Règles du jeu de Fort Boyard 2010

Chaque saison, Fort Boyard évolue pour rester dans l'air du temps et s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2010.

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Résumé des semaines précédentes
04 / 1ère manche : Tirage au sort sur l'île d'Aix et arrivée des équipes au fort
05 / 1ère manche : Quête des clés (Cuivres contre Titanes)
06 / 1ère manche : Libération des prisonniers (option)
07 / 1ère manche : Relais-arbalète (option)
08 / 2e manche : Quête des indices (Champions contre vainqueur manche 1)
09 / 2e manche : Salle des Maîtres et libération d'un prisonnier
10 / 2e manche : Salle du Trésor (3 min 30)
11 / 2e manche : Pesées, annonce/reconduction des Champions
12 / Teaser de la prochaine émission
13 / Générique de fin

SPECIAL / La grande finale de la saison (7e émission)

01 / Pré-générique

Disparu depuis 2003, le pré-générique fait son retour, avec des images des candidats et des émissions de la saison. Chaque pré-générique des émissions de la saison est différent aussi bien dans le visuel que dans les paroles d’Olivier MINNE, qui change quelques mots à chaque fois pour expliquer le principe de cette saison est des émissions qui se suivent.

Commentaires d'Olivier MINNE lors du premier pré-générique :
"Bonsoir et bienvenue à Fort Boyard pour cette nouvelle saison 2010, placée sous le signe de l’innovation, je vous emmène pour 7 semaines de compétition acharnée, 7 semaines de duels et d’émotions, dans le décor mythique du fort. Cette année nous allons vivre l’aventure de 52 françaises et français, 13 équipes de 4 volontaires, des femmes et des hommes de tous les âges et de toutes les professions, bien décider a arraché au fort, son légendaire trésor.
Plus de 40 000 euros c’est la somme réservée au quatuor gagnant, cette somme récompense le courage et l’astuce des 4 téméraires qui auront su éviter les pièges tendus par le fort et qui seront surtout éliminé tour à tour leur adversaire dans un tournoi sans concession, mais toujours loyal. Émotion, compétition, fair-play et pluie de Boyards garantis pour les plus valeureux; 10 000 euros par semaines et 40 000 euros de plus pour les ultimes vainqueurs : les champions de Fort Boyard.
Les portes de Fort Boyard s’ouvrent à tous pour 7 semaines de duels et d’épreuves, que le meilleur gagne !"
Le générique débute dans la foulée.

02 / Générique

- Visuel : 
Le générique évolue aussi, mais reste sur un modèle semblable à 2009. Nous retrouvons ainsi les séquences du fort en 3D de 2009. Seul changement, un filtre "or" est mise en place sur l’image, donnant ainsi cette impression plus "verte". Ces plans sont entrecoupés par des séquences rapides des candidats des trois premières émissions de la saison. La chronologique de l’émission est respectée dans le générique avec des images d’épreuves et duels puis de la Salle du Trésor.
Le logo de l’émission est relooké dans les tons ors, donnant une impression dorée plutôt réussit. Il est présent en tout début de générique en gros plan, puis à la fin sur la grille de la Salle du Trésor où l’image devient fixe pour laisser la place à un magnifique reflet. Lors de la dernière émission de la saison, le logo fut accompagné de la mention "La Finale".

- Police : 
Totalement revue, elle est devenue très basique. D’une couleur gris clair, les caractères sont en minuscules, sauf les noms et prénoms qui restent en majuscules. Un reflet défile sur chaque texte à l’écran.

- Musique : 
Identique depuis 2003, avec l’ajout de bruitage lors des transitions ou lors des actions (épée d’Excalibur, rats, tigre, chute de Boyards...).

03 / Résumé des semaines précédentes

L'émission débute par un magnéto permettant de rappeler les faits des semaines précédentes, illustrer avec des images des émissions. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence.

04 / 1ère manche : Tirage au sort sur l'île d'Aix et arrivée des équipes au fort

De suite après, un nouveau tirage au sort de deux équipes de challengers débute sur l’île d’Aix dans la cour intérieure du Fort Liédot.

Tous les candidats (ou les restants) sont réunit et c'est la candidate benjamine de la saison qui procède au tirage. Elle pioche à l’aveugle dans une statue de tête de tigre, des palets comportant chacun le numéro d'une équipe. Chaque équipe de 4 candidats possèdent un numéro de 1 à 12 (la 13e équipe étant les Vétérans de 1990-1991, et ils ne participent pas aux tirages au sort).

