Règles du jeu de Fort Boyard 2011

La force de Fort Boyard, c'est d'évoluer de saisons en saisons afin de toujours rester dans l'air du temps et de s'adapter à son époque. C'est ainsi que chaque année, les règles du jeu sont modifiées pour offrir de la nouveauté afin de surprendre les candidats et les téléspectateurs. Découvrez ci-dessous les règles du jeu, les caractéristiques, les génériques... bref, le déroulement type d'une émission de Fort Boyard 2011.

01 / Pré-générique
02 / Générique
03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la première cellule
04 / Quête des clés (45 minutes)
05 / Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'aventure bonus
06 / Quête des indices (25 minutes + potentiel report de temps de quête des épreuves)
07 / Conseil
08 / Salle du Trésor (mini : 2 min - maxi : 4 min)
09 / Pesée, réactions des candidats et slogan général
10 / Teaser de la prochaine émission
11 / Générique de fin

01 / Pré-générique

Un pré-générique récurrent est visible pour re-situer la légende du Père Fouras, ainsi que les principaux changements de cette année 2011 : le Père Fouras qui reprend le contrôle du fort, sa descente de la vigie, l'arrivée de nouveaux personnages féminins et des épreuves toujours plus surprenantes pour les candidats. Pour accompagner les images de cette introduction, une voix-off récite cette fabuleuse histoire :
On raconte qu'il y a presque 200 ans, un vieil homme débarquait sur le fort pour y installer son trésor. Il n'en repartit jamais. Ce que l'on sait, c'est que depuis des décennies, le Père Fouras accueille les candidats dans sa vigie, mais du haut de sa tour, le vieux sage commençait à s'ennuyer ; alors, il lui vînt une idée.
Cette année, le Père Fouras reprend le fort en main, avec ses troupes les plus fidèles, mais aussi de nouvelles recrues. Il va défier comme jamais auparavant, les personnalités venues l'affronter. Entrez dans la légende de Fort Boyard...

02 / Générique

- Visuel : 
Nous retrouvons les séquences du fort en 3D de 2009, mais en nombre nettement inférieur. Le filtre "or" mis en place en 2010 est conservé. D'ailleurs comme sur le modèle de la 21e saison, les vues en 3D sont entrecoupées par des séquences rapides des candidats de toutes les émissions de la saison. Le logo de l’émission ne change pas, il est toujours présent en tout début de générique, mais avec une nouvelle animation avec des nuages. Il est toujours visible à la fin, sur la grille de la Salle du Trésor.
On peut constater que la durée du générique a perdu 6 secondes entre 2010 et 2011.

- Police : 
Le style d'écriture est à nouveau revu. La police est plus travaillée dans un style semblable à celle de la saison 1997. Les caractères sont en majuscules avec les noms et prénoms en gras et d'une taille plus importante.

- Musique : 
Identique depuis 2003, les bruitages des actions des images sont toujours présentes, mais avec cette fois avec les cris des candidats.

03 / Introduction, présentation et arrivée de l'équipe devant la première cellule

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort, en rappelant les principaux changements de cette 22e saison : les thématiques des cellules (jungle, fête foraine et le high-tech), sans oublier l'arrivée de trois nouveaux personnages féminins (Lady Boo, Blanche et Luciole). Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec des photos. C'est Olivier MINNE qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.

L'équipe entre dans le fort avec Passe-Partout, puis le groupe se dirige dans les étages pour commencer le jeu. En parallèle, Passe-Muraille apporte à Olivier MINNE le premier parchemin indiquant le nom de la première épreuve. Puis Olivier MINNE accueille l'équipe devant la porte de la première cellule. L'animateur explique rapidement les règles du jeu.

A la fin des explications, La Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la Quête des Clés.

04 / Quête des clés (45 minutes)

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre (pour les épreuves en cellules), par un chronomètre (pour les aventures en extérieur) ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. La Boule vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre le Jugement pour être libérés (voir paragraphe 5).

Entre chaque épreuve, Passe-Muraille apparait pour apporter le parchemin indiquant l'épreuve suivante. Selon les épreuves à venir, il peut aussi demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour une prochaine épreuve.
Le parchemin de chaque épreuve contient une rapide explication de l'épreuve, qui est lu par Olivier MINNE dès que le candidat entre dans la cellule.

Au cours de la Quête des Clés, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Les épreuves avec Lady Boo (1 fois) :
Au fil des épreuves, l'équipe se rend dans une épreuve pour affronter Lady Boo, la lutteuse du fort ! Ces épreuves sont la Lutte ou les Cotons-tiges.

