cette saison, mais des idées franchement pas excellentes, alors que les 20 ans auraient demandé mieux...
L'inutile chemin de fer, la peu intéressante épreuve collective de départ, le nouvel habillage pas extraordinaire, les nouvelles musiques exagérées...
Cela dit, un beau nouveau conseil, une bonne idée avec les mises, et des animateurs très bons. :)
romainCE2
  • 6. romainCE2 | 26/02/2013
Cette saison à été la meilleur que j' ai vu (sauf pour les aventures).

Angela
  • 7. Angela | 30/12/2014
Vient de découvrir ce site à travers Bing , ce fut une agréable surprise!

Ajouter un commentaire

Date de dernière mise à jour : 08/04/2019