Le premier numéro qui sort devient l'équipe Titane du jour. Le second numéro est l'équipe Cuivre. Les numéros sont placés sur le socle de la statut au fil des tirages au sort (de haut en bas).

Après une courte réaction de chaque équipe, les candidats prennent le bateau ensemble pour se diriger vers le fort. Une fois sur place, Passe-Partout et Passe-Muraille guident chacun une équipe.

05 / 1ère manche : Quête des clés (Cuivres contre Titanes)

Durant la Quête des clés, les deux équipes de challengers (Cuivre et Titane) s’affrontent pour remporter un maximum de clés, sur les 6 clés possibles au maximum.

Chaque clé s'obtient :
- au cours de 6 épreuves classiques dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.
- au cours de 3 duels entre équipes, ou un membre de chaque équipe réalise en même temps le même jeu, pour tenter de remporter la clé en premier. Les duels entre équipes ne comportent pas de clepsydres, puisse que le premier qui récupère la clé remporte tout simplement le duel.

Les candidats enchaînent les épreuves classiques et les duels entre équipes par série de 3 (généralement 3 fois) :
- DUEL 1 entre Cuivre et Titane
- ÉPREUVE 1 pour les Cuivres
- ÉPREUVE 1 pour les Titanes

- DUEL 2 entre Cuivre et Titane
- ÉPREUVE 2 pour les Cuivres
- ÉPREUVE 2 pour les Titanes

- DUEL 3 entre Cuivre et Titane
- ÉPREUVE 3 pour les Cuivres
- ÉPREUVE 3 pour les Titanes
L’équipe qui remporte le duel de chaque série peut réaliser son épreuve suivante sans crainte, car elle n’aura aucune sanction en cas de victoire ou de défaite.
Mais pour l’équipe qui perd le duel, l’épreuve suivante doit absolument être réussite. Sans la clé, le candidat sera prisonnier d’office dès la fin de la clepsydre. La Boule est présent à côté de la porte de la cellule, pour recueillir le potentiel prisonnier.
Si l'équipe a déjà un prisonnier, le nouveau prisonnier remplace l'ancien prisonnier. Chaque équipe ne pouvant pas avoir plus d'un prisonnier en prison.

Au cours de la Quête des Clés, chaque candidat d'une équipe va passer par une séquence récurrente :

L'énigme du Père Fouras (une fois) :
Un candidat de chaque équipe monte à la vigie pour la célèbre Énigme du Père Fouras. Comme les candidats peuvent répondre très rapidement, le Père Fouras énonce une première fois son énigme, seul, pour les téléspectateurs, avant l'entrée des candidats en vigie.
Lorsque les candidats sont là, le Père Fouras repose l'énigme composée de plusieurs indices. Dès que l'un des deux candidats pense avoir la bonne solution, il sonne la clochette et donne sa réponse au Père Fouras. Toutefois, si un candidat sonne la clochette et donne une mauvaise réponse, il passe la main à son adversaire. Le duel est terminé lorsque l'un des deux candidats parvient a sonné la clochette et à donner la bonne réponse à l'énigme.

A la fin de la Quête des clés (ou après le 3e duel), plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- option 1 : l’écart du nombre de clés est supérieur à 2 (exemple : 1 contre 4), l’équipe qui a le moins de clés quitte le fort et la compétition et la 2e manche commence (paragraphe 8)
- option 2 : l’écart du nombre de clés est inférieur à 2 (exemple : 2 contre 3), les candidats peuvent libérer leur prisonnier (paragraphe 6) et/ou envisager de jouer le Relais-arbalète (paragraphe 7), qui départagera définitivement les deux équipes.

06 / 1ère manche : Libération des prisonniers (option 2)

Cette partie se déroulement uniquement pour les équipes qui, à la fin de la Quête des clés, sont dans l'option 2 et avec un ou des prisonnier(s).

- option 2, cas A : Les équipes ont chacune 1 prisonnier. Ils sont enfermés dans les prisons des sous-sols du fort. Les deux candidats prisonniers réalisent le mini-duel des Baguettes, directement à travers les grilles de leurs prisons, sur une petite table. Le prisonnier qui y parvient en premier est libéré sur le champ.