- La Cellule interactive (2 fois) :
Dans cette cellule futuriste, le candidat doit réaliser un jeu interactif pour remporter la clé. C'est Luciole, une créature mystérieuse qui lui explique le principe du jeu, qu'il devra refaire ensuite. L'ensemble des jeux de la Cellule interactive se déroule sur deux écrans géants tactiles, l'un vertical, l'autre horizontal.
- si le candidat réussit le jeu, il remporte une clé.
- si au contraire le candidat ne réussit pas le jeu, il sort de la cellule, comme lors des autres épreuves.

- La Cellule interactive avec le Père Fouras (1 fois) :
Cette épreuve sans clepsydre a lieu dans la Cellule interactive, mais le candidat n'aura pas besoin de bouger, d'ailleurs il n'y a que l'écran vertical qui est utilisé.
C'est le Père Fouras, en duplex depuis son antre, qui apparait à l'écran. Il va proposer au candidat une énigme visuelle. Il s'agit d'un court extrait vidéo que le candidat doit bien observer, pour répondre à une question que le Père Fouras lui pose avant l'extrait. Le candidat dispose d'un seul droit à l'erreur, c'est-à-dire que s'il échoue lors de son énigme, le Père Fouras lui pose une deuxième énigme, différente de la première.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, il dispose d'un deuxième essai avec une nouvelle énigme visuelle. S'il échoue à nouveau à la seconde tentative, le Père Fouras garde la clé.

L'équipe enchaine les épreuves jusqu'à la fin des 45 minutes, ou jusqu'à l'acquisition de la 7e clé. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, elle peut les obtenir lors du Jugement (voir paragraphe 5)
- si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes et à des prisonniers, elle pourra avoir les clés manquantes et libérer ses prisonniers lors du Jugement (voir paragraphe 5).
- si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, elle se rend quand même dans l'Antichambre du Jugement, mais aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices (voir paragraphe 5).
- si l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant sera reporté sur les 25 minutes de base de la Quête des Indices.

05 / Jugement : clé(s) manquante(s) et/ou libération du ou des prisonnier(s) ou l'aventure bonus

Olivier MINNEPasse-Partout et l'équipe arrivent dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Les candidats vont passer par des scénarios différents en fonction de leur résultat lors de la Quête des Clés :
- si l'équipe n'a pas remporté les 7 clés, mais n'a aucun prisonnier = elle doit passer uniquement l'option 1.
- si l'équipe a des prisonniers, mais elle a les 7 clés = elle doit passer uniquement l'option 2.
- si l'équipe n'a pas remportée les 7 clés et qu'elle a des prisonniers = elle doit passer les options 1 et 2.
- si l'équipe a remportée les 7 clés et qu'elle n'a des prisonniers = elle doit passer uniquement l'option 3.

- Option 1 / L’obtention des clés manquantes :
L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 7. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement par une "porte-tiroir" coulissante, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par l’un des quatre tuyaux gris qui sortent du mur.
Une fois dans la Salle du Jugement, Blanche propose au candidat de réaliser une épreuve d'agilité.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons jusqu'à la fin du jeu.

- Option 2 / La libération des prisonniers : 
La Boule amène les prisonniers à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier de réaliser une épreuve d'agilité.
- S'il remporte l'épreuve, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il retourne en prison jusqu'à la fin du jeu.

- Option 3 / L'aventure bonus :
Si l'équipe a réalisé une Quête des clés parfaite, en remportant ses 7 clés avant la fin du temps, tout en ayant aucun prisonnier, elle se rend quand même dans l'Antichambre de la Salle du Jugement, mais aucun candidat ne rencontre Blanche. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe remporte une aventure bonus et donc la possibilité de gagner un indice supplémentaire lors de la Quête des indices.

Après la série d'épreuves plus ou moins longue selon les émissions, l'équipe (au complet ou partielle) se retrouve dans l'antichambre de la Salle du Jugement. Olivier MINNE reçoit un parchemin de Passe-Muraille indiquant la première aventure (voir paragraphe 6).

06 / Quête des indices (25 minutes + potentiel report de temps de quête des épreuves)

L'équipe dispose de 25 minutes pour la Quête des indices. Mais si lors de la Quête des Clés, l'équipe a obtenu les 7 clés avant la fin des 45 minutes, le temps restant est ajouté aux 25 minutes de base de la Quête des Indices.

Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre, ou sans durée pour les épreuves avec des personnages parlants. Le choix du candidat pour chaque aventure revient au Père Fouras, grâce au parchemin.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Dans certaines aventures en extérieur, les candidats n’attrapent pas systématiquement eux-même la cartouche. Cette dernière est souvent enfermée dans un coffre où le participant doit fournir à son équipe un code qui permet d'ouvrir le cadenas du coffre contenant la cartouche.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Au cours de la Quête des Indices, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- Cabine abandonnée (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. L'un des candidats de l'équipe doit répondre à une énigme dans la Cabine abandonnée.
Le candidat se trouve dans un hall d'hôtel abandonné où se situe une vieille cabine téléphonique que plus personne n'utilise. Il doit pénétrer dans la cabine par le dessous et coller son oreille contre le combiné, qui est accroché à un support fixe. Au téléphone, il retrouve le Père Fouras, qui lui pose une énigme. Mais durant sa réflexion, le candidat va recevoir une pluie de blattes et cafards sur la tête, difficile de bien réfléchir dans ses conditions !
- Si le candidat répond correctement, il remporte une cartouche contenant un indice.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la cartouche.

07 / Conseil

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, les candidats se rendent au Conseil. Dans la Salle du Pré-Conseil, le Père Fouras convoque 4 candidats à tour de rôle via la lucarne, pour participer à 4 duels face à un Maître.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 3 minutes. Dès que le candidat découvre son duel, il doit miser du temps sur sa propre réussite. Les mises possibles sont + 10 secondes, + 15 secondes, + 15 secondes et + 20 secondes.

- Si le candidat gagne le duel, il remporte le temps de sa mise de départ.
- Si le candidat échoue, il ne remporte pas sa mise de départ, au contraire, le temps de la mise est retiré de la durée totale de présence dans la Salle du Trésor.

Le temps est représenté par du sable. Après une victoire, le candidat prend l'éprouvette de sable correspondant à sa mise sur le pupitre du Père Fouras et la verse dans la Colonne du Temps (un tube vertical). Chaque équipe peut donc obtenir de 2 à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat repasse par la même porte qu'à son arrivée. Il retrouve son équipe dans la Salle du Pré-Conseil. Lorsque les candidats sont passés, le groupe au complet se rend devant la porte de la Salle du Trésor avec Olivier MINNE et Passe-Partout (voir paragraphe 8).

08 / Salle du Trésor (mini : 2 min - maxi : 4 min)

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor. Olivier MINNE fait ensuite le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Passe-Partout distribue les 7 clés et les candidats les mettent dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée. En même temps, Olivier MINNE demande à Félindra de rentrer les tigres dans leur cage.
Pour finir, Passe-Partout distribue les cartouches obtenues par les candidats lors des aventures.

Olivier MINNE lance le dispositif de recherche du mot-code en actionnant une manette. La porte s'ouvre et le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches à l'aide d'un outil spécial puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la fameuse Tête de Tigre :

- Cas 1 / DEFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.

- Cas 2 / VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

09 / Pesée, réactions des candidats et slogan général

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Le ou les potentiel(s) prisonnier(s) est/sont libéré(s) par La Boule.
Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€. De même, si les candidats ont récoltés moins de 3 000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'association obtient d'office cette somme minimale garantie.

Olivier MINNE remémore avec les candidats les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association.

Pour clore l'émission, Olivier MINNE termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscénium et avec l'aide des candidats.

10 / Teaser de la prochaine émission

Un teaser avec de courts extraits est diffusée avant le générique de fin. Une voix-off féminine présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison.

11 / Générique de fin

- Visuel : 
L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 2009. Le panorama des vues aériennes est identique depuis 2006.

- Police : 
Comme en 2010, le générique de fin s'habille avec la même police que le générique de début et avec la même couleur. Les caractères sont en minuscules pour les noms et prénoms alors que les fonctions et métiers restent en majuscules.

- Musique : 
Identique depuis 2004.

Avant | Après

- Saison précédente : Règles du jeu de Fort Boyard 2010

- Saison suivante : Règles du jeu de Fort Boyard 2012

Autres pages de la saison 2011 de Fort Boyard :

Commentaires (4)

bayadrien
  • 1. bayadrien | 31/12/2011
"82
C'est le nombre d'émissions diffusées en 1991 (versions étrangères + France)."
C plus en 2011 que en 1991 ^^
sebastien
@bayadrien effectivement, faute de frappe corrigée ;)
Skywalker
  • 3. Skywalker | 31/12/2011
2011 c'est bien. Malgré une émission rajeunie, cela n'était pas ma tasse de thé.
Antoine
L'année de réconciliation avec le Fort!
Enfin d'excellentes idées de nouveauté (le high tech, le décor des cellules, le Père Fouras aux manettes...).
Des règles assez dures, pour un Fort musclé, avec un suspense accru, et redevenu drôle.
Vivement cet été! :D

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Date de dernière mise à jour : 08/04/2019