Le perdant a encore une dernière chance de retrouver la liberté. Pour cela, il doit traverser un parcours du combattant, à travers les labyrinthes des sous-sols du fort. Sur ce parcours, il traverse des espaces avec des animaux (rats, serpents) ou des pièges (filets, tunnels étroits).

Ce parcours doit être réalisé dans le temps définit par une clepsydre. Son équipe attend dans la cour intérieure, face à la clepsydre qui se vide inexorablement, mais ils n’ont aucune image du candidat qui réalise le parcours du combattant sous leurs pieds. La tension et le stress sont omniprésents, car l’équipe ne peut pas communiquer avec son prisonnier et ne peut rien faire.
Si le candidat arrive à sortir en soulevant la trappe donnant sur la cour, avant la fin de la clepsydre, il est libéré.

- option 2, cas B : Une seule équipe a un seul prisonnier. Il sort de sa prison est a seulement besoin de s’échapper par le parcours du combattant, dans le temps de la clepsydre.

- Dans les deux cas, il est nécessaire que l’ensemble des candidats prisonniers soit libérés pour réaliser le Relais-arbalète qui suit. Si après le parcours du combattant, ce n’est toujours pas le cas, l’équipe dont le prisonnier n'est pas libéré doit donner une clé à l’équipe adversaire pour retrouver son prisonnier.

07 / 1ère manche : Relais-arbalète

Cette partie se déroulement uniquement pour les équipes qui, à la fin de la quête des clés, sont dans l'option 2 et que les équipes sont parvenus à libérer leur prisonnier.

Le duel du Relais-arbalète fait gagner deux clés à l’équipe victorieuse. Le suspens est à son comble puisque le score peut totalement s’inverser.
Ce duel est un relais en 7 étapes des citernes à la terrasse et il se termine avec la fameuse arbalète. Chaque candidat des équipes possède un rôle spécial (4 rôles : plongeur, tireur, serveur et porteur) utile lors des différentes d’étapes du relais.

A voir : Déroulement détaillé du Relais-arbalète

Après ce duel décisif :
- l’équipe qui possède le moins de clés est directement éliminée du jeu, elle quitte le fort et la compétition.
- l’équipe qui possède le plus de clés, remporte la première manche. Elle a maintenant le droit de prolonger ses chances de victoire en continuant dans la manche 2, contre l'équipe Championne de la semaine précédente.

08 / 2e manche : Quête des indices (Champions contre vainqueur manche 1)

C’est l’équipe victorieuse de la manche 1 (équipe Cuivre OU Titane) qui affronte l’équipe qui a remporté l’émission la semaine précédente (équipe Championne), afin de les détrôner pour prendre leur place.
Au début de cette manche, Félindra tourne sa fameuse Tête de Tigre, libérant ainsi le trésor dans la Fontaine à Boyards, mais les accès à la Salle du Trésor sont encore fermés et les tigres sont encore bien présents.

Le but de cette deuxième manche est de remporter un maximum d’indices pour trouver le mot-code en fin d’émission. Pour cela, les équipes réalisent plusieurs épreuves classiques ou des duels entre équipes, sur le même principe que lors de la manche 1. Les équipes doivent encore une fois choisir elles-mêmes les candidats qui doivent affronter les différents jeux. Les épreuves classiques sont toujours mesuré par la clepsydre, il peut donc y avoir à nouveau des prisonniers.

Les candidats enchaînent les épreuves classiques et les duels entre équipes par série de 3 (généralement 3 fois) :
- DUEL 1 entre Titane/Cuivre et Champion
Olivier MINNE donne le nom des deux épreuves classiques à venir. L'équipe vainqueur du duel choisit l'épreuve qu'elle veut faire, et par conséquent elle impose à l'autre équipe la seconde épreuve :
-  ÉPREUVE 1 pour les Champions
-  ÉPREUVE 1 pour les Titanes/Cuivres

- DUEL 2 entre Titane/Cuivre et Champion
Olivier MINNE donne le nom des deux épreuves classiques à venir. L'équipe vainqueur du duel choisit l'épreuve qu'elle veut faire, et par conséquent elle impose à l'autre équipe la seconde épreuve :
-  ÉPREUVE 2 pour les Champions
-  ÉPREUVE 2 pour les Titanes/Cuivres

- DUEL 3 entre Titane/Cuivre et Champion
Olivier MINNE donne le nom des deux épreuves classiques à venir. L'équipe vainqueur du duel choisit l'épreuve qu'elle veut faire, et par conséquent elle impose à l'autre équipe la seconde épreuve :
-  ÉPREUVE 3 pour les Champions
-  ÉPREUVE 3 pour les Titanes/Cuivres
L’équipe qui remporte le duel de chaque série, peut réaliser son épreuve suivante sans crainte, car elle n’aura aucune sanction en cas de victoire ou de défaite.
Mais pour l’équipe dont l’épreuve est imposée, il faut absolument qu'elle soit réussite. Sans la clé, le candidat sera prisonnier d’office dès la fin de la clepsydre. La Boule est présent à côté de la porte de la cellule, pour recueillir le potentiel prisonnier.
Si l'équipe a déjà un prisonnier, le nouveau prisonnier remplace l'ancien prisonnier. Chaque équipe ne pouvant pas avoir plus d'un prisonnier en prison.

Au cours de la Quête des Indices, chaque candidat d'une équipe va passer par une séquence récurrente :

L'énigme du Père Fouras (une fois) :
Un candidat de chaque équipe monte à la vigie pour la célèbre Énigme du Père Fouras. Comme les candidats peuvent répondre très rapidement, le Père Fouras énonce une première fois son énigme, seul, pour les téléspectateurs, avant l'entrée des candidats en vigie.
Lorsque les candidats sont là, le Père Fouras repose l'énigme composée de plusieurs indices. Dès que l'un des deux candidats pense avoir la bonne solution, il sonne la clochette et donne sa réponse au Père Fouras. Toutefois, si un candidat sonne la clochette et donne une mauvaise réponse, il passe la main à son adversaire. Le duel est terminé lorsque l'un des deux candidats parvient a sonné la clochette et à donner la bonne réponse à l'énigme.

A la fin de la Quête des Indices, les équipes vont libérer leur prisonnier dans la Salle des Maîtres.

09 / 2e manche : Salle des Maîtres et libération d'un prisonnier

Les équipes se rendent dans la Salle des Maîtres pour un affrontement entre candidats de chaque équipe, autour des duels sur table.

Sur les 3 duels possible, chaque équipe doit réussir à en remporter 2, si elle veut que son prisonnier retrouve la liberté pour la récolte des Boyards. Dans le cas où une seule équipe possède un prisonnier, l'équipe qui n'a pas de prisonnier, doit aussi tenter de gagner 2 duels, ce qui permettra de ne pas libérer le prisonnier de l'autre équipe.

Le premier duel se joue a 1 contre 1, le deuxième à 2 contre 2 et le troisième à 3 contre 3.

Ainsi, selon les résultats des duels, une équipe peut avoir un candidat en moins, ou les 2 équipes peuvent être au complet.

10 / 2e manche : Salle du Trésor (3 min 30)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor.

Passe-Partout et Passe-Muraille distribuent les cartouches aux candidats de leur équipe. Les deux équipes déposent les cartouches sur la Colonne à indices, située devant la porte de la Salle du Trésor.

En même temps, Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage et il lance le dispositif de recherche du mot-code. Le chronomètre de 3 minutes et 30 secondes s'enclenche.

La Colonne à indices dispose de deux rangées verticales d'indices. Olivier MINNE ouvre autant de petites trappes que de cartouches remportés par chaque équipe. Les deux équipes disposent des mêmes indices, mais un groupe peut en avoir plus que l'autre.

Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 sacrifice. Cela veut dire qu'un candidat reste à côté d'Olivier MINNE et en échange l'animateur ouvre une trappe supplémentaire de la Colonne à indices. Le candidat ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe doit inscrire le mot-code sur une plaque d'acier à l'aide d'une craie. Lorsque la plaque est insérée dans la fente de son support, la grille d'égout de l'entrée souterraine est débloquée. Les candidats doivent l'ouvrir, passer par un tunnel en sous-sol et remonter par une seconde grille dans la Salle du Trésor.
Chaque équipe passe par sa propre entrée : les challengers à gauche, et les Champions à droite de la porte de la Salle du Trésor.

Une fois dans la Salle du Trésor, ils doivent récolter le maximum de Boyards et venir les déposer dans un récipient transparent (un pour chaque équipe), à proximité de la porte de la Salle du Trésor.
- à 1 minute de la fin du chronomètre, la porte de la Salle du Trésor s’ouvre.
- à 30 secondes de la fin du chronomètre, la porte de la Salle du Trésor entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

11 / 2e manche : Pesées, annonce/reconduction des Champions

Après la récolte, les équipes se réunissent autour de la balance du proscénium. Le ou les prisonnier(s) est/sont libéré(s) par La Boule.
Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent tour à tour les récipients transparents et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en kilogrammes et le résultat s'affiche sur le compteur. L'équipe qui à le poids de Boyards le plus important prend un sérieux avantage.

Ensuite, c’est la révélation des mots-codes inscrits préalablement sur les plaques d'acier, qui sont dévoilés en même temps par Passe-Partout et Passe-Muraille :

- Cas 1 : L’équipe a le plus de Boyards + le bon mot-code = elle remporte cette émission
- Cas 2 : L’équipe a le plus de Boyards + le mauvais mot-code = elle donne la victoire à l’adversaire

Dans les deux cas, l’équipe victorieuse de la soirée, ajoute (ou rajoute) 10 000€ à sa cagnotte. De plus, le statut "d'équipe Championne" lui est attribuée (ou renouvelée, si cette équipe possède déjà le titre). Cette équipe aura alors la chance de retenter l’expérience la semaine suivante, en arrivant directement en manche 2. Elle rencontrera la nouvelle équipe victorieuse de la manche 1 et ainsi de suite jusqu’à la 6e émission de la saison.

Cas particuliers d'échecs collectifs :
- les deux équipes sont à égalités : soit ils n'ont pas trouvé le mot-code, soit un candidat des deux groupes est enfermé dans la Salle du Trésor, soit ils ont le même poids de Boyards récoltés.
- si une seule équipe pénètre dans la Salle du Trésor et qu'elle donne un mauvais mot-code.
Les conséquences de ces cas particuliers sont qu'aucune équipe ne gagne les 10 000€ mis en jeu dans cette émission et l'équipe Championne conserve d'office son titre pour la semaine suivante. Les 10 000€ non offert sont ajoutés au bonus des grands vainqueurs lors de la finale de la saison.

Pour terminer l'émission, les candidats se remémorent les moments forts de l'émission, et Olivier MINNE conclue la soirée depuis le proscénium.

12 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Olivier MINNE présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

13 / Générique de fin

- Visuel :
L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique à 2009. Le panorama des vues aériennes est identique depuis 2006.

- Police :
Pour la première fois depuis 2003, le générique de fin s’offre une nouvelle police d’écriture, identique à celle du générique de début et de la même couleur. Les caractères sont en minuscules pour les noms et prénoms alors que les fonctions et métiers restent en majuscules.

- Musique : 
Identique depuis 2004.

SPÉCIAL / La grande finale de la saison (7e émission)

Lors de la dernière émission de la saison, ce sont les trois meilleures équipes de l'été qui s’affrontent. Ces trois meilleures équipes sont celles qui ont récolté la plus grosse quantité de Boyards lors de l’une de leurs émissions.
- la 3e meilleure récolte l'été devient l’équipe Titane lors de la finale
- la 2e meilleure récolte de l'été devient l’équipe Cuivre lors de la finale
- la meilleure récolte de l'été devient l’équipe Championne lors de la finale

Ainsi le déroulement de la grande finale est identique aux précédentes émissions avec une compétition durant la manche 1 entre les Cuivres et les Titanes. Le seul changement majeur est la présence du Relais-arbalète en tout début de jeu (pour remporter une seule clé cette fois-ci).
Au terme de la manche 1, l’une des deux équipes est éliminée. Lors de la manche 2, les vainqueurs de la manche 1 affronte l’équipe Championne.

L’équipe victorieuse de la finale de la saison remporte le bonus des vainqueurs de 40 000€ + chaque 10 000€, accumulé durant ses victoires à la fin des précédentes émissions de la saison. Elle remporte aussi les 10 000€ non remporté au terme d'une émission de la saison où il y a eu un cas particulier d'échec collectif.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 2009

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 2011

Autres pages de la saison 2010 de Fort Boyard :

Commentaires (12)

  • 1. | 31/12/2010
Vraiment nulle la saison 2010, à part Olivier Minne qui s'est mieux comporté que les précédentes années et les anonymes qui étaient super motivés.
  • 2. | 01/01/2011
TOUT 0 FAIT D4ACCORD
koto
  • 3. koto | 09/01/2011
je crois savoir pourquoi l'épreuve des souris n'est pas apparue en 2010, peut-être que la production a décidé de s'en servir en salle de rangement comme le tuyau transparent en 2009
  • 4. | 28/03/2011
Jacques Antoine a des créateurs dépassés qui ont des trous de mémoires, et celà gâche le jeu !
Jojo110
  • 5. Jojo110 | 30/05/2011
Super résumé !
Geraud
  • 6. Geraud | 08/07/2011
Moi j'ai adoré grâce aux vétérans, qui ont été juste incroyable...
Sim
  • 7. Sim | 31/07/2011
La pire saison jamais crée

échec total, en tant que fan j'ai été outré
moi
  • 8. moi | 13/08/2011
La saison 2011 est de nouveau de bien meilleure facture.
Japan Mania
  • 9. Japan Mania | 15/08/2011
moi je ne suis pas d'accord, la saison 2011 est naze et nulle avec pour décor les portes des cellules. même si tout n'est pas parfait la saison 2010, elle est monté que les candidats se dépasse, contrairement aux célébrités qui vont la chochotte. Voilà ce que je pense, faite bannir les célèbrités
blanche_the_juge
  • 10. blanche_the_juge | 16/08/2011
Alors là, je ne pense pas que cet avis soit d'un véritable fan de Fort Boyard concernant la saison 2010 !

Beaucoup de personnes fans de l'émission (et d'autres surement) diront que la saison de 2010 est l'une des pires de toutes ! Pourquoi ? Parce que déjà, beaucoup d'éléments emblématiques de l'émission ont étés suprimées ou alors modifiées :

-L'alphabet géant de la salle du trésor disparu
-La salle du conseil remplacée par une salle des maitres et où deux candidats s'affrontent dans un duel (donc supression du duel face aux maitres)
-Rôle de la Boule très mal modifié (il ne sonne plus le gong, qui est pourtant un élément clé de l'émission)
-Pas de chronomètre
-Règles trop complexes
-Beaucoup de musique emblématiques de l'émission (que se soit pour les épreuves ou les avantures ou même la salle du trésor) disparues
-Trop d'épreuves avec des prisoniers
-Interview des candidats (je trouve ça inutile et qui fait perdre du temps)
-Des épreuves cultes qui ne sont pas aparues cette années (comme les souris par exemple)
-Félindra qui tourne la tête de tigre bien avant la partie de la salle du trésor (inutile)
-Les têtes de tigre sacrifice suprimées

Et encore d'autres points négatifs.

Alors que la saison 2011 est bien mieux notament avec les retours d'épreuves, avantures et éléments emblématiques et mythiques de l'émission; de nouvelles musiques; trois nouveaux personnages (dont le retour de la lutteuse); des règles plus simples; des scènettes entre personnages qui manquaient au jeu...

Bon, évidement, il y'a quelques points points noirs évidement dans cette saison, mais rien de trop grave (excepté peut-être la supression de la vigie qui devrait absolument revenir l'année prochaine !!!)

Voila, tout ça pour dire que la saison 2010 est bien inferieure à la saison 2011 et aux précédentes saisons (tout comme la saison 2002)

P.S : Je suis cependant d'accord sur ton point concernant les célébrités. Il faudrait revenir à la formule candidats anonymes + 2 célébrités qui les accompagnent (tout en jouant pour une assos' évidement.)
Antoine
A la diffusion, j'ai été outré par cette saison 2010 que je n'ai même pas suivie en entier.
Avec le recul (et avec le confort de savoir que l'émission actuelle n'a, heureusement, plus rien à voir), je regarde finalement avec un certain plaisir cette saison qui change radicalement des autres...
... et qui aurait pu être pas si mal, avec des règles moins tordues, la suppression des commentaires inutiles, et moins de repères (musique, têtes de tigres, chute du trésor, etc, etc...) supprimés. (Ce qui fait pas mal quand même. lol)
En fait, on a presque l'impression de regarder un "Nous avons testé pour vous: les épreuves de Fort Boyard". lol
Mike Costa
  • 12. Mike Costa | 14/09/2016
Cette saison était tellement naze que j'en ai aucun souvenir!

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Date de dernière mise à jour : 12/10/2019